Master of Orion 2: Ustroje polityczne
Aktualizacja:
Ustroje polityczne
- Feudal: Rzadko grałem w tym ustroju. Tańsze okręty nie rekompensują 50% strat w nauce. Poza tym Twoje byłe światy podbite przez wroga natychmiast zaczynają pełną parą pracować dla nowego Pana ;-(
- Dictatorship: Dobra cecha. Po zbudowaniu baraków dla żołnierzy nic nie hamuje naszego rozwoju. Cecha niejako domyślna - nic nie kosztuje.
- Democracy: Najdroższa cecha a nie daje korzyści wartych swej ceny. Widać tu wyraźnie "polityczną poprawność" twórców gry, którzy uznali ten ustrój za najlepszy i "jedynie słuszny". Demokracja daje szybkie postępy w nauce i handlu, ale potwornie mści się żenującym poziomem służb wywiadowczych. Można to przeboleć grając z komputerem, ale żywy przeciwnik swoimi szpiegami zrujnuje Twoje planety, a Bazy Orbitalne będą spadać jedna za drugą, zderzając się ze sobą w atmosferze :-(
- Unification: Bardzo dobry bonus. Daje 15% do wywiadu, poprawia o 50% produkcję i rolnictwo. Jeśli skumuluje się te wartości z podobnymi cechami (Farming, Industry, Spying) to mało kto Cię ruszy gospodarczo!
Komentarze czytelników
Planety toksyczne: Niestety planet toksycznych nie można terraformizować, wiec ich maksymalne jest mocno ograniczone. Jadnak planete taka można przeludnić za pomocą Androidów. Przykładowo ... Jeśli toxyczna planeta osiągnełą już maksymalną możliwość zaludnienienia, przykładowo 13/13, to po wyprodukowaniu Android Work-era, czy Farmera okaże się, że zaludnienie planety wynosi 14/20. Zatem na taką planetę można jeszcze upchnąć jeszcze 7 androidów :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
