Battlefleet Gothic Armada: Chaos
Chaos
Flota Chaosu utworzona została z jednostek, które zdezerterowały z Imperialnej floty. Statki zostały odpowiednio zmodyfikowane, dzięki czemu osiągają wyższe prędkości ale dysponują słabszym pancerzem. Podczas starć duży nacisk położony jest na skuteczność ataku ale obrażenia zadawane przez poszczególne typy uzbrojenia są niewielkie. Zmodyfikowane statki nie posiadają już takich zasobów broni dalekiego rażenia jak imperium. Najlepiej działa prowadząc ostrzał w średnim dystansie. Frakcja jest odpowiednia dla graczy, którzy opanowali podstawy rozgrywki i chcą spróbować bezpiecznej gry kombinacyjnej i budowania przewagi na polu bitwy.
Cechy
Są to określone parametry, które są w większości wspólne dla wszystkich okrętów poszczególnej frakcji.
Ikona | Nazwa i opis |
| Chaos Accuracy - skuteczność dużych działek w zależności od zasięgu inicjacji dla statków Chaosu. 3k jednostek - 80% 6k jednostek - 60% 9k jednostek - 40% 12k jednostek - 20% |
| Chaos Manouevres - korzystając z technologii ukradzionej Imperium, okręty Chaosu są w stanie wykonać szybki zwrot lub osiągnąć pełna prędkość. |
| Loyal - określa zdolność załogi okrętu Chaosu do niesubordynacji. Załoga nie może podnieść buntu w czasie gry skok w przestrzeń kosmiczną jest niedostępny. 30% - kiedy wytrzymałość kadłuba spada do 30% maksymalnej 12% - za każdy utracony okręt liniowy 3% - za każdy utracony statek wsparcia |
| Escort Ship - statki wsparcia są tanie i nie wymagają naprawy jeśli zostaną zniszczone w czasie bitwy. |
Uzbrojenie
Nazwa i statystyki | Dodatkowe atrybuty | Komentarz |
Light Missle Pod Turret Liczba ataków: 1 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 6 Zasięg: 6,000 Szansa na krytyczne: 0,75 Kąt ostrzału: 270° Przód | Brak | Jedna ze słabszych form uzbrojenia. Pojedynczy atak o niewielkich obrażeniach z długim czasem przeładowania nie wróży sukcesu. Na szczęście okręty Chaosu mają akceptowalną celność na pełnym dystansie uzbrojenia, więc mogą prowadzić wymianę ognia w zasięgu, który dla innych jednostek jest niekorzystny. |
Prow Light Torpedo Launcher Liczba torped: 2 Obrażenia: 45 Wskaźnik wystrzału: 45 Zasięg: Nieograniczony Szansa na krytyczne: 11 Kąt ostrzału: Przód | Przebicie tarczy - wystrzały ignorują całkowicie tarczę przeciwnika kierując obrażenia bezpośrednio na kadłub Mały Cel - skuteczność działań obronnych przeciwnika przeciwko torpedzie jest niższa o 10% Zatrzymywany - torpeda może zostać namierzona i zatrzymana przez obronę przeciwnika | Standardowa wyrzutnia torped charakterystyczna dla okrętów o niskim tonażu. Dwa pojedyncze pociski nie gwarantują sukcesu, ale przy większej liczbie okrętów mają szansę na wyrządzenie poważnych szkód. |
Light Prow Lance Liczba ataków: 1 Obrażenia: 6 Wskaźnik wystrzału: 6 Zasięg: 6,000 Szansa na krytyczne: 1,5 Kąt ostrzału: 90° Przód | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika Skuteczność - zawsze trafia w cel | Bezpośrednie nawiązanie konstrukcji uzbrojenia do okrętów Imperium. Przydatne między innymi na celach, które zostały unieruchomione. |
Ordnance Launch Bay Czas odnowienia: 60 sekund Kąt ostrzału: 360° | Dostęp do oddziałów specjalnych. Wojownicy bronią statku przeciwko wrogim statkom i torpedom. Odział uderzeniowy prowadzi atak od wewnątrz statku za pomocą bomb. Odział abordażowy przeprowadza akcje na daleką odległość. | Dostęp do specjalnych oddziałów poszerza wachlarz dostępnych strategii. Czas odnowienia po użyciu któregoś rozwiązań jest niewielki, a umiejętne wykorzystanie może zbudować przewagę potrzebną do zakończenia misji. |
Heavy Macro-Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 9 Wskaźnik wystrzału: 9 Zasięg: 9,000 Szansa na krytyczne: 2.25 Kąt ostrzału: 270° Front | Brak | Ciężkie uzbrojenie o dalekim zasięgu. Dzięki tego typu działkom możesz z łatwością pozostać skuteczny na średnim dystansie. A potrójny atak i spore obrażenia rekompensują niemal 10-cio sekundowy czas przeładowania broni. Dodatkowym atutem tego typu działek jest ich strefa działania, która obejmuje całą strefę poza tyłem okrętu. |
Lance Battery Liczba ataków: 2 Obrażenia: 4 Wskaźnik wystrzału: 8 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 1 Kąt ostrzału: 90° Burta | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Niewielkie obrażenia i długi zasięg wystrzału nie działają na korzyść tej części uzbrojenia floty Chaosu. Sytuację ratuje daleki zasięg broni i możliwość oddania dwóch strzałów. Pamiętaj, że jeśli mocno uszkodzony statek znika ze średniego zasięgu należy przełączyć zasięg inicjacji na 12K. |
Twin-Linked Battery Liczba ataków: 1 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 3 Zasięg: 6,000 Szansa na krytyczne: 0,75 Kąt ostrzału: 90° Burta | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Połączone działko Macro z Lancą. Bardzo dobre rozwiązanie pozwalające na użycie Lancy z burty okrętu. Skuteczne przeciwko każdemu typowi jednostek dzięki maksymalnej skuteczności ataku. |
Heavy Prow Lance Liczba ataków: 2 Obrażenia: 8 Wskaźnik wystrzału: 8 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 2 Kąt ostrzału: 90° Przód | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Ciężkie wyposażenie o maksymalnym zasięgu i stosunkowo dużych obrażeniach. Pewne ataki z dużego dystansu i całkiem krótki czas przeładowania. |
Missile Pod Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 10 Zasięg: 6,000 Szansa na krytyczne: 3,75 | Brak | Średnia wersja uzbrojenia. Większy współczynnik obrażeń krytycznych, ale mniejszy zasięg. |
Macro-Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 9 Wskaźnik wystrzału: 9 Zasięg: 6,000 Szansa na krytyczne: 3,375 Kąt ostrzału: 270° Front | Brak | Lżejsza wersja broni wyróżnia się mniejszym zasięgiem ale większą szansą na zadanie obrażeń krytycznych. Skuteczna w bliskim i średnim zasięgu. |
Heavy Missile Pod Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 10 Zasięg: 9,000 Szansa na krytyczne: 2,5 | Brak | Jedna z cięższych wersji tego typu uzbrojenia. Całkiem duża liczba ataku przy średnich obrażeniach. Na korzyść broni przemawia spory zasięg i duża szansa na obrażenia krytyczne. |
Macro-Battery Liczba ataków: 1 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 5 Zasięg: 9,000 Szansa na krytyczne: 0,75 Kąt ostrzału: 90° Burta | Brak | Całkiem spory zasięg i krótki czas przeładowania działają na korzyść tej broni, szczególnie dla okrętów wyposażonych w wiele instalacji. Standardowe ustawienie dla tego typu broni ułatwia też przeprowadzanie akcji abordażowych na krótkim zasięgu. |
Heavy Prow Lance Liczba ataków: 2 Obrażenia: 8 Wskaźnik wystrzału: 8 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 2 Kąt ostrzału: 90° Przód | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Duża szansa na obrażenia krytyczne, dwa wystrzały i całkiem spore obrażenia. Skuteczne działo na dalekie dystanse, bardzo skuteczne przeciwko opancerzonym jednostkom. |
Super Heavy Macro-Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 9 Wskaźnik wystrzału: 9 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 2,25 Kąt ostrzału: 270° Przód | Brak | Najcięższe działka Macro. Dłuższy czas przeładowania może być odczuwalny, ale kilka ataków zadających wysokie obrażenia w pełni go rekompensuje. Warto zaznaczyć skuteczne działanie na dalekim zasięgu i dużą szanse na obrażenia krytyczne. |
Prow Super Heavy Torpedo Launcher Liczba ataków: 8 Obrażenia: 45 Wskaźnik wystrzału: 45 Zasięg: nieograniczony Szansa na krytyczne: 11 Kąt ostrzału: Przód | Przebicie tarczy - wystrzały ignorują całkowicie tarczę przeciwnika kierując obrażenia bezpośrednio na kadłub Mały Cel - skuteczność działań obronnych przeciwnika przeciwko torpedzie jest niższa o 10% Zatrzymywany - torpeda może zostać namierzona i zatrzymana | Największa wyrzutnia torped. Osiem rakiet jednocześnie w krótkich odstępach czasu może mocno przetrzebić szeregi wroga, szczególnie jeśli jego okręty będą skupione w jednym miejscu. |
Super Heavy Missile Pod Turret Liczba ataków: 3 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 10 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 2,5 | Brak | Najcięższa wersja broni. Cała gama tego wyposażenia jest szczerze mówiąc średnia, ale skomponowana z bardziej przystępnym wyposażeniem na pewno nie zaszkodzi. |
Prow Ordnance Launch Bay Czas odnowienia: 60 sekund Kąt ostrzału: 360 | Dostęp do oddziałów specjalnych. Wojownicy bronią statku przeciwko wrogim statkom i torpedom. Odział uderzeniowy prowadzi atak od wewnątrz statku za pomocą bomb. Odział abordażowy przeprowadza akcje na daleką odległość. | Standardowy port dla jednostek desantowych. Różnica polega na tym, że umiejscowiony jest na dziobie okrętu co lekko wpływa na zasięg podczas wchodzenia w zasięg inicjacji. |
Heavy Macro-Battery Liczba ataków: 1 Obrażenia: 3 Wskaźnik wystrzału: 6 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 0,75 Kąt ostrzału: 90° Burta | Brak | Ciężka broń skuteczna głównie przy dużej ilości instalacji. Mała liczba ataków i niewielkie obrażenia przy dużym zasięgu nie zdziałają wiele, ale kilka tego typu instalacji na okręcie może stworzyć lekką przewagę. |
Super Heavy Prow Lance Liczba ataków: 4 Obrażenia: 8 Wskaźnik wystrzału: 8 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 2 Kąt ostrzału: 90° Przód | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Jeden z najlepszych typów uzbrojenia. Aż cztery ataki przy tak krótkim czasie przeładowania i wysokich obrażeniach. Z takim wyposażeniem wygrasz każdą bitwę. |
Lance Turret Liczba ataków: 2 Obrażenia: 4 Wskaźnik wystrzału: 8 Zasięg: 12,000 Szansa na krytyczne: 1,25 Kąt ostrzału: 270° Przód | Przebicie pancerza - obrażenia zadawane przez broń są skalowane do 25% całkowitego pancerza przeciwnika. Skuteczność - zawsze trafia w cel | Podstawową zaletą tej broni jest stuprocentowa skuteczność ataku nawet z maksymalnej odległości. Możliwość zadania sporych obrażeń na daleki dystans to zaleta każdej jednostki. |
Transport

Transporter Tonaż: 35 pkt Wytrzymałość: 200 Tarcza: 200 Prędkość: 112 Zmiana kursu: 20.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 3 Pancerz: 50 / 25 / 25 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Słabe uzbrojenie i niska prędkość tworzą ze statków transportowych idealny cel. W tym przypadku jest tak samo. Staraj się ukrywac okręty, zeby możlwie najbezpieczniej udało im się dolecieć do drugiego krańca mapy.
Wsparcie

Infidel Raider Tonaż: 46 pkt Wytrzymałość: 200 Tarcza: 100 Prędkość: 225 Zmiana kursu: 20.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 6 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Mocne opancerzenie i duża prędkość zaowocowały stosunkowo dużym tonażem jak na jednostkę wsparcia. Mimo dużego wykorzystania zasobów dobre uzbrojenie działa na korzyść okrętu. Wykorzystaj torpedy do zadania obrażeń przed osiągnięciem bliskiego dystansu. Staraj się wystrzelić kilka partii pocisków zanim włączysz się do walki bezpośredniej. Dobre opancerzenie pozwoli na prowadzenie dłuższej wymiany ognia, nawet z krążownikami. W oparciu o prędkość bazową możesz łatwo je wyprzedzić lub uniknąć taranowania. Pamiętaj też o całkiem sporej wytrzymałości i regeneruj ją na bieżąco.

Idolator Raider Tonaż: 43 pkt Wytrzymałość: 200 Tarcza: 100 Prędkość: 225 Zmiana kursu: 20.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 6 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Kolejna szybka i mocno opancerzona jednostka we flocie Chaosu. Brak torped wymusza stałą walkę w bliższym dystansie więc przygotuj się, że co najmniej część wsparcia twojej floty zamieni się w złom. Staraj się zmieniać ustawienia inicjacji, żeby wykorzystywać różne typy uzbrojenia zamiennie podczas przeładowania.

Iconoclast Destroyer Tonaż: 37 pkt Wytrzymałość: 100 Tarcza: 100 Prędkość: 262 Zmiana kursu: 25.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 3 Pancerz: 25 / 25 / 25 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Najszybsza jednostka wsparcia we flocie Chaosu. Nie posiada mocnego pancerza i ma małe zasoby tarczy ale w grupie może zmusić krążownik do ucieczki z pola bitwy jeśli tylko uda mu się zasypać go gradem pocisków z sześciu działek. Zwróć również uwagę na zwrotność okrętu, która umożliwi łatwe okrążenie i izolacje większych jednostek. Ze względu na osiąganą prędkość statki mogą zajmować dogodne pozycje i organizować zasadzki na pojedyncze cele. Staraj się unikać torped przeciwnika, ponieważ statek posiada minimalną liczbę wieżyczek obronnych.
Lekkie Krążowniki

Hellbringer Tonaż: 116 pkt Wytrzymałość: 600 Tarcza: 100 Prędkość: 225 Zmiana kursu: 15.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 9 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Jednostka idealnie kwalifikująca się do pogromu na flocie elfów. Ze względu na rozszerzony zasięg zdolności abordażowych i dużą prędkość, krążownik z łatwością uszczupli siły przeciwnika i doprowadzi jego okręt do ucieczki lub unicestwienia. Pamiętaj też, że opancerzenie rozłożone jest równomiernie więc nie powinieneś wystrzegać się bycia okrążonym. Pamiętaj jednak o umiejętnym korzystaniu z dodatkowych oddziałów.

Hellbringer MK2 Tonaż: 116 pkt Wytrzymałość: 600 Tarcza: 100 Prędkość: 225 Zmiana kursu: 15.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 9 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Druga wersja lekkiego krążownika Chaosu. Zachowuje podobne parametry ale różni się uzbrojeniem. Zaprojektowana ku rozwiązaniom siłowym i wymianie ognia. Walcz w średnim dystansie i pamiętaj że pociski wystrzelone z burty mają naprawdę duży zasięg.
Krążowniki

Slaughter Tonaż: 143 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 225 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 12 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Jedna z lepszych jednostek wśród okrętów Chaosu. Dzięki połączonym działkom umieszczonym na burcie jest niezwykle skuteczna w walkach na wyniszczenie. Całkiem rozsądne zasoby pancerza i optymalny tonaż pozwalają na stworzenie wielu użytecznych konfiguracji z tym okrętem.

Carnage Tonaż: 139 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 12 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Jeden z dwóch krążowników o najmniejszym tonażu. Wolniejszy od poprzednika ale dysponujący bardziej uniwersalnym uzbrojeniem. Ze względu na niski tonaż łatwo dobrać do niego bardziej użyteczne jednostki.

