Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 3 - Border patrol (cz.2)
Aktualizacja:
Naturalnie istnieje także możliwość wypełnienia zadania w dwu krokach, kiedy to uda Ci się zapalić trzy, a może i nawet wszystkie cztery kontrolki naraz (w drugim przypadku stawiam za wyczyn piwo/soczek). Wymaga to już jednak większej precyzji przy zarządzaniu znacznikami koncentrującymi wokół siebie przepływ mocy.
Idź na miejsce katastrofy (23). Chwyć leżący na ziemi kamień i ciśnij nim w drabinę. Jesteś wreszcie na powierzchni (24), ale tuż za wartownikiem, z którym wcześniej miałeś (nie)przyjemność zamienić parę słów. Roztropny Nikopol wie, że nie może pozwolić sobie na hałasowanie, więc kilku czynności nie możesz teraz wykonać, a już na pewno - ruszać się z miejsca.
![]() | ![]() |
Zapoznaj się z wiszącym na ścianie układem pomieszczeń strażnicy. Dowiesz się z niego, że przez główną bramę można przejść, mając przepustkę drugiego poziomu - to istotna wiadomość. Koszary z czwórką absolutnie z Nikopolem nie mają nic wspólnego. Jak chcesz, rozejrzyj się po lokacji i pooglądaj interaktywne przedmioty, ale najważniejsze, abyś zabrał ze stołu stary nóż .
Zainteresuj się niechlujnie pozostawionym obok blatu kablem. Wyłącz go z sieci, po czym solidnie poprzecinaj nożem . Podłącz z powrotem i z szalonym uśmiechem skieruj wystające przewody na strażnika. Ciało przeciągnij w bardziej dyskretne miejsce, a Alcide sam odszuka w kieszeniach kartę magnetyczną . To innymi słowy wejściówka, póki co - podstawowego poziomu.
![]() | ![]() |
Pogadaj przez interkom z kolejnym wartownikiem. Poinformuje Cię, że nie ruszy się z miejsca, dopóki są włączone lasery. Przejdź więc na drugą stronę posterunku (25) i otwórz brązową skrzynkę. Odłącz dwa kable, ale podłącz je znowu, tym razem odwrotnie. Lampy monitorujące aktywność laserów z koloru czerwonego, zmieniły się na zielone, co sugerowałoby, że są one wyłączone. Ponownie wezwij strażnika (24). Biedak zaliczy nieprzyjemny kontakt z wiązką, a nagrodą dla Ciebie będzie klucz do arsenału.
Otwórz nim szafkę przy ścianie, przywłaszczając sobie karabin z lunetą . Z miejsca, w którym stoisz, wyceluj w widoczną wieżę strażniczą i zdejmij wartownika. Przesuń się do lokacji nr 25, skąd jak na dłoni zobaczysz swoją drugą ofiarę.
![]() | ![]() |
Po snajperskiej robocie przyjrzyj się panelowi kontrolującemu siłę laserów. Aby je dezaktywować, wystarczy przesunąć środkowy i prawy suwak na sam dół, tak jak to zostało pokazane na obrazku. Od teraz możesz poruszać się na tyle swobodnie po terenie posterunku, na ile, rzecz jasna, jest to możliwe.
W tym momencie postaraj się również o skonfigurowanie swojej karty magnetycznej na drugi poziom. Zrobisz to, klikając wejściówką na czytniku obok migającego na niebiesko ekranu z podobizną Choublanca.
![]() | ![]() |
W prawym górnym rogu ustaw potrzebny wzór numer 2 i przyjrzyj się poniższej solucji. Naciśnij na polu heksy A, B, C i D, tworząc szkielet schematu. Teraz kliknij strzałkę 1, 2, sześciokąt C, strzałkę 2, znowu sześciokąt C i na końcu B. Gotowe! W razie pomyłki wybierz ikonkę ze wskaźnikiem obok iksa u dołu ekranu. O pomyślnej konfiguracji dowiesz się automatycznym wyjściem z konsoli i migającą kartą magnetyczną z namalowaną dwójką.

Wykonaj sus do następnej lokalizacji (26). Jesteś już bardzo blisko prowadzącej do wyjścia bramy, której pilnuje jeszcze jeden strażnik. Pozbędziesz się go, otwierając panel kryjący kilka przewodów od alarmu. Wyłącz zasilanie, przestawiając przełącznik z pozycji on na off, pamiętając, że po takiej operacji masz tylko kilka sekund na dalsze działania. Uciekający czas symbolizowany jest przez gasnące światełka. Jeżeli w wymaganym przedziale czasowym nie zdążysz ponownie włączyć napięcia, odezwie się brzemienna w skutkach syrena. No chyba, że odłączysz potrzebne kable...
Przede wszystkim pozbądź się dwóch skrajnie prawych (szary i czarny), bo to one odpowiadają za głośnik. Wyjmij także zielony lub niebieski z lewego kompletu, w efekcie czego lampka zacznie się świecić, ale syrena będzie milczeć, co dostatecznie zaniepokoi wartownika. Ukryj się wśród samochodów na parkingu (27) i wypatruj ruchu stróża w stronę alarmu. Następnie podejdź do pozostawionej bez opieki bramy (28), otwierając ją kartą magnetyczną w czytniku.
![]() | ![]() |
- Nikopol: Carnival of Immortal - poradnik do gry
- Nikopol: Carnival of Immortal - poradnik do gry
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 1 - Apartment (cz.1)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 1 - Apartment (cz.2)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 2 - Cemetery (cz.1)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 2 - Cemetery (cz.2)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 3 - Border patrol (cz.1)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 3 - Border patrol (cz.2)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 4 - Montparnasse tower (cz.1)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 4 - Montparnasse tower (cz.2)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 5 - Elysee (cz.1)
- Nikopol Carnival of Immortal: Rozdział 5 - Elysee (cz.2)
- Nikopol: Carnival of Immortal - poradnik do gry
Komentarze czytelników
dalibyscie do dead space poradnik a nie do tego gniota
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.










