Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 sierpnia 2011, 16:28

autor: Adrian Werner

Wrażenia z pokazu gry Dishonored - gamescom 2011

Znane z Arx Fatalis studio Arkane stawiło się na gamescomie z grą Dishonored. Sprawdziliśmy, czy fani składanek mają na co czekać.

Arkane Studios założono w 1999 roku i jak na dwanaście lat istnienia dorobek tego zespołu jest nader skromny, gdyż liczy raptem dwie gry. Debiutanckie Arx Fatalis stało się dla entuzjastów Ultimy Underworld nieoficjalną kontynuacją ich ukochanej serii, a Dark Messiah of Might & Magic zgromadził wokół siebie oddane grono wielbicieli, głównie z powodu bardzo udanego systemu walki bronią białą. Mimo niewątpliwego talentu zatrudnionych w tym studiu osób nie da się ukryć, że do tej pory szło im jak po grudzie. Obiecująca kontynuacja Arx Fatalis została skasowana, nim wyszła poza fazę prototypu, podobny los spotkał też projekt The Crossing. Na szczęście te problemy to już przeszłość. Studio zostało bowiem w zeszłym roku wykupione przez Zenimax, firmę będącą również właścicielem Bethesdy oraz id Software. Mając oparcie w pokaźnych zasobach finansowych tej korporacji, Arkane może wreszcie zrealizować swój projekt marzeń, czyli Dishonored. Na tegorocznym gamescomie miałem okazję przekonać się, czy zespół wykorzysta tę szansę.

Pokaz prowadził założyciel studia – Raphael Colantonio. Tytułem wprowadzenia wytłumaczył, że gra opowiada o losach Corva, czyli obdarzonego nadludzkimi mocami zabójcy, który został niesłusznie oskarżony o zamordowanie cesarzowej. Teraz zamierza zemścić się na winnych tej zbrodni i jednocześnie oczyścić własne imię. Akcja osadzona została w świecie przypominającym odrobinę nowożytny Londyn, choć poziom technologiczny tamtejszej cywilizacji jest znacznie wyższy. Wygląd miasta zaprojektował Viktor Antonov, czyli artysta odpowiedzialny za City 17 z Half-Life 2. Kolejny raz stworzył on unikatową metropolię o bardzo charakterystycznej atmosferze.

Dishonored utrzymane jest w bardziej komiksowej stylistyce niż poprzednie produkcje Arkane. Powierzchnie pokrywają tekstury wyglądające na malowane, a postacie mają lekko karykaturalne rysy twarzy. Wszystko to doskonale współgra z ponurą atmosferą tego tytułu. Całość hula na mocno zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 3 i przedstawia się bardzo atrakcyjnie. Co ciekawe, prezentowaną edycją była pecetowa.

Ambicją Colantonia od zawsze było tworzenie wirtualnych światów, bazujących nie na skryptach, a na sztucznej inteligencji postaci niezależnych. Dishonored stanowić będzie dalsze rozwinięcie tej koncepcji. Corv jest niezwykle niebezpiecznym wojownikiem – doskonale wyszkolonym, wyjątkowo mobilnym i dysponującym wieloma śmiercionośnymi gadżetami oraz nadnaturalnymi mocami. Nawet on nie wytrzyma jednak zbyt wielu obrażeń, więc trzeba będzie wykazać się sprytem. Twórcy dadzą nam do ręki masę narzędzi pozwalających zrealizować poszczególne zadania i tylko od nas ma zależeć, jaką metodę wybierzemy. Każdy problem da się bowiem rozwiązać na wiele sposobów. Przykładowo, jeśli na naszej drodze stanie strażnik, to będziemy mogli poderżnąć mu gardło, przekraść się niezauważeni lub zhakować pobliską barierę energetyczną, aby rozerwała go na strzępy, gdy spróbuje przez nią przejść.

Gra zawsze zaoferuje nam multum opcji i nigdy nie ukarze za to, jakich metod użyjemy, by osiągnąć cel. Co nie znaczy, że nasze działania nie będą miały konsekwencji. Arkane opracowało bowiem tzw. System Chaosu, który zapamięta nasze poczynania, zwłaszcza to, czy zachowaliśmy się jak rzeźnik, czy jak profesjonalny zabójca, i dopiero na tej podstawie zmodyfikuje zarówno dalszy przebieg fabuły, jak i czekające nas w misjach wyzwania.

Na gamescomie twórcy zademonstrowali misję, w której Corv miał zgładzić skorumpowanego prawnika. Podobnie jak w serii Thief poza głównym celem dostępne były też zadania opcjonalne, w tym przypadku chodziło o zgromadzenie dodatkowych zapasów narzędzi mordu. Śmiałek zaczął poziom w dokach, gdzie korzystając z osłony skrzyń, przekradł się obok żołnierzy wyładowujących towar ze statku. Gra informuje o tym, czy jesteśmy ukryci. Obecnie odbywa się to poprzez komunikat tekstowy, ale w finalnej wersji zastąpione zostanie zapewne jakąś ikoną. Po krótkim spacerze ulicami miasta bohater natknął się na patrol strażników i tym razem zdecydował się na walkę. Starcia prezentują się wybornie. Przeciwnicy są dobrymi szermierzami i potrafią parować nasze ciosy, więc dosięgnięcie ich mieczem nie jest łatwym zadaniem. Przy szczególnie kłopotliwych wrogach wsparcie zapewnia współczynnik adrenaliny. Napełniamy go poprzez wymianę uderzeń, jak i przez ciche zabijanie nieprzyjaciół. Gdy uzyska odpowiedni poziom, możemy wykonać wyjątkowo brutalny cios wykańczający, taki jak obcięcie głowy czy poderżnięcie gardła.

Corv dysponuje wieloma nadnaturalnymi mocami i wykorzystywał je, by dostać się do rezydencji prawnika. Na napotkanego po drodze kolejnego strażnika nasłał chmarę szczurów, które rozszarpały biedaka na strzępy. Potem opętał jednego z gryzoni i pod tą postacią zakradł się przez niewielki kanał odpływowy do wnętrza budynku. Po krótkim przeszukaniu dotarł wreszcie pod drzwi gabinetu swojego celu. Spojrzenie przez dziurkę od klucza pomogło mu zorientować się w sytuacji i zaplanować atak. Korzystając z kolejnej mocy, wywołał podmuch wiatru, który strzaskał drzwi, po czym wpadł do środka i zamroził czas. To dało mu chwilę na zabicie wartowników i gdy czas ruszył ponownie, Corv mógł spokojnie dokończyć zadanie i pozbawić prawnika życia. Wywołane zamieszanie ściągnęło jednak do pomieszczenia wszystkich zbrojnych przebywających w domu, więc bohater musiał ratować się ucieczką przez balkon. Tutaj przydatna okazała się inna moc (tzw. blink), która przypomina odrobinę telekinezę i która pozwoliła mu błyskawicznie przeciągnąć własne ciało się na drugą stronę ulicy.

By ostatecznie wypełnić misję, trzeba było dotrzeć do punktu wyjścia. Jednak Corvovi zagrodził drogę mech strażniczy. Jego wygląd wpisywał się w stylistykę świata. Z daleka przypominał robota, ale po podejściu bliżej okazało się, że w rzeczywistości jest to żołnierz chodzący na mechanicznych szczudłach i otoczony tarczami. Za broń służył mu potężny łuk strzelający naładowanymi energetycznie pociskami. Tutaj ponownie pomocne okazało się zatrzymywanie czasu, co umożliwiło zabójcy podskoczenie do pilota i załatwienie go kilkoma sprawnymi ciosami. Po usunięciu tej ostatniej przeszkody Corv bez trudu dotarł do punktu kończącego zadanie.

Prezentacja Dishonored była krótka, ale zrobiła na mnie olbrzymie wrażenie. Gra świetnie łączy elementy skradankowe z doskonałym systemem walki bronią białą i doprawia to ciekawą fabułą. Przede wszystkim jednak ten wirtualny świat żyje i reaguje na nasze poczynania. Wiele tytułów chwali się nieliniowością, ale w rzeczywistości serwuje po prostu dwa-trzy zaprogramowane na sztywno rozwiązania. Natomiast Arkane poszło inną drogą, tym samym oferując prawdziwą swobodę, ograniczoną jedynie naszą pomysłowością i umiejętnościami bohatera. Ze wszystkich gier, które do tej pory widziałem na tegorocznym gamescomie, to właśnie Dishonored spodobało mi się najbardziej. Gra tworzona jest z myślą o pecetach oraz konsolach Xbox 360 i PlayStation 3. Na półki sklepowe trafi najwcześniej następnego lata i ma spore szanse stać się jednym z najbardziej niespodziewanych przebojów przyszłego roku.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Dishonored

Dishonored