Murder Tonaż: 139 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 12 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Drugi z okrętów o najniższym tonażu w tej klasie. Wielką zaletą okrętu jest podwójne działo umieszczone na dziobie. Najlepiej sprawdza się w inicjacji frontalnej ale okrążony też ma spore możliwości niszczenia wrogich jednostek.

Devastation Tonaż: 152 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 12 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Najcięższy i najlepiej wyposażony okręt w tej klasie. Możliwość wysyłania oddziałów szturmowych z dalekiej odległości i całkiem duża prędkość przy tym tonażu idealnie wpisują się w walkę na średnim zasięgu. Szczególne zniszczenie sieje wchodząc do walki po wstępnej inicjacji ostrzeliwując z burty.
Bitewne Krążowniki

Acheron Tonaż: 162 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 15.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 15 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Jeden z cięższych okrętów w tej klasie. Różnorodne wyposażenie i duża prędkość poruszania sprawiają, że statek dotrzymuje kroku mniejszym okrętom i bezwzględnie je niszczy.

Hades Tonaż: 155 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 15 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Najlżejszy i najbardziej uniwersalny okręt w tej klasie. Dobry w inicjacji bocznej i przedniej oraz na tyle szybki, że może łatwo dogonić wolniejsze jednostki. Szczególnie polecany dla misji typu Data Recovery dzięki dobremu ostrzałowi z działek frontalnych.

Styx Tonaż: 178 pkt Wytrzymałość: 800 Tarcza: 200 Prędkość: 188 Zmiana kursu: 10.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 15 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Cięzki ale szybki okręt. Ze względu na tonaż musisz być pewny, że potrafisz dobrze wykorzystać jego możliwości zanim przystąpisz do bitwy. Jednostka jest bardzo potężna, przy niewielkich modyfikacjach dotyczących oddziałów szturmowych może stanowić realne zagrożenie na polu bitwy.
Okręty Wojenne

Desolator Tonaż: 233 pkt Wytrzymałość: 1,200 Tarcza: 400 Prędkość: 150 Zmiana kursu: 5.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 18 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Mocniejszy w bitwie na wyniszczenie i w przypadku obrony konkretnych fortyfikacji. Wysyła torpedy już od pierwszych minut w takiej ilości, że jednostki wroga muszą nieustannie zmieniać formacje. Ze względu na różne typy uzbrojenia warto przeznaczyć jeden punkt ulepszeń, żeby okręt szybciej się obracał.

Despoiler Tonaż: 252 pkt Wytrzymałość: 1,200 Tarcza: 400 Prędkość: 150 Zmiana kursu: 5.0°/s Rozpoznanie: 5,000 jednostek Wartość: 60 Wieżyczki obronne: 18 Pancerz: 50 / 50 / 50 | Cechy
Uzbrojenie
Rozkazy
|
Uwagi: Zmora kampanii dla pojedynczego gracza. Skuteczny w każdym z militarnych aspektów. Dobry dla każdego typu misji ze względu na niszczycielską siłę uzbrojenia i potężne oddziały szturmowe. W większości przypadków przeciwnik nawet nie będzie w stanie zbić zasobów tarczy a już zostanie unicestwiony.
- Battlefleet Gothic: Armada - poradnik do gry
- Battlefleet Gothic Armada: Poradnik do gry
- Battlefleet Gothic Armada: Jednostki
- Battlefleet Gothic Armada: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Lubie swiat WH 40000 pomimo pewnych totalnych paradoksowow i niekonsekwencji, w grze sa fanneklimatyczne jednostki rozniace sie frakcje. To plus. Niestety powazna wada jest brak pelnego 3D. Gra na poziomie 2D jest parodia strategii kosmicznej. Oczywiscie
planszowy bitewniak odbywal sie tez w 2 D ale rozumiem ze w tym przypadku stworzenie planszowej gry 3D mogloby byc zbyt kosztochlonne, nalezaloby tworzyc skomplikowane konstrukcje, a gra tez bylaby nadmiernie skomplikowana. Komputer omija te ograniczenia , Szkoda ze nie skorzystano z tej mozliwosci
Każdą frakcją można zagrać osobny scenariusz w trybie Solo Skirmish i Multiplayer.
Wszystkie frakcje są dostępne za darmo?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.




