Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 sierpnia 2011, 11:32

Wrażenia z kampanii dla jednego gracza w Might & Magic: Heroes VI

Na kilka tygodni przed premierą gry Might & Magic: Heroes VI sprawdziliśmy, jak w kampanii dla jednego gracza radzi sobie frakcja: Świątynia.

Miłośnicy serii Heroes of Might and Magic nie są przez jej twórców przesadnie rozpieszczani – odkąd żywot zakończyło studio New World Computing, przygotowywanie kolejnych odsłon tego cyklu trwa piekielnie długo. Nie można jednak zarzucić firmie Ubisoft, że nie stara się udobruchać wiernych fanów – całkiem niedawno w Internecie pojawiło się obszerne demo, które wszystkim zainteresowanym pozwoliło dogłębnie zapoznać się ze zmianami, jakie szykowane są w mającej ukazać się już za kilka tygodni „szóstce”. My również otrzymaliśmy do testów kolejnych Heroesów, ale w nieco bardziej rozbudowanym wariancie. Oprócz znanego z wersji beta dwuetapowego prologu mogliśmy przetestować również pełnoprawny zestaw scenariuszy dla Świątyni i to jemu poświęcę w całości niniejszy tekst.

Mimo że rasa wodolubnych stworów niespecjalnie przypadła mi do gustu (to zdecydowanie nie moje klimaty), to jednak ogólne wrażenia po kontakcie z grą mam pozytywne. Ucieszył mnie przede wszystkim przygodowy charakter rozgrywki, który zbliżył węgierski produkt w stronę serii King’s Bounty. Zmagania w „szóstce” koncentrują się na wykonywaniu zadań: zarówno tych podstawowych, rozwijających akcję, jak i tych drugorzędnych, które są nieobowiązkowe, ale za to sowicie wynagradzane. Warto od razu zaznaczyć, że położenie większego niż zwykle nacisku na questy nie zaszkodziło części strategicznej. Eksploracja świata, rozbudowa miast, walka z innymi bohaterami – wszystkie te elementy pełnią tu równie istotną rolę co poprzednio.

W „szóstce” niemożność przejmowania wrogich kopalń próbuje się zniwelować w inny sposób. Wśród umiejętności bohatera pojawiła się opcja plądrowania i sabotowania cudzych budynków.

O rozmaitych usprawnieniach w mechanice rozgrywki pisaliśmy w ostatnich miesiącach wielokrotnie, nie ma więc sensu po raz kolejny wymieniać ich wszystkich. Podobnie jak spore grono miłośników tej serii, najbardziej obawiałem się wszelkiej maści uproszczeń – dobrym przykładem będzie tu kontrowersyjna redukcja surowców. Początkowo uważałem ten pomysł za chybiony, ale już po kilkudziesięciu minutach zabawy przestałem zwracać uwagę na absencję rtęci, siarki i klejnotów. Bo w końcu, co z tego, że liczba kopalni niezbędnych do prawidłowego rozwoju miasta zmniejszyła się o połowę, skoro tworzenie infrastruktury wcale nie idzie przez to sprawniej. Podczas rozbudowy włości należy gimnastykować się równie mocno jak we wcześniejszych odsłonach, o czym przekona się każdy, kto spróbuje w szybkim tempie zasilić armię elitarnymi, najpotężniejszymi jednostkami.

Oczywiście nie oznacza to, że wszystkie pomysły Węgrów przypadły mi do gustu, co to, to nie. Denerwuje mnie na przykład fakt, że uszczuplony podczas starcia oddział można w łatwy sposób odtworzyć, wykorzystując do tego celu zwykłe zaklęcie lecznicze. Nie wiem też, dlaczego program zaleca okrążać przeciwników na polu bitwy, skoro ataki od tyłu nigdy nie są premiowane dodatkowymi obrażeniami. Niezrozumiałych dla mnie decyzji autorzy podjęli zresztą znacznie więcej – mam nadzieję, że testujący produkt fani zdążyli wybić im je już z głowy (tak jak było to w przypadku ekranów miast) i finalny produkt doczeka się odpowiednich poprawek.

Wróćmy jednak do kampanii. Jak już wspominałem, istotną rolę w kolejnych scenariuszach pełnią zadania. Jest ich sporo i co ważne, nie sprowadzają się one wyłącznie do zabijania konkretnych przeciwników – o różnorodności na poziomie gier RPG nie ma tu rzecz jasna mowy, ale miło, że twórcy postarali się odpowiednio urozmaicić zmagania. W niektórych misjach można nawet dokonać wyboru postępowania, co jest ściśle związane z zaimplementowanym w grze systemem reputacji. Decyzje mają ponadto bezpośredni wpływ na wydarzenia fabularne, co obrazuje przykład z pierwszej misji kampanii Jeśli z dobroci serca nie wykonamy egzekucji na upokorzonym rywalu, ten powróci w kolejnym scenariuszu i nadal będzie uprzykrzać nam życie. Gdy natomiast nie okażemy mu litości i zabijemy nieszczęśnika, zarówno jego, jak i związanego z nim questa, nie uświadczymy w następnym etapie.

Przygodowy charakter rozgrywki wpłynął też na konstrukcję poszczególnych scenariuszy. Kolejne fragmenty mapy udostępniane są stopniowo, niektóre dopiero po zaliczeniu określonego zadania. Sztuczne ograniczanie swobody w takiej grze wydaje się kiepskim rozwiązaniem, ale przyznam szczerze, że niezbyt mi to przeszkadzało – zanim zbliżyłem się do niezniszczalnych wrót, które normalnie blokują przejścia, zwykle zdążyłem już je wcześniej otworzyć. Mapy są bardzo duże, nie brakuje na nich atrakcyjnych miejscówek, zawsze jest coś interesującego do roboty. Wielbiciele powolnej eksploracji i zaglądania w każdy kąt będą „szóstką” zachwyceni. Do maksymalnego wykorzystania tego, co oferuje ten piękny, fantastyczny świat, zachęca m.in. brak limitów w rozwoju postaci. Poznaną na początku kampanii Świątyni Irinę przeprowadzimy przez wszystkie scenariusze, więc warto poświęcić trochę czasu na pompowanie jej statystyk, zarówno odwiedzając ważne z punktu widzenia rozwoju bohatera lokacje, jak i poprzez liczne starcia z przeciwnikami.

No właśnie, starcia. Potyczki ze stworami to esencja każdej gry z tej serii i „szóstka” nie jest w tu żadnym wyjątkiem. Pomijając wymienione na początku mankamenty, radykalnych zmian w systemie walki nie ma. Z „piątki” skopiowano pasek inicjatywy, która decyduje o kolejności wkraczania jednostek do walki, przetrwała także złożona z kwadratów plansza, bohater nie bierze udziału w bitwie, ale potrafi zadać cios dowolnemu oddziałowi na mapie raz na turę. Jedną z wartych wzmianki nowości jest ta, że wszystkie obiekty znajdujące się na arenie można wykorzystać do ochrony przed wrogimi pociskami. Co ciekawe, osłony da się zniszczyć zwykłymi jednostkami, podobnie zresztą jak mury fortów i zamków. Siedzący w twierdzy żołnierze otrzymali natomiast do dyspozycji wysoką wieżę, w której można ulokować dowolną jednostkę strzelającą. Ogólnie oblężenia wydały mi się trudniejsze niż zwykle, ale winą za taki stan rzeczy obarczam udostępnioną frakcję. W armii Świątyni nie ma jednostek latających, zdolnych z łatwością wkroczyć na dziedziniec fortecy – trzeba więc cierpliwie czekać, aż swoje zrobi katapulta, ewentualnie pomóc jej w niszczeniu fortyfikacji, używając do tego celu wojsk naziemnych.

W grze nie brakuje zadań pobocznych.

Pod względem technicznym przekazana do testów wersja była daleka od ideału. Gra lubiła się wieszać, z niewiadomych powodów często minimalizował się też ekran, sporo rzeczy nie chciało działać tak, jak wymyślili sobie autorzy (czasem dotyczyło to także skryptów w zadaniach). Niby nie ma w tym nic dziwnego – w końcu mieliśmy do czynienia z niepełną edycją programu – ale tak liczne niedoróbki na tym etapie produkcji sprawiają, że obawiam się trochę o efekt końcowy. Do premiery pozostało naprawdę niewiele czasu, a głowę twórców zaprząta jeszcze spełnianie różnych zachcianek fanów. Jedną z nich są wizerunki miast, które węgierskie studio projektuje od nowa. W testowanej przeze mnie wersji widziałem jeszcze stare, faktycznie niezbyt urodziwe animacje, ale jednocześnie otrzymałem z Ubisoftu potwierdzenie, że ten element doczeka się korekty. Mam nadzieję, że zmieniony zostanie także sposób przedstawiania dialogów, bo aktualny prezentuje się słabiutko. W „szóstce” pełnoekranowych przerywników filmowych jest tyle, co kot napłakał, zamiast nich rozmowy oglądamy w malutkim okienku, a jedyną grafiką są statyczne ikony postaci.

Ferowanie wyroków na tym etapie jest zdecydowanie przedwczesne, ale gdybym miał określić swój aktualny stosunek do Might & Magic: Heroes VI, powiedziałbym, że gra bardzo mi się podoba. Prawdę mówiąc, nie bawiłem się tak dobrze od czasu pamiętnej „trójki”, która chyba już na zawsze pozostanie najznamienitszą odsłoną tego cyklu. Oczywiście przymknąłem oko na widoczne błędy i niedociągnięcia, łudząc się, że we wrześniu zagram w produkt dopracowany w najmniejszych szczegółach. Z chęcią zobaczę też, jak wypadną sieciowe dodatki w rozgrywce jednoosobowej. Na razie opcja online w ogóle nie była aktywna, nie można więc było wykorzystać bonusów dynastycznych, dość pomocnych w kampanii. Nie działał też system osiągnięć oraz wszelkie funkcje społecznościowe programu.

Podsumowując, jestem bardzo zadowolony. Nie wszystkie rozwiązania autorów przyjąłem z otwartymi ramionami, ale generalnie nastawiłem się pozytywnie. Nowi Heroesi wyjęli mi z życia cały weekend, tradycyjnie zadziałał tu syndrom „jeszcze jednej tury”. Czuję, że tej jesieni będę często spotykał się z bohaterami mocy i magii. Nie ukrywam, że bardzo mnie ta perspektywa cieszy.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Uwaga! Już niedługo na łamach naszego serwisu pojawi się obszerny artykuł, w którym postaramy się odpowiedzieć na wszystkie nurtujące Was pytania, dotyczące tej gry. Jeśli chcielibyście rozwiać swoje wątpliwości i zdobyć interesujące Was informacje, koniecznie dajcie nam o tym znać. Pytania można zadawać w tym wątku – wśród pytających rozlosujemy pięć kubków z logotypem gry.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI