Anno 1701: Osadnicy
Rozbudowa - osadnicy
Osadnicy to pobożni ludzie, którzy zajmują się przede wszystkim modlitwą i uprawą roli. Będą mogli przekształcić się w obywateli dopiero, gdy zostaną zdeprawowani przez alkohol, sukno i tytoń.
POJEMNOŚĆ DOMU:
13 osób (1 tona drewna, 1 tona narzędzi) |
DOSTĘPNE BUDYNKI:
Budynek handlowy II poziom (Udostępnia 2 wozy, zwiększa zasięg wioski, składuje towary) Strażnica I poziom (Umożliwia werbunek podstawowych jednostek piechoty, prowadzi ostrzał) Wieża obronna (Prowadzi ostrzał) Stocznia I poziom (Umożliwia budowę podstawowych statków) Szkoła (Umożliwia zaspokojenie potrzeby edukacji) Gildia Masonów (Umożliwia wynalezienie akcji wywiadowczych) Kopalnia gliny (Wydobywa glinę ze złoża gliny) Cegielnia (Wypala cegły z gliny) Hodowla bydła (Hoduje bydło) Rzeźnik (Przerabia bydło na żywność) Kuźnia broni (Wykuwa broń z żelaza) Plantacja chmielu (Dostarcza chmiel) Browar (Wytwarza piwo z chmielu - alkohol) Kopalnia rudy żelaza (Umożliwia wydobycie rudy żelaza) Huta (Przetapia rudę na żelazo) Kuźnia narzędzi (Wykuwa narzędzia z żelaza) Plantacja trzciny cukrowej (Dostarcza trzcinę cukrową) Destylarnia (Przerabia trzcinę cukrową na alkohol) Plantacja tytoniu (Dostarcza surowy tytoń) Fabryka tytoniu (Produkuje tytoń z surowego tytoniu) |
POTRZEBY NIEZBĘDNE DO ŻYCIA:
Żywność Wspólnota Sukno Wiara |
POTRZEBY NIEZBĘDNE DO AWANSU:
Edukacja (Dom musi być w zasięgu szkoły) Alkohol (Z destylarni lub browaru) Tytoń (Z fabryki tytoniu) |
POTRZEBY, KTÓRE NALEŻY ZABLOKOWAĆ DO CHWILI STARAŃ O AWANS:
Alkohol Tytoń |
STRATEGIA:
Rozbudowa z poziomu osadników to najżmudniejsza i najdłuższa część gry. Sukces na tym polu wymaga poznania dwóch głównych zasad rządzących grą. Pierwsza dotyczy samofinansowania, a druga efektywnego zaopatrywania. Zacznijmy od samofinansowania.
W Anno 1701 nie oddano do dyspozycji gracza żadnych zestawień, które dawałyby jasną informację, odnośnie tego ile złotych monet przekazują do skarbca członkowie poszczególnych społeczności. W efekcie trudno jest oszacować pełną opłacalność przejścia na kolejny poziom. Problem ten jest nieistotny w przypadku pionierów, ponieważ ich zamożność i potrzeby są bardzo małe. Nieco inaczej jest już w przypadku osadników. Ich potrzeby są bowiem większe. Zmusza to do wybudowania potężnej infrastruktury produkcyjnej, co wiąże się z odczuwalnymi kosztami. Wobec braku jakichkolwiek zestawień trudno jest znaleźć punkt równowagi pomiędzy liczebnością obu dostępnych grup społecznych, a opłacalnością. Niestety w dalszej części gry będzie jeszcze gorzej. Jedyną sprawdzającą się tu regułą jest reguła "na wyczucie". Chodzi w niej o to, by wybudować na tyle dużo domów, by bilans płatniczy był dodatni. Następnie rozbudowywać infrastrukturę tylko w zakresie nadwyżki. Czyli. Jeśli nadwyżka wyniesie +30 to rozsądnym będzie wybudowanie tylko np. 2 budynków z kosztem utrzymania 15. Wtedy wyjdziecie na zero i będziecie mogli wybudować kolejne domy. Inną sprawą jest maksymalne wyciskanie podatków. Stawki powinny być zawsze na skraju żółtego pola. Spowoduje to stagnację względem przyrostu danej grupy społecznej, ale zapewni optymalne wpływy z podatków. Pamiętajcie, że na pieniądze trzeba czekać około minuty.
Niestety samofinansowanie to nie jedyny problem. Każdy kolejny poziom społeczny to bardziej pojemne domy. W grze można budować tylko domy najniższego poziomu. Musicie, więc myśleć przyszłościowo. Jeden dom to nie wyłącznie 8 osób, ale kiedyś może i kilka razy tyle. Liczebność populacji wiąże się z konsumpcją. Im więcej mieszkańców tym większe potrzeby. Niestety autorzy gry i tutaj się nie popisali. Nie ma żadnych zestawień jasno regulujących, jakie jest zapotrzebowanie konsumpcyjne na poszczególne dobra. Tu także trzeba stosować zasadę "na wyczucie" i na bieżąco kontrolować tendencje względem zużywanych dóbr. Maksymalna liczebność naszej modelowej osady wynosiła 96 osób. Teraz może być to maksymalnie 136 osób (o 5 osób więcej na dom). Jest to blisko 40% większe zapotrzebowanie na wszystkie produkowane dobra (m.in. sukno).
Pierwszym, co musicie zrobić to poczekać aż do awansu będą gotowe wszystkie chaty pionierów. Awansujcie je ręcznie (będzie to kosztować 12 ton narzędzi). Następnie ustawcie podatki osadników na skraju poziomu jasnozielonego i dajcie im chwilę na zasiedlenie domów.
Spójrzcie na licznik mieszkańców. Musicie osiągnąć przynajmniej 130 ze 136. Następnie zerknijcie na wskaźnik bilansu. Jeśli jesteście na plusie to świetnie. Możecie ustawić wskaźnik podatków na krawędź żółtego poziomu. To jeszcze bardziej zwiększy wasze przychody. Jeśli jesteście pod kreską to poczekajcie do maksymalnego zaludnienia domów osadników.
Niezależnie od sytuacji, po osiągnięciu 136 mieszkańców będziecie musieli dokonać pewnych inwestycji. Zwiększenie popytu na dobra dotyczy nie tylko sukna, ale i żywności. Spójrzcie na stany magazynowe. Obok liczby ton danego dobra jest wskaźnik tendencji. Jeśli jest ona spadkowa to znaczy, iż wasze moce produkcyjne są zbyt słabe.
Czas zająć się infrastrukturą. Wybudujcie najpierw dwie hodowle bydła i jedną rzeźnię. Jeśli macie taką możliwość to i dwie dodatkowe hodowle owiec oraz jeden zakład tkacza. Przypominam o zasadach budowy. Gdy nowe budynki staną już na wyspie, upewnijcie się, że działają jak trzeba i przejdźcie do stanów magazynowych. Jeżeli tendencja będzie wciąż negatywna, oznaczać to będzie konieczność dobudowania kolejnych budynków produkcyjnych. Gdy żywność i sukno będą w tendencji zwyżkowej, poczekajcie aż w magazynach zgromadzi się ich 50 ton. Następnie zacznijcie budować domy. Po góra 2-3 jednocześnie. Pozwólcie im awansować na wyższy poziom i śledźcie wskaźnik bilansu. Nie zapominajcie też o stanach magazynowych. W pewnej chwili uda wam się osiągnąć punkt względnej równowagi. Punktem tym jest jakakolwiek nadwyżka budżetowa i stany magazynowe w tendencji przynajmniej niezmiennej (produkcja równa spożyciu). Po osiągnięciu tego stanu wybudujcie przynajmniej dwie plantacje trzciny cukrowej i jedną destylarnię (zostawiając miejsce na kolejne 2 i kolejną fabrykę). Nim rozpoczniecie budowę plantacji, zablokujcie osadnikom alkohol i tytoń. Gdy to zrobicie, będziecie mogli przygotować się do rozbudowy.
Celem powinno być osiągnięcie populacji rzędu 280 osadników. Nie zapominajcie, iż nie wolno budować domów bez zwiększania mocy produkcyjnych względem sukna i żywności. Są to potrzeby podstawowe i ich niezaspokojenie skończy się buntem. Jeżeli zdarzy się tak, iż w magazynach będzie zalegać wełna lub bydło to wybudujcie więcej budynków fabrycznych. Nic na wariata. Po jednym.
Gdy na waszej wyspie pojawi się 190 osadników, będziecie mogli wybudować szkołę, kopalnię rudy, hutę oraz kuźnie. Najpierw wybudujcie szkołę, która zaspokaja jedną z potrzeb niezbędnych do awansu na wyższy poziom. Szkoły funkcjonują podobnie jak kaplice, z tym że mogą jeszcze opracowywać różnego typu wynalazki. Ustawcie je tak, by pokryły one swym zasięgiem osiedle.

Dobrym pomysłem będzie zostawienie też placu na teatr, który pojawi się na kolejnych poziomach (kwadrat około 3,5 cm x 3,5 cm). Po wybudowaniu szkoły rozpocznijcie badania nad remizą. Gdy będzie już dostępna, ustawcie ją tak, by pokrywała zasięgiem osiedle mieszkaniowe. Nie zapomnijcie też otoczyć ją drogą (jak każdy wzniesiony budynek)
Następnie udajcie się do źródła rudy żelaza i wybudujcie kopalnię. Obok niej powinna stanąć huta, kuźnia narzędzi (później możecie dobudować też kuźnię broni) i budynek handlowy. Będzie to kosztowna inwestycja zarówno w kontekście jednorazowym, jak i względem kosztów utrzymania. Po wybudowaniu tych budynków zadbajcie o to, by przywrócić punkt równowagi ekonomicznej i zaopatrzeniowej.

Po ustabilizowaniu sytuacji ekonomiczno-zaopatrzeniowej powinniście zwiększyć populację do co najmniej 280 osadników. Gdy to nastąpi wybudować będzie można plantację tytoniu i odpowiednią fabrykę. Wybudujcie przynajmniej 2 plantacje i jedną przetwórnię (pamiętajcie o miejscu na kolejne 2 i kolejną przetwórnię). Ustabilizujcie sytuację. Stopniowo dobudujcie kolejne plantacje trzciny i tytoniu wraz z fabrykami. Następnie poczekajcie, aż stany magazynowe tytoniu i alkoholu osiągną 80 ton. Zadbajcie też o solidny zapas żywności, sukna oraz cegieł i zwiększenie populacji do tego stopnia, by zyski stanowczo poszły w górę (500-700 osób).
Gdy Wasza wyspa będzie już dobrze prosperować finansowo, a strategiczne towary będą zalegać w magazynach, rozpocznijcie proces awansowania osadników na poziom obywateli (pamiętajcie, by robić to ręcznie).
- Anno 1701 - poradnik do gry
- Anno 1701: Poradnik do gry
- Anno 1701: Rozbudowa
- Anno 1701: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Souaveck bardzp dobrze mowisz, ja tak samo mam jak ty, nawet mocny minusowy bilans sprawial ze maialem coraz wiecej kasy, bilans mocno spada w momencie rozbudowy i wszystkich to straszy a z minusowego bilansu moze sie po 10 minutach czasu rzeczywistego zrobic mocno dodatni a na dodatek jeszcze dochodzi kasa z handlu czyli max zlota i max arystokracji jest mozliwe do osiagniecia
Niestety jedna z "porad" to jakas bzdura!! "najlepsza strategia wzgledem arystokratow jest ich nieposiadanie"
Otoz kolego posiadanie arystokracji daje mega gigantyczne profity. Trzeba tylko umiec grac. Posiadajac wyłacznie arystkoratow mialem bilans budzetu + 4200, natomiast sam budzet szybciutko sie zamknał kwota 999.999. Niestety nie jest mozliwe posiadanie wiekszej kasy niz milion.
Warunkiem dochodowosci arystokratow jest zaspokojenie ich potrzeb, zwlaszcza w takie ktorych sam wyprodukowac nie mozesz tj np. futro. Ale i na to jest sposob. Wystarczy w kazdym porcie jaki posiadasz ustawic kupno futra, oraz wyslac stateczek ktory bedzie zbierał futro z roznych portow i dostarczal je arystokratom. Sukces gwarantowany. Poza tym dostarczaj im to czego podtrzebuje kazda inna grupa. Oczywiscie ze bedziesz musial zwiekszyc produkcje poniewaz przy zmianie z kupcow na arystokratow potrzeby miasta wzrastaja o jakies 30%
Tak wiec aby arystokraci przynosili zysk zrob tak:
Posiadajac jeszce kupcow (zanim wejdziesz w ere erystokracji) tworz gigantyczne pola do produkcji wszelkich podtrzebnych towarow, alkohol, ciastka, bizuteria itd. koszt utrzymania bedzie dsc spory ale nadrobisz to sobie handlem. Najbardziej oplaca sie handlowac ciaskami, perfumami i bizuterią. Nie czekaj bierenie az ktos przyjedzie cos od ciebie kupic. ZObacz kto potrzebuje najdrozszych towarow i dostarczaj mu je osobiscie (utworz specjalna linie handlowa) Mimo ze bilans w lewym gormym rogu bedziesz mial na minusie zauwazysz ze stan Twojego budzetu zwieksza sie, a to dlatego ze handel nie jest uwzgledniany przy obliczaniu bilansu. ( co oznacza ze kasa z handlu wrzucana jest bezposrednio do skarbca bez wplywu na liczbe bilansu)
We wszystkich portach ustaw aby skupowano towary luksusowe ( futra itp - czyli to czego domagac sie beda arystokraci) Gdy twoja gospodarka bedzie juz prezna a w miescie bedziesz posiadal zapasy wszystkich niezbednych towarow - pozwol arystokracji na rozwoj.. chwila moment i zobaczysz jak bilasn staje sie dodatni az do wartosci +4200 (moj rekord:) a skarbiec zacznie pekac w szwach. Przy takich warunkach stac Cie bedzie na prowadzenie KAZDEJ wojny bez obaw o straty w budzecie. Ja mimo wojny ( bardzo wysoki koszt utrzymania wojska) bilans mialem wciaz dodatni.
