Madagaskar: Jungle Banquet
Jungle Banquet
Lemury postanowiły urządzić bankiet, ale brak mi dań, które mogłyby zaserwować w ramach uczty. Jak już się zapewne domyślasz, ich zdobycie zrzucą na Twoje barki. Najważniejszą rzeczą związaną z tą misją jest możliwość zmiany bohatera, którym chcesz grać. Ma to ogromne znaczenie podczas zmagań - tylko konkretne zwierzę może poradzić sobie z pewnymi zadaniami. Wyboru postaci dokonujemy używając totemu (#69). Dla Twojej wygody podałem dokładne rozwiązanie całego etapu, uwzględniając wszystkie kolejne zmiany.
![]() | ![]() |
Zaczynamy sterując Glorią. Zbierz dwie karty "mocy" walające się po najbliższej okolicy i przejdź do kolejnej planszy, opatrzonej drogowskazem z wizerunkiem hipopotamicy (#70). Zabierz ostatnią kartę i porozmawiaj ze stojącym nieopodal lemurem (#71). Pierwsze zadanie polega na pozbyciu się w krótkim czasie piętnastu robaków, które nawiedzą plantację marchewek. Staraj się uderzać wrogów, zanim Ci wytrzebią wszystkie plony (#72). Nagrodą za wykonanie misji będzie pierwsze danie.
![]() | ![]() |
Podejdź do totemu i zmień się w Alexa. Wejdź do znajdującej się nieopodal jaskini (#73 - poznasz ją po drogowskazie z wizerunkiem lwa). Zobaczysz tam cztery wielkie muchomory oraz podest, na którym stoi lemur. Porozmawiaj z nim, by rozpocząć kolejne zadanie. Polega ono na powtórzeniu pokazywanej sekwencji kolorów za pomocą skakania po muchomorach (#74). Pamiętaj, że nie można dwa razy stanąć na tym samym grzybku, dlatego po udanym odbiciu lepiej skoczyć na dół i zaczynać kolejną część sekwencji ze środkowego pola. Aby wypełnić misję, musisz powtórzyć cztery układy kolorów (pierwszy składa się z trzech elementów, ostatni z sześciu).
![]() | ![]() |
Wróć się do głównej planszy, skocz w dół i porozmawiaj z pszczołą (#75). Zadanie jakie stawia przed Tobą owad, polega na odwiedzeniu siedmiu roślinek (każda kolejna pojawia się po "zaliczeniu" poprzedniej). Alex musi zmieścić się we wskazanym czasie, dodatkowym utrudnieniem jest konieczność skakania po coraz wyżej zlokalizowanych platformach.
![]() | ![]() |
Gdy zaliczysz misję zleconą przez pszczołę, wdrap się na samą górę i wejdź do jaskini (#76). Po rozmowie z lemurem otrzymasz kolejne zadanie. Polega ono na dotykaniu główek cebuli, które się zaświecą (#77). Musisz uważać, aby warzywa nie porwały zsuwające się z sufitu pająki.
![]() | ![]() |
Wracaj do głównej planszy i zmień się w Marty'ego. Weź leżącą nieopodal kartę i tym razem wybierz Melmana. Pozbieraj karty "mocy" i skorzystaj z przejścia, które oznaczone jest drogowskazem z wizerunkiem żyrafy (#78). Podnieś ostatnią kartę i porozmawiaj z lemurem. Przed Tobą kolejne zadanie. Karaluchy będą próbować ukraść Ci orzechy. Gdy tylko pojawią się wśród zbiorów, obróć się we właściwym kierunku i uderz je głową (#79). W sumie musisz pozbyć się piętnastu robaków i zmieścić się w ograniczonym czasie, aby pomyślnie ukończyć zmagania.
Po raz kolejny wróć się do głównej planszy i tym razem wybierz Glorię. Pamiętasz gdzie Melman niszczył karaluchy? Leży tu papryka, która umożliwi Ci zniszczenie ogromnego głazu. W nowej planszy porozmawiaj z dzikiem. Musisz zniszczyć dziewiętnaście melonów w ograniczonym czasie. O ile jest Ci to na rękę, zbieraj papryki i taranuj warzywa. Pozostałe sztuki wyeliminuj przetaczając się po zbiorach.
![]() | ![]() |
Czas na kolejną zmianę. Wciel się w skórę Marty'ego. Weź dwie karty, aby uzyskać nową moc - daleki skok. Porozmawiaj z żabą (#80). Urządzi ona konkurs, w którym musisz dwa razy skoczyć dalej niż ona. Zadanie jest banalne, o ile pamiętasz o jednej rzeczy - drugi raz klawisz odpowiedzialny za podskok należy wcisnąć, gdy Marty osiągnie najwyższy pułap.
![]() | ![]() |
Znajdź skalne platformy i wyskocz na szczyt (#81). Lemur poinformuje Cię o błotnistych rynnach, które mogą przynieść dodatkowe profity w postaci monet. Wybierz znajdujący się naprzeciwko kanał (#82) i daj się ponieść. W trakcie zjazdu musisz złapać dziewiąte danie lemurów. Trasa prowadzi do głównej planszy, tej samej, w której zaczynałeś ten etap.
Wróć się do planszy, którą "otworzyła" Gloria i zamień się w Alexa. Idź na plażę (#83). Agresywnie nastawione żółwie pilnują tutaj kolejnego dania potrzebnego do urządzenia imprezy. Wyeliminuj je rzucając owocami mango i spokojnie weź upragniony owoc.
![]() | ![]() |
Zmień się w Marty'ego. Wyskocz na skałę tuż za bębnami i popatrz się do góry (#84). Na szczycie palmy znajduje się ostatnie z dań. Wykonaj podwójny skok i ciesz się z pomyślnego zakończenia całej misji.
- Madagaskar - poradnik do gry
- Madagaskar: Poradnik do gry
- Madagaskar: Solucja
- Madagaskar: Kings of New York
- Madagaskar: Marty's Escape!
- Madagaskar: N.Y. Street Chase
- Madagaskar: Penguin Mutiny
- Madagaskar: Mysterious Jungle
- Madagaskar: Save the Lemurs
- Madagaskar: Jungle Banquet
- Madagaskar: Coming of Age
- Madagaskar: Back to the Beach
- Madagaskar: Marty to the Rescue
- Madagaskar: Final Battle
- Madagaskar: Solucja
- Madagaskar: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















