Commandos 2: Misja 04
Aktualizacja:
Po pobycie w Europie, gdzie warunki klimatyczne nie były zbyt sprzyjające, Twoich komandosów los zesłał do Azji. Tam ponownie kryjąc się za liniami wroga, desantując kolejnych wartowników musisz wykonać dość "specyficzne" zadanie...
Oto kilka porad dotyczących tej misji:
- Misja ta, podobnie jak wiele innych w Commandos 2, posiada wiele możliwości wykonania. Zadania są bardzo jasno wytłumaczone, a dróg do ich wypełnienia jest bardzo dużo.
- Gdy zechcesz wejść do kanału, musisz uważać na piranie i krokodyle. Zarówno jedne i drugie stworzenia są bardzo agresywne i gdy tylko zobaczą jednego z Twoich podopiecznych, nie zawahają się ich zaatakować.
- Nie bój się używać snajpera i jego broni. Ma on co prawda mało naboi, ale niezbędny jest Ci w zasadzie jeden, który przeznaczysz na ważnego przeciwnika pod koniec misji (tak więc jeden nabój zostaw).
Mapa - fragmenty układanki

Opis mapy
1 - Budynek znajdujący się zaraz przy pomieszczeniu, w którym przebywa duchowy przywódca (1 fragment).
2 - Pomieszczenie przypominające bibliotekę, wejście od placu (2 fragmenty).
3 - Budynek wspierany na kamiennych kolumnach (1 fragment).
4 - Jedno z pomieszczeń budynku, na którym stacjonują snajperzy nieprzyjaciela (1 fragment).
5 - Budynek przy moście (2 fragmenty).
6 - Wieża, w której znajduje się radio (1 fragment).
7 - Kompleks pomieszczeń, umiejscowionych przy barce ewakuacyjnej (1 fragment).
Zadania główne, poboczne oraz podpowiedzi:
Zadanie główne: Wyzwolenie duchowego przywódcy.
Zadanie główne: Rozkaż Ghurkom użyć radia.
Zadanie główne: Wyzwolenie Ghurków.
Podpowiedź: Skontaktuj się z "Fat Manem" i uzbrój Ghurków.
Zadanie główne: Wyeliminowanie Tyranta.
Zadanie główne: Ucieczka przy pomocy barki, wraz z duchowym przywódcą.
Kolejność i wykonanie poszczególnych zadań:
Snajper, pierwszy raz dostępny w drugiej części komandosów, już na samym początku bardzo jasno klaruje wszystkie cele misji. Tym razem, Twoim zadaniem jest uratowanie duchowego przywódcy hinduskiego, skontaktowanie się z Ghurkami oraz wyeliminowanie Tyranta (o tym ostatnim dowiesz się więcej na samym końcu).
Równie jasno klaruje się cała sytuacja w praktyce. Po wstępnych oględzinach patroli i wartowników nieprzyjaciela, bardzo łatwo można stwierdzić, że nie powinni oni stanowić absolutnie żadnego problemu.
Wyzwolenie duchowego przywódcy: To zadanie wydaje się być najprostsze, gdyż do hinduskiego lidera z miejsca startu Twoich komandosów jest Ci najbliżej. "Na wstępie" pozbądź się wartowników pilnujących kanału oraz innych przeciwników patrolujących tereny poza obszarem bazy wroga (teren ten można określić jako litera "C", kształtująca się od mostu na północy, do mostu na południu). Nie musisz oczywiście zabijać wszystkich, ale dla swobody poruszania, warto ich unieszkodliwić.
Po pozbyciu się tych przeciwników, możesz spokojnie udać się, za pomocą mostu położonego na zachodzie, do budynku w którym przebywa duchowy przywódca. Problem może stanowić kilku przeciwników, którzy mogą Cię dojrzeć biegnącego, więc profilaktycznie podczołgaj się pod same drzwi. Wewnątrz spotkasz hinduskiego duchowego przywódcę, który rozjaśni trochę sprawę Tyranta.
Tyranta, który przejął panowanie nad tą okolicą i wróci uzbrojony po zęby, gdy tylko usłyszy głos wojowniczego ludu nepalskiego - Ghurków. Tyrantem zajmiesz się na samym końcu, więc na razie zapomnij o nim i skup się na następnych powierzonych Ci zadaniach.
Duchowego przywódcę możesz tu spokojnie zostawić, a samemu rozpocząć kontynuowanie wykonywania celów misji.
Wyzwolenie Ghurków: Do siedziby tej partyzanckiej jednostki, ukrywającej się w kanałach pod bazą nieprzyjaciela, można dostać się na dwa sposoby. Przy północnym moście znajduje się małe wejście do kanału, przez które prześlizgnie się każdy z komandosów. Drugim sposobem jest wejście po długiej drabinę na budynek znajdujący się obok miejsca w którym spotkałeś duchowego przywódcę, a następnie (będąc już w budynku) zejście do poziomu samych kanałów, w których spotkasz Ghurków.
Przy pierwszym, jak i w przy drugim sposobie, będziesz musiał użyć siły i czasami wykazać się własną inicjatywą. Po krótkiej konwersacji z partyzantami, dowiesz się, że są skłonni walczyć po Twojej stronie (co z pewnością przyda Ci się, gdy nadejdą siły Tyranta), jednak nie mają oni żadnej broni, której mogliby użyć.
W związku z tym powinieneś skontaktować się z człowiekiem posługującym się pseudonimem "Fat Man", który potajemnie wyposaży Twoich nowych sprzymierzeńców w broń.
Skontaktuj się z "Fat Manem" i uzbrój Ghurków: Fat Man, Twój łącznik, swoją siedzibę ma niedaleko kanałów, w których siedzieli Ghurkowie. Oczywiście tam także stacjonują wrogie oddziały, więc konieczne będzie użycie siły. Jest ich jednak nie wiele, więc formalnością powinno być dostarczenie broni Ghurkom. Wystarczy, że porozmawiasz z łącznikiem, a następnie przekażesz strzelby nielicznym, bo nielicznym, ale za to walecznym Ghurkom.
Jak powiedział wcześniej duchowy przywódca, Tyrant po usłyszeniu głosu jednego z Ghurków, przybędzie do bazy i postanowi ponownie zaprowadzić tutaj porządki. Zanim zaczniesz przygotowywać się do obrony, zlikwiduj wszystkich przeszkadzających Ci przeciwników. Szczególnie musisz uważać na teren głównego placu, który jest pilnowany przez snajperów. Po tym wszystkim i pozbyciu się wrogów w okolicy łódki ewakuacyjnej, możesz przygotować się do obrony i wydostania się z bazy. Zanim jednak to zrobisz oczyść drogę prowadzącą do budynku z radiem, oraz zabij wszystkich przeciwników w tym budynku.
Tak więc na wstępie, zaprowadź duchowego przywódcę (którego zostawiłeś w swoim pomieszczeniu) do łódki. Tam też możesz ulokować resztę swoich komandosów za wyjątkiem snajpera, którego umieść na słupie telefonicznym, znajdującym się nieopodal łódki ewakuacyjnej. Teraz możesz profilaktycznie, gdzieś na terenie bazy wroga umieścić Ghurków, jednak nie odegrają oni większej roli.
Jednym z nich pójdź do wcześniej oczyszczonego budynku (tego z radiem), wejdź po drabince i użyj nadajnika radiowego. Po krótkiej wymianie zdań dowiesz się, że Tyrant już jest w drodze i po chwili powinien się tutaj zjawić.
To już finalna część tej misji, gdyż pozostało Ci jedynie wybrać snajpera i obserwować dalszy ciąg wydarzeń. Do miasta, południowym mostem wejdzie grupa żołnierzy. Nie strzelaj do żadnego z nich, lecz czekaj na człowieka ubranego w granatowy mundur. To Tyrant, którego zabij strzałem z karabinu snajperskiego. Zeskocz szybko z słupa, wejdź do łódki i odpłyń kończąc w ten sposób misję na terenie Azji.
Komentarze czytelników
jak mam użyć radia Raz mi się udało ale za 2 mi się nie udało w 2 misji treningowej.
mam problem w misji Olbrzym z Kajfongu ostatnie zadanie dokonajcie infiltracji lotniska bardzo prosze odpowiedzcie na moje gg19688529 pliz bardzo prosze długo nie moge przejść
mam problem z 3misja bonosową
otóż zabijam wszystkich niemców i nie mog zakonczyć misji:( nie wiem gdzie trzeba ta cieżarówką pojechać
co do zadań to nie mam tylko wykonanej jednej poszlaki a mianowicie "ukryj się w lesie" i właśnie tego głównego zadania "wycofaj się ciężarówką"
prosze pomozcie
Mam niesamowity problem HELP! Przeszedłem wszystkie misje na każdym poziomie trudności, obierałem różne taktyki i zabijałem usypiałem niezliczone ilości przeciwników. Jednak misje
i poziomy sie skończyły. JA CHCĘ WIĘCEJ!!!
hej jestem w takij misji w kturej jast taka wielka baza w comandos 2 w kturej jestes na takiej małej lodce ale puzniej jak trzeba znalezc tą maszyne szyfrujacą (enginę) nie wiem gdzie jest klusz do tego pomieszczenia prosze pomurzcie plis z gory dzięki
Witam !!!!
Utkwiłem w martwym punkcie. Otóż bodajże w 8 misji gdzie trzeba wejść na statek i wszystkimi członkami (+Natasha) trzeba do kontenera zaprowadzić, a ja niewiem jak wejść na pokład. Pomóżcie mi. PLEASE
Witam !!!!
Nie wiem jak wysadzić czołg za pomocą miny przeciwczołgowej. Może ktoś mi powie jak to się robi
co trzeba zrobic w 2 misji na dahcu
jak mam wprowadzić komandosów na pokład ?
ej mam problem chce kupic commandosa ale nie wiem czy 3 czy 2 jak radzicie?
Nie umiem przejść pierwszej misji treningowej.Pomóżcie prosze
nie wszyscy moga urzywac snajpery
A ja tak z ciekawostki spytam, a rzecz się będzie tyczyć Behind Enemy Lines - co tam krzyczeli niemieccy żołnierze, gdy dostrzegli jednego z komandosów - brzmi jak "ein Verletzter"??
heja mam problem z uruchomieniem gry kiedy chcę włączyć grę pokazują mi się jakieś ikony i mówią mi że muszę włorzyć płytę więc wkładam i mówi mi że niemogę włączyć gry czy możecie mi pomuc??????????????????????????????????
kantyn?:) mozesz bardziej przyblizyc to miejsce?:)
Hmmm ale to dawno było. A klucza czasem nie ma jakiś oficer w kantynie? Trzeba było chyba podrzucić im wino zmieszane ze środkami usypiającymi, a gdy usną (czy się zatrują, nie pamiętam) przeszukać ciała. No ale mogę się mylić.
Mam prosbe.Jestem w 4 misji (liczac z 2 treningowymi) i nie wiem gdzie moge znalezc klucz do pomieszczenia w ktorym uwieziony jest Kapitan.
pozdrawiam!
w 2 misji treningowej co zrobic jak juz zabije wszystkich wrogow
jestem w pierwszej misji tej takiej w nocy i niemam pojecia co zrobić zrobiłem wszstkie misje i teraz niewiem gdzie iśc wsiadam na łudke a tu nic pomuszcie mi plis błagam musze w cos grac
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
