Amnesia The Bunker: Opis przejścia
Wydostanie się z bunkra, kiedy za rogiem czyha Bestia to nie lada wyzwania. Z naszym poradnikiem do Amnesia The Bunker zadanie to stanie się łatwiejsze.
Aktualizacja:
Jako francuski żołnierz - Henri Clement - Waszym zadaniem jest wydostać się z bunkra do którego dostaliście się po wybuchu. Nie jest to łatwe zadanie, gdyż zawiera on wiele pułapek, szczurów, oraz Bestię, która tylko czeka na nasz ruch. W naszym poradniku opisujemy solucję przejścia gry oraz jak dostać się do kluczowych przedmiotów.
- Prolog
- Pierwsze kroki w bunkrze
- Administration Room (Save Room)
- Znalezienie pokrętła
- Prison - niemiecki żołnierz
- Jak zdobyć płaski klucz (wrench)?
- Jak zdobyć przecinak do śrub (bolt cutters)?
- Droga po dynamit
- Gdzie znaleźć detonator?
- Ucieczka z bunkra - finał
Prolog
Na samym początku lądujecie w okopach, próbując ukryć się przed atakiem wroga. Tam poznacie wszystkie podstawy takie jak strzelanie, ładowanie broni, wychylanie się, kucanie czy używanie sprintu. Nauczycie się również tego, że drzwi można zniszczyć, rzucając w nie ciężkim narzędziem (będzie to przydatne w późniejszych etapach).
Przy scenie z granatami gazowymi, Wasza postać zostanie uratowana przez towarzysza broni. Następnie po kilku cutscenkach obudzicie się w bunkrze.
Pierwsze kroki w bunkrze
Po obudzeniu się na łóżku polowym w bunkrze, wstańcie i zbierzcie wszystkie przedmioty, które znajdują się w pomieszczeniu. Rozświetlcie pomieszczenie za pomocą latarki (trzeba ją ładować, aby mocniej świeciła). Następnie udajcie się do pomieszczenia nazwanego Mess Hall. Będąc w środku, otwórzcie drewniane drzwi. Usłyszycie tam żołnierza, który prosi, aby go dobić.

Wręczy Wam pistolet. Weźcie go i udajcie się do wskazanego przez niego pokoju, aby zdobyć amunicję, a następnie przeładujcie broń. Gdy podejdziecie do żołnierza, zostanie on wciągnięty przez Bestię.

Ewakuujcie się z tego miejsca i odszukajcie stalowe drzwi z metalową kłódką. Przestrzelcie ją. Za drzwiami znajdziecie bezpieczne miejsce - Administration Room.
Administration Room (Save Room)
Jest to najbezpieczniejsze miejsce w całym bunkrze. Znajdziecie tu między innymi kilka przedmiotów użytkowych, skrzynię w której możecie przechowywać przedmioty, mapę, lampę która zapisuje stan gry oraz generator na dolnym piętrze.

Generator to najważniejsze urządzenie w całym bunkrze. Dzięki niemu możecie rozświetlić większość pomieszczeń, a do tego Bestia o wiele rzadziej będzie wychodziła na zewnątrz (chyba, że będziecie bardzo głośni w swoich działaniach). Przy trupie człowieka znajdziecie również zegarek, który pozwoli Wam śledzić czas, w którym całe paliwo zostanie zużyte do generowania zasilania oraz nieśmiertelnik Friloux z kodem na odwrocie.
Aby wydostać się z Administration Room, musicie podnieść nieśmiertelnik i go odwrócić (znajduje się on na stoliku na parterze). Następnie kod, który się pokaże, wpiszcie przy głównych drzwiach na górze.
Znalezienie pokrętła
Waszym pierwszym zadaniem będzie znalezienie czerwonego pokrętła. Zanim jednak to zrobicie, przy głównych drzwiach do pomieszczenia Mission Storage, zauważycie stare pokrętło z napisem Emergency Lockdown. Gdy wejdziecie z nim w interakcję, przedmiot ten wypadnie i się złamie. W tym celu musicie znaleźć zastępcze koło. Znajduje się ono w szafce z podpisem J Delisle w Mission Storage. Do środka możecie wejść poprzez szyb wentylacyjny. Żeby otworzyć szafkę, musicie znać kod.

Na mapie zobaczycie, że Wasz główny cel to pokój Delisle. Znajdziecie go w Officer Quarters. Zawieszka na drzwiach z nazwiskiem będzie zwisała pionowo, a pośrodku drzwi będzie dziura.

Aby dostać się do tego pokoju, możecie zniszczyć drzwi za pomocą ciężkiego narzędzia (np. cegły), albo wejść do pokoju Lounge i stamtąd dostać się do Delisle. Zdecydowanie bardziej polecamy drugi sposób, gdyż nie generuje nadmiernego hałasu i nie prowokuje Bestii.

Przy beczkach znajduje się kratka, którą możecie wyrwać i kucając, przejść do sąsiedniego pomieszczenia. Tam leżeć będzie martwe ciało Delisle, a przy nim nieśmiertelnik. Podnieście i odwróćcie go, aby zapisać kod. Zbierzcie również przedmioty użytkowe. Następnie udajcie się do Mission Storage i ustawcie cyfry na zamku tak, jakie były na dog tagu. Dzięki temu szafka się otworzy, a wy zdobędziecie pokrętło.

Włóżcie je do Emergency Lockdown a następnie przekręćcie je. Dzięki temu uzyskacie dostęp do innych, wcześniej zamkniętych lokacji jak Soldier Quarters, Arsenal, Prison czy Maintenance.
Prison - niemiecki żołnierz
Teraz udajcie się do Prison. Pierwsze drzwi jakie napotkacie, będą zamknięte. Aby je otworzyć, musicie skorzystać z granatu odłamkowego lub ciężkiego przedmiotu i rzucić nim w drzwi. Narobi to jednak bardzo dużo hałasu, więc musicie się ukryć przed Bestią. W środku pomieszczenia, do którego chcecie się dostać, znajduje się mapa tej lokacji. Wejdźcie z nią w interakcję, aby mieć do niej dostęp w Administration Room.

Idąc dalej, zauważycie stalowe drzwi, których nie da się otworzyć, ani zniszczyć, prowadzą one do Warden's Office. Możliwym jest jedynie pójście naokoło i otworzenie kratki, aby dostać się do środka. Nie zrobicie jednak tego, dopóki nie znajdziecie klucza płaskiego (wrench). W dalszych pomieszczeniach mieszczą się również cele oraz niemiecki żołnierz, który został uwięziony w jednej z nich. Przy nim leżą nożyce, dzięki którym zerwiecie łańcuchy w innych lokacjach. Niestety, aby się do niego dostać, musicie najpierw znaleźć wcześniej wspomniany klucz (wrench), który pozwoli wam dotrzeć do Warden's Office.
Jak zdobyć płaski klucz (wrench)?

- Aby go zdobyć, musicie być w posiadaniu kodu do szafki Stafforda. Czeka Was niemała przygoda w wiele miejsc:
- Pierwszym przystankiem będzie Maintenance, a właściwie znajdujący się tam Workshop. Wchodząc do tego sektora, jednocześnie zniszczcie drzwi do pokoju, w którym mieści się mapa (najlepiej po narobieniu hałasu wycofajcie się do save roomu i wróćcie).
- Idąc w stronę Workshop, uważajcie pod nogi na pułapki z linką. Jeśli w nie wejdziecie, narobicie sporo hałasu, przyciągając uwagę Bestii. Nawet jeśli zacznie Was gonić, dobrze będzie jej nie zrywać, gdyż wtedy Bestia przez nią nie przejdzie, tylko będzie szukać okrężnej drogi do Was.
- Przeskoczcie nad pierwszą linką, następnie otwórzcie drzwi, aby dostać się do Workshop. Tam przejdźcie przez tunel. Uważajcie jednak, gdyż roi się w nim od szczurów. Musicie je zabić granatem, rzucić flarę, lub stworzyć pochodnię. Inaczej Was pogryzą i zadadzą sporo obrażeń.
- Wychodząc z tunelu, skręćcie w lewo, znajdziecie tam notatkę przy drzwiach do Pillbox.

- Następnie skierujcie się w stronę Chapel. Wchodząc do środka, po prawej stronie zauważycie konfesjonał. Otwórzcie drzwi. Przy ciele zauważycie klucz, który otworzy pomieszczenie Pillbox. Skierujcie się teraz właśnie tam, uważając na Bestię. Jeśli macie dwa naboje, warto w tym wypadku strzelić w niego. Spowoduje to, że wróg się przestraszy i ucieknie.
- Wybierzcie klucz z ekwipunku, otwórzcie drzwi do Pillbox. W środku znajduje się wisząca lampa, wejdźcie z nią w interakcję, aby zapisać grę. Następnie wejdźcie na górę po drabinie. Stamtąd zabierzcie nieśmiertelnik, aby dowiedzieć się kodu do szafki Stafforda. Uważajcie na strzelających żołnierzy, najlepiej poruszać się tam kucając.

- Wróćcie do Administration Room aby zapisać grę, a następnie udajcie się do Mission Storage, odszukajcie szafkę Stafforda i wpiszcie kod z jego nieśmiertelnika. Dzięki temu zdobędziecie klucz płaski.
Jak zdobyć przecinak do śrub (bolt cutters)?
- Udajcie się do Prison, a właściwie do Warden's Room. Pójdźcie naokoło, aż zauważycie metalową kratkę.

- Znajduje się tam lampa więc możecie zapisać grę. Następnie podejdźcie do Cell Door Controls. Dzięki temu mechanizmowi, będziecie mogli otworzyć celę, w której uwięziony jest niemiecki żołnierz. Upewnijcie się jednak, że macie dość sporo paliwa w generatorze, gdyż do tego zabiegu potrzebne jest włączone zasilanie.

- Wciśnijcie przełącznik po prawej stronie, drugi od góry. To otworzy celę niemieckiego żołnierza. Niestety, może on sprowokować do wyjścia Bestię, gdyż będzie on generować bardzo dużo hałasu. Odczekajcie chwilę po otwarciu bramy na pojawienie się potwora. Jeśli to się stanie, przez chwilę będzie on patrolował teren. Kucnijcie i wyczekujcie donośnego ryku. Dopiero teraz będziecie mogli wyjść i udać się do otwartej celi.
- Podnieście przecinak do śrub, a następnie wróćcie do Administration Room, zapisując grę.
Droga po dynamit
Gdy będziecie już w posiadaniu przecinaka do śrub, udajcie się do Arsenal, aby stamtąd zdobyć laski dynamitu. Niestety, droga ta jest niemożliwa do pokonania, dopóki nie odnajdziecie kodu do drzwi. W tym celu:
- Idźcie do Communication Room. Pomieszczenie to znajduje się w Soldier Quarters. Najpierw jednak zniszczcie drzwi prowadzące do mapy tej części bunkra. Ponownie narobicie hałasu, przez co Bestia się Wami zainteresuje. Zróbcie to za pomocą granatu lub cegły i ucieknijcie z miejsca zdarzenia w bezpieczne miejsce.
- Powróćcie do mapy i wejdźcie z nią w interakcję. Z niej dowiecie się, gdzie znajduje się Communication Room. Pokój będziecie zamknięty - żeb go otworzyć potrzebujecie klucza. Skręćcie w prawo do Security Room. Ponownie drzwi będą zablokowane. Zamiast używać granatu, wejdźcie do ciemnego pomieszczenia i poszukajcie cegły przy jednym z łóżek. Następnie podnieście ją i dwukrotnie rzućcie w drzwi Security Roomu. Spowoduje to duży hałas i sprowokuje Bestię. Czym prędzej wejdźcie do ciemnego pomieszczenia, kucnijcie i przeczołgajcie się pod jednym z łóżek i natychmiast zgaście latarkę.
- Przeczekajcie aż potwór zaryczy i sobie pójdzie. Może to trochę potrwać, jednak nie powinien on Was znaleźć (jeśli nie będziecie hałasować i rozświetlać pomieszczenia). Jeśli jednak Was wykryje, uciekajcie przed nim lub strzelcie rewolwerem w jego stronę.

- Wróćcie do Security Room. W środku znajduje się notatka o tym, gdzie został schowany klucz. Nazwisko żołnierza, który jest, a raczej był w jego posiadaniu jest losowe, dlatego uważnie przeczytajcie notatkę i szukajcie łóżka z nazwiskiem, które pojawiło się w notatce. Może to być w Barracku A lub B.
- Gdy znajdziecie plakietkę z danym imieniem, klucz może leżeć w koszyku przy łóżku lub pod poduszką.

- Gdy już znajdziecie klucz, skierujcie się do Communication Room. Tam zauważycie, że radio nie działa. Będziecie musieli na głównej drodze pomiędzy Baracks A i B pociągnąć za 2 wajchy, aby przywrócić zasilanie. Ponadto, upewnijcie się, że macie wystarczająco dużo paliwa w swoim głównym generatorze w Administration Room.
- To jednak nie wystarczy, gdyż do całkowitego przywrócenia zasilania radia potrzeba znaleźć trzecią wajchę. W tym celu idźcie do Utility Room, uważajcie jednakże na szczury i pułapki.
- W środku zobaczycie drzwi zamknięte na kłódkę. Możecie ją przestrzelić lub użyć cegły. Niestety spowoduje to bardzo duży hałas, który przyciągnie Bestię. Czym prędzej wejdźcie do środka, pociągnijcie za ostatnią wajchę i uciekajcie do Communication Room lub schowajcie się w Dark Room pod łóżkiem przy wyłączonym świetle i poczekajcie aż Bestia się wycofa.

- W Communication Room włączcie radio. Usłyszycie z niego jak jeden z żołnierzy podaje kod. Nie musicie go zapamiętywać, będzie on zapisany w zakładce Codes.
- Możecie teraz cofnąć się do Administration Room, aby zapisać grę. Następnie udajcie się w stronę Arsenal, a dokładniej do Clerk's Office (po prawej stronie). Tam znajdziecie mapę lokacji, która przyda się w tym momencie.
- Następnie wpiszcie kod do zamka przy drzwiach, które prowadzą do Storage Area (uważajcie na pułapkę z linką, która leży na ziemi).

- Otwierając drzwi, poruszajcie się z włączoną latarką po ośrodku, ponadto bardzo powoli, najlepiej kucając. Znajduje się tutaj bardzo dużo pułapek z linką (są one porozmieszczane losowo) oraz szczurów. Jeden mały błąd może przyczynić się do sprowokowania Bestii.
- Przechodząc przez miejsce, w którym znajdują się szczury, skorzystajcie z flary lub ognia, która będą robić małą ilość hałasu. Gdy przejdziecie przez to miejsce, przed sobą powinniście zauważyć dziurę, z której prawdopodobnie wyłoni się Bestia. Po lewej stronie zauważycie ciemne miejsce za drewnianą konstrukcją, wyłączcie latarkę i schowajcie się!. Przeczekajcie patrol potwora.

- Gdy Bestia zaryczy, możecie wyłonić się z ciemności i skręcić w prawo, idąc naokoło, wprost do pokoju, w którym znajduje się dynamit.
- Dalej napotkacie mini labirynt. Nie jest on jednakże trudny do przejścia, wystarczy tak naprawdę dotrzeć do miejsca, w którym znajdują się deski i wyrwać wszystkie z nich (lub górną i środkową, a potem przeskoczyć nad dolną, by nie generować nadmiernego hałasu).

- Idąc dalej, zauważycie drewniane palety, które blokują dalszą drogę. Niestety są one za wysokie i nie doskoczycie do nich. W tym celu weźcie jedną z beczek, postawcie ją obok i wskoczcie na nią.


- Teraz droga do miejsca, w którym leży dynamit, stoi przed Wami otworem. Udajcie się tam i podnieście go, a następnie ucieknijcie do Administration Room, aby zapisać grę. Jeśli Bestia się pojawi, uciekajcie, skacząc przez pułapki. Potwór będzie szukać wtedy innej drogi.
Gdzie znaleźć detonator?

Ostatni element, który jest potrzebny do tego, aby wydostać się z bunkra to detonator. Znajduje się on w Arsenal, a dokładniej mówiąc, w tunelach. Skierujcie się w stronę tego pomieszczenia, następnie kucnijcie, aby przedostać się do zawalonej części lokacji, która prowadzi do tuneli. Będąc po drugiej stronie, skorzystajcie z przecinaka, aby zerwać łańcuch na drzwiach.

Po lewej stronie znajduje się urządzenie, jednak nie zadziała, póki nie pociągniecie za wajchę, która jest po drugiej stronie. Musicie wejść do wody i udać się do przełącznika. Jeśli nie możecie przejść pomiędzy dwoma drewnianymi konstrukcjami, kucnijcie i idźcie dalej. Gdy przywrócicie zasilanie, cofnijcie się do urządzenia i go aktywujcie. Poziom wody po chwili drastycznie spadnie, dzięki czemu będziecie mogli iść dalej.

Naładujcie latarkę, gdyż w dalszym pomieszczeniu będzie ciemno. Idźcie przed siebie. Woda będzie głęboka, ale możliwa do pokonania. Dalej znajdziecie latarnię, zapalcie ją, aby zapisać grę. W tej lokacji nie musicie się obawiać Bestii, gdyż się nie pojawi. Skierujcie się w dół, dostaniecie się do ruin rzymskich. Idąc w ich głąb, usłyszycie jak pewien żołnierz mówi do siebie. Nie jest on jednak przyjaźnie nastawiony. Ma on strzelbę i strzela za każdym razem, gdy Was usłyszy. Na całe szczęście jest on ślepy, więc można go łatwio przechytrzyć.

Problematyczne jest jednak to, że w tej lokacji jest bardzo gęsta mgła, a do tego Wasza postać będzie miała omamy, widząc wiele cieni żołnierza. Jeśli nie jesteście pewni, że dany cień, to realny żołnierz, to nie strzelajcie, lub nie rzucajcie granatami bądź mołotowem w niego.
W tym celu skorzystajcie z pustych butelek, których jest tutaj cała masa. Jeśli widzicie cień, rzuciliście butelką, ale nie widzicie wystrzału broni, to oznacza, że dany przeciwnik jest iluzją. Natomiast jeśli wystrzał się pojawi (musi być widoczny, nie tylko słyszalny), to jest wysoko prawdopodobne, że żołnierz jest prawdziwy.

Zazwyczaj do zabicia go wystarczy jeden celny strzał lub podpalenie. Jeśli zacznie krzyczeć w momencie potencjonalnego zgonu, a jego teksty głosowe się nie pojawią przez dłuższą chwilę, oznacza to, że pokonaliście prawidłowego wroga. Przy jego ciele powinniście znaleźć strzelbę, którą można podnieść i z niej korzystać.

W pokoju obok znajdziecie na drewnianym stoliku detonator. Podnieście go, aby zdobyć ostatni potrzebny element do wydostania się z bunkra. Z nim możecie udać się do samego Administration Room. Zanim jednak to zrobicie, w pomieszczeniu w którym aktualnie jesteście, możecie zdobyć jeden bardzo ciekawy i przydatny przedmiot.

Za kilkoma beczkami, które stoją w rogu, znajduje się ukryta grota. Przenieście je, a następnie czołgając się, idźcie przez tunel. Po lewej stronie przy kamieniach leży ciało martwego żołnierza.

Poza samym nieśmiertelnikiem, znajdziecie tam również rabbit toy. Jest to bardzo przydatny przedmiot, jednak jednorazowego użytku. Po wyrzuceniu go w danym miejscu, Bestia zainteresuje się nim i przez kilka sekund będzie nim zajęta. Podczas finalnej konfrontacji z potworem warto skorzystać z tej zabawki.
Gdy już zabierzecie wszystko z rzymskich ruin, cofnijcie się do Administration Room i zapiszcie grę.
Ucieczka z bunkra - finał
Zanim udacie się do zakopanego wyjścia, które znajduje się po prawej stronie od Administration Room, upewnijcie się, że zabraliście ze sobą najpotrzebniejsze rzeczy takie jak
- strzelba,
- dynamit,
- detonator,
- granaty,
- rabbit toy.
Jeśli tak, to udajcie się do wcześniej wspomnianego miejsca.

Umieśćcie dynamit przy gruzach, a detonator włóżcie w miejsce widoczne na zdjęciu. Następnie wejdźcie z nim w interakcję i zeskoczcie w dziurę, która powstała po wybuchu. Później idźcie przed siebie - znajdziecie się w lokacji przypominającej ruiny. Jest tam bardzo dużo mostów, niektóre drewniane, inne działające za pomocą mechanizmów.
Jednak najważniejsze jest to, że po chwili w ruinach pojawi się Bestia. Ucieczka przed potworem w tym miejscu może być trudna, zwłaszcza, że tylko dwie drogi prowadzą do wyjścia. Macie możliwość pokonania Bestii raz na dobre, albo ominięcie jej i udanie się do wyjścia.

Jeśli wybraliście drugi wariant, to bardzo pomocna okaże się zabawka w kształcie królika. Możecie ustawić się na końcu drewnianego mostu i rzucić ten przedmiot idealnie na jego środek. Gdy Bestia będzie szła w Waszą stronę, zauważy zabawkę i będzie oszołomiona przez kilka sekund. Jest to świetny moment, aby skorzystać z broni palnej (rewolweru lub strzelby) i strzelić w drewniany most, który się zawali. Dzięki temu potwór spadnie w otchłań, a wy będziecie mogli spokojnie udać się do wyjścia i zakończyć grę.
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.