Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 maja 2010, 13:36

autor: Adrian Werner

Interakcje z ludźmi. Wszystko co wiemy o Alpha Protocol

Spis treści

Kluczową rolę w Alpha Protocol odegrają sceny dialogowe. Nie jest to jedna z tych gier, w których postacie niezależne służą jedynie za słupy ogłoszeniowe, dzięki którym otrzymujemy nowe zadania. Konwersacje będą długie i złożone, niekiedy nawet kilkunastominutowe, a ich rezultat będzie miał olbrzymi wpływ nie tylko na dalszy rozwój fabuły, ale również na przebieg misji. Jeśli chodzi o sam sposób prowadzenia rozmów, projektanci z Obsidian Entertainment wyraźnie wzorowali się na Mass Effect. Nie wskazujemy tu całych zdań, a jedynie nastawienie do rozmówcy. Twórcy kilkakrotnie podkreślali, że gra została zaprojektowana tak, by umożliwić nam odegranie najpopularniejszych archetypów gatunku szpiegowskiego, a konkretnie trzech panów o inicjałach JB, czyli Jamesa Bonda, Jasona Bourne’a i Jacka Bauera. Najlepiej będzie to widać właśnie podczas dialogów. Wybierzemy więc między nastawieniem profesjonalnym (jak Bourne), agresywnym (Bauer) lub spróbujemy rozmówcę oczarować, będąc szarmanckim (jak Bond). Dodatkowo czasami pojawi się czwarty wariant, umożliwiający wykonanie jakieś czynności, najczęściej ma chodzić o użycie przemocy (np. zdzielenie rozmówcy butelką po głowie). Oczywiście w trakcie konwersacji da się dowolnie żonglować powyższymi opcjami, nie będziemy skazani przez cały czas na wybrany na początku ton. Jednocześnie nie ma mowy o nieskończonym powtarzaniu tej samej kwestii. Każdą rozmowę przeprowadzimy jedynie raz. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że na dokonanie wyboru nie będzie wieczności. Jeśli nie zdecydujemy się, zanim upłynie limit czasowy, Thorton wypowie automatycznie kwestię, która raczej nie okaże się najbardziej korzystną z możliwych.

System dialogowy w akcji. Cztery metody dalszego prowadzenia konwersacji plus żółty pasek pokazujący czas, jaki mamy na podjęcie decyzji.

System ten jest tak skonstruowany, byśmy skutki interakcji z postaciami odczuwali przez całą grę. Jeśli wywrzemy dobre wrażenie, nasza reputacja u danej osoby ulegnie polepszeniu, a my otrzymamy punkty doświadczenia oraz specjalne perki opisujące postać naszego agenta. Natomiast podążanie tropem Jacka Bauera może być, co prawda, skuteczne, ale też z następstwami takich działań przyjdzie nam borykać się przez długi czas. Ludzie w Alpha Protocol szybko nie przebaczają i potrafią chować urazę. W przeciwieństwie do większości innych, nawet najlepszych „erpegów” tutaj konsekwencje nie ograniczą się tylko do fabuły. Przykładowo: puścimy wolno wrogiego handlarza bronią, a w późniejszych misjach przeciwnicy będą lepiej uzbrojeni. Z kolei brutalnie potraktowany rozmówca może donieść na nas lokalnym władzom, przez co teren ambasady, do której musimy się dostać, będzie patrolować większa liczba strażników. Efekt naszych działań nie zawsze da się dokładnie przewidzieć. W przypadku wspomnianej ambasady zwiększona ochrona to problem, jeśli spróbujemy się włamać. Ale jeśli przekabacimy strażników na naszą stronę, to ich większa liczebność okaże się bezcenna, gdy w późniejszych etapach misji budynek zostanie zaatakowany przez wrogie siły.

Nie bez znaczenia będzie też fakt, kto sprawuje nad nami pieczę podczas danego zlecenia. Przygotowując się do akcji, otrzymamy często możliwość zadecydowania o tym, kto będzie spełniać tę rolę. Taki opiekun udziela porad, udostępnia sprzęt, zapewnia bonusy do statystyk itp. Jego wpływ na przebieg rozgrywki jest naprawdę olbrzymi. Dla przykładu: Albatros to człowiek preferujący ciche podejście. Wybierzmy go, a doradzi nam alternatywne drogi do celu, dzięki którym ominiemy skupiska wrogów. Co więcej, opiekunowie mają żywo reagować na nasze zachowanie. Mina Tang często będzie osadzana w tej roli, a jest to kobieta lubiąca stuprocentowy profesjonalizm. Zachowując się w ten sposób, dostaniemy perka zwiększającego naszą wytrzymałość na czas misji. Mina nie lubi natomiast przymilania się, jeśli więc spróbujemy flirtu, bonus będzie mniejszy. Z kolei będąc agresywni, zrazimy pannę Tang do siebie, więc o lepszej wytrzymałości możemy zapomnieć. Otrzymamy za to niewielkie skrócenie czasu, jaki musimy odczekać, by ponownie użyć danej zdolności.

Akcja gry toczy się w czasach współczesnych, dlatego nie zabraknie poczty elektronicznej. E-maile to nie tylko źródło informacji, ale również kolejna metoda kształtowania stosunków z postaciami. Treść listu tworzona jest tym samym systemem trzech postaw co dialogi. Można będzie nawet niektóre osoby zaszantażować. Elementem wspólnym pomiędzy Mass Effect a Alpha Protocol mają być też sceny erotyczne. Twórcy obiecują co najmniej cztery takie „momenty”. Wiele wskazuje na to, że będą one odrobinę odważniejsze niż to, co zaaferowała firma Bioware.

Jak w każdym przyzwoitym „erpegu”, tak i tu wszystkie podjęte przez nas decyzje, czy to podczas dialogów, czy też samych misji, zdeterminują przyszłość bohatera. Od nich zależeć będzie rodzaj dalszych zleceń oraz ich przebieg, sojusze z frakcjami i ostateczny wynik wątku fabularnego. Twórcy obiecali trzy różne zakończenia, co w połączeniu z olbrzymią swobodą w dochodzeniu do finału powinno zagwarantować, że gra nie znudzi się przy drugim, a nawet trzecim podejściu.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG