Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 maja 2010, 08:36

autor: Szymon Liebert

XCOM - przed premierą

Twórcy drugiego BioShocka tworzą kolejną strzelaninę i jest pewne, że wywoła liczne kontrowersje. XCOM powraca, ale z klasyczną serią gier strategicznych nowy produkt będzie mieć niewiele wspólnego.

Kilka tygodni temu świat obiegła wiadomość, że po wielu latach oczekiwań gracze otrzymają nową odsłonę serii X-COM. Informacja przyspieszyła tętno niejednego fana klasycznych produkcji, chociaż bardzo szybko pojawił się poważny zgrzyt. Firma 2K Games planuje bowiem nie tyle przypomnieć i odświeżyć markę, co zupełnie ją przedefiniować, zmieniając zarówno jej gatunek (na strzelaninę) i sposób pokazania akcji (perspektywa pierwszoosobowa). Od razu przychodzi na myśl podobna próba z przeszłości, czyli X-COM: Enforcer, nieporozumienie, w którym MicroProse postawił na żartobliwą grę akcji w stylu MDK 2. Zapowiedź nowej produkcji przyniosła więc ostrą krytykę wielu miłośników pierwowzoru. Czy twórcy skądinąd świetnego Bioshocka 2 nie zasługują na szansę? Dzisiaj postaramy się odpowiedzieć na to pytanie.

Czym jest X-COM?

X-COM to seria gier strategiczno-taktycznych, którą stworzyła firma MicroProse (i studio Mythos Games) w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. W każdej odsłonie cyklu gracz wcielał się w obrońcę ludzkości, stojącej w obliczu zagłady wobec inwazji obcych, uzbrojonych w niewyobrażalnie zaawansowaną technologię. Najbardziej hołubione przez graczy są oczywiście dwie pierwsze części, czyli UFO Defense (UFO: Enemy Unknown w Europie) oraz Terror from the Deep, które tak naprawdę są do siebie bliźniaczo podobne. W obu przypadkach mogliśmy zakładać bazy w poszczególnych rejonach świata, rozwijać technologie ludzkie i obce, badać przybyszów z kosmosu, uzbrajać pojazdy i żołnierzy oraz walczyć w zróżnicowanych lokacjach. Ten ostatni element to największa zaleta serii – potyczki rozgrywały się w systemie turowym, a gracz mógł stosować dziesiątki taktyk.

Pokryte czarną substancją ciała będą dowodem obecności obcych.

Specyfiką tego niezwykłego cyklu było połączenie wciągającego i niełatwego systemu walki (w stylu Laser Squad) z ciekawym klimatem i uniwersum. Gracz mógł przeglądać informacje o rasach obcych i ich technologiach, łapać ich żywcem i badać, a nawet „zwiedzać” potężne kolonie. Sami kosmici byli naprawdę niebezpieczni – atakowali nie tylko pancerze, ale i umysły żołnierzy, których na szczęście można było rozwijać i trenować. Po sukcesie dwóch części autorzy stworzyli parę kontynuacji (Apocalypse, Interceptor), które nie przyjęły się dobrze, głównie ze względu na niezbyt trafione innowacje i odejście od sprawdzonej formuły. Ciekawe jest to, że były plany stworzenia gry X-COM w konwencji pierwszoosobowej strzelanki (Alliance), więc zapowiadany powrót marki teoretycznie nie jest niczym odkrywczym.

Jaki będzie nowy XCOM?

Nową grę tworzy studio 2K Marin, które składa się z dwóch części: australijskiej i kalifornijskiej (obie pracowały nad Bioshockiem 2). Przedstawicielka 2K wyjaśniła swego czasu na forum firmy, że to grupa z Australii jest głównym producentem gry, chociaż pomaga przy niej także amerykański oddział. Wydawca postanowił uprościć tytuł marki (pozbyto się myślnika) oraz przedefiniować jej formułę. Twórcy mówią, że pamiętają o pierwowzorze, chociaż tak naprawdę podchodzą do tematu w autorski sposób. W grze wcielimy się w Cartera, agenta FBI z komórki XCOM, który otrzyma zadanie rozpoznawania i eliminowania zagrożeń nowego typu – chodzi oczywiście o wzrastającą aktywność obcych na Ziemi. Całość zostanie utrzymana w klimatach lat pięćdziesiątych XX wieku, więc zamiast laserów i pancerzy zobaczymy rewolwery oraz stylowe garnitury.

Bohater nowej odsłony XCOM kojarzy się z Foksem Mulderem. W odróżnieniu od pamiętnego agenta z serialu The X-Files Carter niejednokrotnie sam sięgnie po broń, bo kontakty z przybyszami z kosmosu będą niemal na porządku dziennym. Zanim jednak przejdziemy do bliskich spotkań trzeciego stopnia, trzeba wyjaśnić, że gra ucieka od łatki liniowej strzelanki, w której jesteśmy prowadzeni za rękę. Pomiędzy misjami będziemy bowiem urzędować w podziemnej bazie, mieszczącej się pod hangarem sił lotniczych i dowodzonej przez dr Goldberga. W kwaterze głównej znajdziemy między innymi laboratorium, siedziby innych agentów oraz pokój odpraw, w którym zdecydujemy się na jedno z kilku dostępnych w danym momencie zadań.

Podobnie jak w przypadku Bioshocka twórcy zamierzają umieścić wiele elementów interfejsu w środowisku gry. Kolejne misje wybierzemy z mapy USA, mieszczącej się w pokoju odpraw (co zresztą jest pewnym nawiązaniem do starszych odsłon cyklu). Większość z nich będzie dotyczyła niepokojących doniesień z terenu, analizowanych przez naszych współpracowników. Bardzo często otrzymamy równocześnie kilka zadań, więc nie unikniemy trudnych wyborów, co ma mieć wpływ na przebieg kampanii. Badając ślady obcych w pewnych rejonach kraju, możemy utracić dostęp do innych tropów, które po prostu staną się nieaktualne. W ten sposób każdy z użytkowników przeżyje coś unikalnego i niekoniecznie doświadczy wszystkich możliwości przy pierwszym podejściu. Zagrać ponownie będzie warto, bo tropienie obcych w skórze agenta FBI ma być intensywnym doznaniem.

Nie przesadzaj z solarium.

Dzień z życia agenta

W poprzednich odsłonach serii skupialiśmy się przede wszystkim na eksterminowaniu kosmitów, którzy atakowali bezbronnych ludzi i panoszyli się swoimi statkami nad wodami oraz kontynentami naszej planety. Zadaniem Cartera będzie natomiast badanie i zbieranie śladów oraz technologii obcych, w tym tajemniczego surowca Elerium, który jawi się jako niezwykle wydajne źródło energii (i z tego względu cieszy dużym zainteresowaniem rządowych oficjeli). Na poszukiwania wybierzemy się do wielu amerykańskich miast (Wichity, Kansas, Bangoru, Maine czy Flagstaff), przestawionych w bardzo sielankowy i wyidealizowany sposób, co ma mocno kontrastować z niepokojącymi wydarzeniami „nie z tej ziemi”. W przeczesywaniu zagrożonych terenów pomogą koledzy z agencji, których obecność może wiązać się z elementami taktycznymi.

W jednej z misji, rozgrywającej się w mieścinie Flagstaff, Cartera wspomogą Jonas i Frank. Trójka agentów dotrze na miejsce samochodem, aby odkryć schludne, ale wyludnione ulice. W określeniu kolejnych celów zadania i zorientowaniu się w przestrzeni pomogą notatnik oraz mapa, które Carter nosi przy sobie. Przeczesując teren, bohater dotrze do dużego domu rodziny Sweeter, przed którym odkryje tajemniczy czarny ślad prowadzący na podwórze. Dalszą drogę wyznaczy nietypowy gadżet – kawałek czarnej masy w szklanym pojemniku, który będzie reagował żywiołowo na obecność pozaziemskiej substancji w otoczeniu. Opierając się na wskazaniach przyrządu, odnajdziemy przykłady działalności obcych, np. umazane mazią zwłoki mieszkańców. Tego typu znaleziska będziemy musieli dokumentować – robiąc zdjęcia i notatki.

Spotkanie z przedstawicielem obcej rasy jest zdecydowanie niecodziennym przeżyciem. Doskonale zdają sobie z tego sprawę twórcy XCOM, którzy postanowili nie iść na łatwiznę i stworzyć nowe gatunki kosmitów, mające przede wszystkim straszyć. Jak zareagowalibyście, gdyby nagle rzuciła się na Was czarna bezkształtna masa, podpalająca przedmioty dookoła? Tak będzie wyglądał jeden z przeciwników w grze, na którym zwykła broń nie zrobi wrażenia. Gracz w skórze Cartera będzie mógł skorzystać z wielu pukawek – jako przykład podano strzelbę czy rewolwer. Do tego należy dodać dziwaczne gadżety, jak np. Blobatova, czyli pojemnik z obcą substancją oraz zapalnikiem, wybuchający podczas uderzenia. Nietypowy „granat” z łatwością zniszczy kosmicznego „gluta”.

W misji, którą twórcy pokazali na wczesnych prezentacjach produkcji, Carter i jego towarzysze musieli zmagać się przede wszystkim ze wspomnianymi „glutami”, ale podczas kolejnych zadań spotkamy znacznie więcej niepokojących i nieprzewidywalnych przeciwników. Walka z nimi nie będzie łatwa, więc może oznaczać straty w ludziach. Kolejną niespodzianką mogą być portale otwierające się znienacka i „wypluwające” potężniejszych obcych – w tym przykładowego „tytana”, czyli zmiennokształtny monolit unoszący się w powietrzu i strzelający zabójczymi promieniami. Poczucie zagrożenia ma być wszechobecne, tym bardziej, że życie agentów nie będzie regenerowało się samo jak w wielu współczesnych strzelankach. Na szczęście z każdej sytuacji będzie pewne wyjście – najzwyklejsza w świecie ucieczka.

Robota papierkowa i zbieranie dowodów

Opisana wyżej misja pozwala zrozumieć, na czym mniej więcej ma polegać nasza praca jako agenta w nowym XCOM. Najważniejsze jest to, że według zapewnień autorów obszary zadań będą ogromne, a rozgrywka dość swobodna. Nie będziemy musieli zbierać wszystkich dowodów i „artefaktów” ani przeczesywać każdego metra lokacji. Podobnie jak w poprzednich częściach, decyzja o powrocie do bazy ma należeć tylko do nas. Przedwczesne opuszczenie terenu może jednak oznaczać utratę wielu cennych materiałów, w tym surowca Elerium, który posłuży między innymi do wytwarzania wspomnianych wyżej gadżetów. Za rozwój technologiczny i nowe zabawki ma odpowiadać Malcolm Quinn, urzędujący w laboratorium z grupą inżynierów. Pewne przesłanki mówią również, że naszą bazę będziemy mogli w jakimś zakresie rozbudować.

Jak na dobrą strzelaninę przystało, w grze pojawi się sporo bronii mnóstwo przeciwników.

W jaki sposób agenci zbierają dowody? Oczywiście przez wspomniane pstrykanie fotek i pisanie raportów. Pierwszy element kojarzy się od razu z Bioshockiem. W produkcji o Rapture robienie zdjęć pozwalało lepiej „poznać” przeciwników i w konsekwencji zadawać im większe obrażenia. Katalogowanie nietypowych zjawisk w XCOM – dziwnych zabójstw zwierząt w Maine, zwłok ludzi zaatakowanych przez obcych czy hord insektów w Wielkim Kanionie – pozwoli wzbogacić naszą wiedzę, zebrać kolejne ślady aktywności obcych i rozwinąć własne możliwości technologiczne. Najprawdopodobniej sprawne działanie śledcze otworzy dostęp do następnych zleceń. Wszystko to stanie się integralnym elementem rozgrywki – sami zrobimy zdjęcia, a odpowiednie wnioski bohater zapisze w swoim notatniku.

Co przed nami ukrywają?

Autorzy gry nie są jeszcze gotowi, żeby mówić o roli, jaką spełnią nasi towarzysze podczas zadań. Wiemy, że ten element ma dotyczyć taktycznych zapędów produkcji, ale w wersji pokazywanej dziennikarzom nie pojawiła się żadna możliwość wydawania rozkazów czy wpływania na wyposażenie innych agentów. Aspekt szczególnie istotny dla konserwatywnych fanów serii pozostaje więc w sferze domysłów. Nie wiemy też wiele o samej fabule tytułu, bo opisane wyżej przygody i przykładowe misje dają tylko ogólne pojęcie o wyglądzie rozgrywki. W grę wchodzi Federalne Biuro Śledcze, co sugeruje, że możemy spodziewać się skomplikowanego spisku i zaskakujących zwrotów akcji. Kolejną niewiadomą w XCOM jest tryb multiplayer, nad którym twórcy podobno się zastanawiają, chociaż na razie nie podjęli ostatecznej decyzji.

Pierwsze informacje o nowym XCOM budzą mieszane uczucia. Warto ponownie podkreślić, że gra ma być utrzymana w wyidealizowanej stylistyce lat pięćdziesiątych XX wieku, a oprawa wizualna operować pewnymi kreskówkowymi uproszczeniami. Najwidoczniej otrzymamy więc mieszankę zimnowojennej paranoi, filmu detektywistycznego i klimatów rodem z The X-Files. Autorzy zarzekają się, że przeanalizowali poprzednie odsłony serii i wiele z ich elementów zamierzają zawrzeć w nowej grze. Trudno jednak powiedzieć, jak to wszystko wyjdzie w praktyce, bo na razie produkcja wygląda na klimatyczną, rozbudowaną strzelankę, a nie tego oczekują miłośnicy serii. Pozostaje pytanie, czy wydawca w ogóle do nich kieruje swoje dzieło. Znacznie łatwiej zaspokoić oczekiwania szerszego przekroju graczy niż konserwatywnych fanów pierwowzoru.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  1. kolejna nietuzinkowa strzelanka od 2K Marin;
  2. urozmaicenia rozgrywki (baza, otwarte misje, nieliniowa kampania).

OBAWY:

  1. „umowne” powiązanie z serią X-COM.

The Bureau: XCOM Declassified

The Bureau: XCOM Declassified