A jak zaatakowac wroga aby nie wyrzadzil CI szkod na szlakach handlowych... ??? O tym nastepnym razem.
załaczam screena podkoniec gry. Jak widac bilans jest dodatni mimo ze mam tone wojska i wlasnie zakonczylem podboj ostatniego terytorium. :)) A arystokraci stanowili u mnie 99% ludnosci.
Pozdrawiam
Souaveck
Gra bardzo ciekawa i wygrać w nią jest ambicją każdego gracza, niestety nie wiem dlaczego po zmianie płyty głównej w komputerze i zmiany procesora z Semprona 3400+ na Pentium D dwurdzeniowy gra po kilku minutach wyłącza się i komputer powraca do pulpitu,
Cóż, zapraszam do wątku o Anno :]
https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=5506244
Zarzut banalności jest co najmniej dziwny - to samo można zarzucić praktycznie każdemu rts-owi. Uczymy się po kolei jak stawiać budynki i opracowujemy strategię jak najszybszego rozwoju.
A jeśli chodzi o przeciwników - oni są banalni? Na wyższym poziomie trudności błyskawicznie dysponują armią i portem, a potem potrafią wypowiedzieź wojnę wszystkim graczom i królowej na raz.
Zgadam sie, ze jest to gra banalna. Ale w takim razie jaki sens mialo pisanie poradnika, ktory rowniez w wiekszosci powiela informacje zawarte w manualu i samouczku. Do kogo sa adresowane informacje, ze ''Hodowla bydla- hoduje bydlo'' , '' Plantacja chmielu dostarcza chmiel'' a ''Chata rybaka dostarcza ryb''? Rownie dobrze mozna zapelnic poradnik stwierdzeniami, ze chaty mieszkalne sluza do mieszkania, a woda wokol wysp sluzy do transportu towarow na statkach. Rarytasem jest tez strona nr 10 , na ktorej nie ma zadnej przydanej informacji. Na szczescie liczy ona tylko 6 zdan, wiec ewidentnie byla napisana dla tzw 'wierszowki'. Sadze, ze jezeli readakcja umiescilaby jeszcze z 2 strony poradnika aby gracz mial pojecie o jego zawartosci to malo osob gotow byloby zaplacic 7 zl za oczywiste stwierdzenia.
Pozdrawiam
M.
Dążenie do perfekcji winno być naszym głównym priorytetem. Jest i moim. Każdemu może trafić się literówka lub przejęzyczenie, z czym należy oczywiście walczyć. Na szczęście w przypadku rogu jest oznaczenie, które jasno pokazuje gdzie jest rzeczony przycisk.
Co do treści itp. to moim zdaniem informacje zawarte w poradniku zawierają wystarczająco dużo przyswajalnych rad, by ukończyć banalną od strony ekonomicznej i strategicznej grę jaką jest Anno. Pragnę też zaznaczyć, że gra dysponuje bardzo solidnym manualem i takowym samouczkiem wewnętrznym. Trudno jest powielać informacje, którymi gracz bombardowany jest na każdym kroku tylko po to, by one kolejny raz były. W mojej opinii poradnik ma przede wszystkim zawierać to, czego z gry dowiedzieć się nie można. Niestety w Anno nie ma więcej mocy sprawczych niż zaprezentowałem. Może to i przykre, ale prawdziwe...
Coz zmoge napisac...autor poradnika jest mistrzem w zapisaniu jak najwiekszej liczby stron jak najmniejsza iloscia tekstu. Poradnik liczy 43 strony z tego moze 3 strony wnosza cos wartosciowego. Na kolejnych znajduje sie po okolo 5 zdan z wyrazeniami typu ''w lewym-prawym rogu '' lub '' nastroje beda maksymalne '' . Wydaje mi sie , ze poradnik byl pisany na szybko, bez przygotowania merytorycznego bez korekty jezykowej.
Pozdrawiam
Marek
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
