Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 sierpnia 2011, 08:18

autor: Amadeusz Cyganek

Wrażenia z dema Kingdoms of Amalur: Reckoning - gamescom 2011

Kingdoms of Amalur: Reckoning to jedyne w swoim rodzaju połączenie zręcznościowego slashera z RPG-iem. Czy to może się udać?

Gdy usłyszałem, że w planach wydawniczych Electronic Arts znajduje się klasyczne RPG z mocno zręcznościowym systemem walki, z miejsca ogarnęło mnie lekkie zdziwienie. Teoretycznie obydwa te elementy wykluczają się nawzajem, ale z drugiej strony, kto powiedział, że nie może być to kombinacja, która wniesie odrobinę świeżości do tego gatunku. Kingdoms of Amalur: Reckoning wygląda na odważną próbę sprawdzenia, czy złamanie hermetycznych zasad może zagwarantować sukces.

Pokaz nowej gry autorstwa 38 Studios, wspomaganego przez zespół Big Huge Games (twórcy Rise of Nations), rozpoczyna szereg mniej i bardziej interesujących informacji na temat przygotowanego specjalnie na kolońskie targi dema. Autorzy chwalą się przede wszystkim niezwykle rozbudowanym systemem kreacji bohaterów. Rzeczywiście, widząc możliwości tego kreatora, można śmiało powiedzieć, że miłośnicy dopieszczania wirtualnych postaci szybko go nie opuszczą. Modyfikacji ulegnie praktycznie każda część ciała i to na kilkanaście różnych sposobów, co stwarza szerokie pole manewru. Spore wrażenie robi także ogromny świat, podzielony na kilka rozległych dystryktów, diametralnie różniących się pod względem klimatycznym i przyrodniczym. Każde terytorium będzie miało swoją stolicę, która stanie się również miejscem rozgrywania najistotniejszych dla fabuły misji. Obrzeża i pustkowia okażą się za to wymarzonym siedliskiem dla rozmaitych stworów będących zagrożeniem w okolicach traktów łączących kluczowe miasta. Jeden z twórców pokazał na mapie zaledwie ćwiartkę krainy, którą będziemy mogli wybrać, zapewniając, że roboty starczy tam na kilkanaście godzin. Możecie sobie zatem wyobrazić, jak rozbudowana będzie to gra.

Nasza postać, zgodnie z kanonem gatunku RPG, z czasem nauczy się posługiwania wielorakimi rzemiosłami. Dzięki nim uzupełnimy zapasy mikstur, udoskonalimy osiągi posiadanego oręża, a także stworzymy pierścienie poprawiające nasze statystyki. Oczywiście kolejne poziomy doświadczenia to także dodatkowe punkty do rozdysponowania na drzewku umiejętności. Będzie w czym wybierać – w finalnej wersji znajdziemy ponad 60 czarów, ataków specjalnych i zdolności dla każdej klasy. Wśród kilku zademonstrowanych najciekawiej prezentowało się zaklęcie ujawniające wszelkie ukryte przejścia i ścieżki, a także niszczące niezbyt trwałe przeszkody.

Po krótkim teoretycznym przedstawieniu gry jeden z jej autorów rozpoczął pokaz obiecanej wersji demonstracyjnej. Trafiamy do wybranego spośród pięciu głównych miast na mapie świata, a naszym zadaniem jest odnalezienie templariusza zwanego Octienne, zamieszanego w nieczyste interesy. Po drodze okazuje się, że mamy do czynienia z jednym ze świadków zmartwychwstania naszego bohatera na samym początku rozgrywki. Odnajdujemy go w ogromnej bibliotece La Radium, gdzie wzięty w krzyżowy ogień pytań (za pomocą systemu dialogowego mocno przywodzącego na myśl produkcje BioWare) prędko ucieka z miejsca zdarzenia. Naturalnie już po chwili udajemy się w pogoń za zbiegiem, by sprawiedliwości wreszcie stało się zadość. Dostajemy się na dach biblioteki i poruszamy po drewnianym rusztowaniu remontowanego budynku. Prowadzący rozgrywkę szybko ujawnia największy atut sterowanej przez niego elfki – jest nim zdecydowanie biegłość w posługiwaniu się łukiem, który stanowi ogromną pomoc w starciach ze skrzydlatymi przeciwnikami. Niestety, często dochodzi do sytuacji, w których bohaterka w trakcie bezpośredniej konfrontacji z wrogami nie ma możliwości obrony przed nadlatującymi z powietrza pociskami.

Sama walka w zwarciu w głównej mierze polega na wyprowadzaniu szybkich ataków i unikaniu ciosów zadawanych przez naszych antagonistów – w przypadku zwinnych ruchów elfki uchylenie się przed powolnym uderzeniem nie stanowi najmniejszego problemu, a ekspresowa kontra często załatwia sprawę. Wrogowie przystępują jednak do potyczki w większych grupkach – to trochę utrudnia poruszanie się po planszy i wymaga zręcznego operowania posiadanymi umiejętnościami. Wśród najskuteczniejszych ataków najbardziej wyróżnia się deszcz ognistych pocisków spadających na ciało potwora, wywołany poprzez wypuszczenie w powietrze zaledwie jednej strzały. Prowadzący prezentację chętnie korzysta także z bomb, które znacznie ranią napotkane kreatury, jak i specjalnych proszków powstrzymujących na chwilę nacierających przeciwników. Większe starcia kończą się sekwencjami, uruchamiającymi niezwykle efektowne i brutalne ciosy finalizujące akcję.

Nie da się ukryć, że wprowadzenie mocno zręcznościowego stylu walki do rasowego RPG-a to bardzo ryzykowne posunięcie. Batalie wprawdzie wyglądają widowiskowo, a wykorzystywane umiejętności okazują się przydatne na polu bitwy, jednak często oglądamy na ekranie beztroską siekaninę, co niezbyt współgra z poważniejszym wydźwiękiem tej produkcji. Nadzieja w tym, że twórcom uda się dobrze połączyć elementy fabularne oraz momenty przeładowane soczystą akcją, bo w pokazanym fragmencie zdecydowaną większość stanowiły dynamiczne potyczki, nieco przesłaniające prezentowaną w tle historię. Czy Kingdoms of Amalur: Reckoning wywoła małą rewolucję, okaże się 10 lutego przyszłego roku.

Amadeusz „ElMundo” Cyganek

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning