Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 czerwca 2010, 09:02

autor: Janusz Burda

World of Warcraft: Cataclysm - już graliśmy!

Wybraliśmy się do głównej siedziby Blizzard Entertainment, by na miejscu przetestować najnowszy dodatek do World of WarCraft. Co przyniesie Kataklizm? Dowiesz się tego czytając nasz szczegółowy raport z prezentacji gry.

Miniony tydzień był dla mnie okazją do wzięcia udziału w niewątpliwie ciekawym wydarzeniu, a mianowicie w oficjalnej prezentacji trzeciego już rozszerzenia do najpopularniejszej obecnie gry z gatunku MMO, czyli World of Warcraft. W rajdowej grupie kilkunastu osób z niemal całej Europy udaliśmy się do znajdującej się w Irvine głównej siedziby Blizzard Entertainment, aby z pierwszej ręki, dowiedzieć się, jakie to niespodzianki developerzy przygotowują w nadciągającym Kataklizmie.

Na miejscu przywitali nas między innymi: J. Allen Brack, Tom Chilton, Cory Stockton oraz Alex Afrasiabi, gotowi odpowiedzieć na „niemal każde pytanie”, po czym przeprowadzili niezwykle ciekawą, obfitującą w wiele nigdzie niepublikowanych do tej pory szczegółów, prezentację swojego najnowszego dzieła.

Miałem też okazję osobiście sprawdzić, jak Cataclysm sprawuje się w obecnej fazie produkcji. Spostrzeżeniami z podróży po nowej wersji Azeroth podzielę się w dalszej części tego tekstu, a tymczasem zacznę od informacji podanych przez autorów gry.

Na początek to, czego pomimo wcześniejszych zapowiedzi ostatecznie NIE zobaczymy w dodatku, a przynajmniej w jego podstawowej wersji, która trafi na półki sklepowe.

Blizzard Press Tour Czerwiec 2010 - galeria

To już przeszłość!

Jedną z bardziej zaskakujących informacji, ujawnionych w trakcie imprezy, była ta, że Blizzard postanowił na ten moment całkowicie zrezygnować z Path of the Titans. Po wielu godzinach spędzonych na próbach uczynienia tego elementu gry odpowiednio rozbudowanym i złożonym, a równocześnie na tyle prostym, aby był on zrozumiały nie tylko dla hardcore'owych graczy, developerzy doszli do wniosku, że nie są w stanie podołać temu wyznaniu, i postanowili, iż w jego miejsce zaoferują rozszerzenie istniejącego systemu glyphów.

Goblin, niby taki mały a przywalić potrafi równie mocno jak Tauren.

Co za tym idzie, na znaczeniu straci Archeologia, stanie się ona bardziej typową profesją drugorzędną, dzięki której można będzie co prawda uzyskać dostęp do różnego rodzaju ciekawych przedmiotów, lecz nie należy spodziewać się, że znajdzie się wśród nich coś z kategorii „must have”.

Kolejnymi z zapowiadanych wcześniej elementów, których nie zobaczymy w dodatku, będą gildiowe talenty i waluta. Te z kolei zastąpione zostaną przez system zdobywania doświadczenia oraz gildiową reputację.

Co otrzymamy w zamian?

W miejsce Path of the Titans wprowadzony zostanie trzeci typ glyphów – medium glyph. Ma on być swego rodzaju remedium na istniejącą obecnie sytuację, w której większość klas postaci i specjalizacji, chcąc zmaksymalizować swoje zdolności, powinna odłożyć na bok eksperymenty i skorzystać z określonej, tej jedynej słusznej konfiguracji.

Zmieniony zostanie również sposób przydzielania glyphów. Pierwsze użycie spowoduje, że dany symbol dodany zostanie do naszej „listy posiadanych glyphów”, dzięki czemu można go będzie od tego momentu wielokrotnie wykorzystywać, bez ponoszenia dodatkowych kosztów, związanych z koniecznością jego ponownego zakupu. Ponadto, gdy zdecydujemy się na zmianę symbolu w konkretnym slocie, interfejs gry przedstawi nam pełną listę możliwości, zawierającą wszystkie pasujące w dane miejsce glyphy. Skorzystać można będzie oczywiście tylko z tych już wyuczonych.

Aby zrekompensować potencjalne straty związane z zamianą glyphów ze „zużywalnych” na „możliwe do nauczenia się”, skrybowie otrzymają szereg nowych, dodatkowych recept, dzięki którym wciąż będą mogli czerpać zyski ze swojej profesji.

Proces rozwoju gildii, zamiast opierać się na talentach, polegać będzie na zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia, podobnie jak w przypadku pojedynczego gracza, z tą różnicą, że poziomów tych będzie w sumie 25 i że będą w nim uczestniczyć wszyscy członkowie danej społeczności.

Aby nie faworyzować dużych grup graczy i zredukować różnicę w szybkości levelowania, wynikającą z ilości członków gildii, wprowadzony zostanie „dzienny limit” możliwego do uzyskania doświadczenia.

Przejście na wyższy poziom równoznaczne będzie z uzyskaniem dostępu do kolejnego perka, czyli tak naprawdę - do przypisanych mu bonusów, na przykład zwiększenia prędkości wierzchowców dla wszystkich członków danej gildii.

Otrzymamy również gildiowe achievementy. Sporą część z nich stanowić będą klanowe wersje normalnych rajdowych osiągnięć, niemniej nie zabraknie też nowych, w stylu: „członkowie gildii wykonali w sumie określoną ilość zadań” lub „gildia posiada postać każdej klasy na maksymalnym poziomie doświadczenia”.

Jedna z wielu nowych "atrakcji", jakie pojawiły się w The Barrens.

Aby dany achievement zaliczony został na konto danej gildii, w rajdzie, który go wykona, będzie musiało znaleźć się minimum 7 lub 20 osób, odpowiednio dla grup 10- i 25-osobowych.

Nagrody będące wynikiem odpowiedniego poziomu doświadczenia gildii lub zdobytych przez nią osiągnięć, dostępne będą u specjalnych sprzedawców i można będzie kupić je za najzwyklejsze złoto. Większość z nich ma jednak wymagać posiadania przez gracza odpowiedniej reputacji we własnej gildii, analogicznie jak w przypadku reputacji u istniejących w grze frakcji NPC-ów. Reputację tę da się zdobywać na wiele różnych sposobów, na przykład wykonując questy, biorąc udział w gildiowych rajdach lub battlegroundach.

Członkowie gildii otrzymają dostęp do specjalnego panelu, gdzie zawsze znajdą najnowsze informacje z jej życia, kalendarz planowanych rajdów czy tzw. roster. Wszystko z możliwością filtrowania i wyszukiwania, co w znacznym stopniu ułatwi i przyspieszy na przykład odszukanie osoby będącej w stanie wytworzyć interesujący nas przedmiot czy też umożliwi posortowanie członków gildii według ich aktywności.

Nowa filozofia rajdowania

Nieco informacji odnośnie tzw. nowej filozofii rajdowania otrzymaliśmy już jakiś czas temu – „zbliżenie” rajdów 10- i 25-osobowych, te same nagrody, tyle że w różnych ilościach, i tym podobne. Podczas prezentacji pracownicy Blizzarda postanowi ujawnić kolejne nowinki związane z tym jakże ważnym aspektem gry.

Po pierwsze możliwe będzie podzielenie rajdu 25-osobowego na przykład na dwa 10-osobowe. Gdy któregoś pięknego dnia okaże się, że nie jesteśmy w stanie zebrać odpowiedniej liczby osób, aby kontynuować rozpoczęte wcześniej zmagania z daną instancją w większej grupie, możliwe będzie dalsze kontynuowanie zabawy już w tzw. „dyszkach”. Z oczywistych powodów, czyli na przykład, aby zapobiec nadużyciom systemu, operacji tej nie da się przeprowadzić w drugą stronę.

Po drugie – możliwe będzie przenoszenie się pomiędzy grupami w ramach pojedynczego tygodnia rajdowego, rzecz jasna z pewnymi ograniczeniami. Przenieść się można będzie jedynie do rajdu, w którym nie żyją co najmniej ci bossowie, których udało nam się już zgładzić w dotychczasowej grupie.

Nieco o PvP

O tym, że tzw. conquest points (obecne arena points) oraz rating będzie można zdobywać w rankingowych battlegroundach, wiadomo było już od jakiegoś czasu. Podczas prezentacji developerzy dorzucili kilka kolejnych informacji odnośnie tej strony gry:

•Aby wziąć udział w rankingowym battlegroundzie, konieczne będzie dołączenie do 10-, 15- lub 25-osobowej grupy graczy, tzw. premade, podobnie jak ma to miejsce w przypadku typowych rajdów PvE.

•Ilość conquest points, które można zdobyć w danym tygodniu, zostanie ograniczona, dzięki czemu gracze otrzymają większą swobodę wyboru rodzaju swojej aktywności PvP. Nie będzie już na przykład konieczne rozgrywanie cotygodniowych „dziesięciu aren” tylko po to, aby otrzymać za to parę punktów.

•Limit nałożony na conquest points ma być dla PvP mniej więcej tym, czym dla PvE jest ograniczenie ilości emblematów, bo przecież nawet najaktywniejsze osoby w danym tygodniu rajdowym nie mogą zdobyć ich więcej niż określoną ilość.

"Piękny inaczej" przedstawiciel Alliance.

Nowe obszary

Spora część prezentacji poświęcona została zmianom, jakie kataklizm spowoduje na starych kontynentach. I tak na przykład jedna ze stolic przymierza – Stormwind – zostanie częściowo zniszczona, z powierzchni ziemi zmieciony ma być caluteńki dystrykt – park. Z kolei na niedostępnych obecnie terenach na tyłach miasta pojawi się jezioro i cmentarz. Dość sporym modyfikacjom ulegnie główny zamek, stanie się on bardziej otwarty, a przez to przyjaźniejszy dla osób udających się do niego drogą powietrzną. W dystrykcie karłów znajdziemy drugi bank i dom aukcyjny.

Orgrimmar zmienił się niemal nie do poznania, wygląda jak prawdziwa forteca. W centralnej części miasta, w miejscu, w którym do tej pory znajdował się bank, usadowił się jego nowy szef – Garrosh. Na ruinach twierdzy Thraala wyrosła wioska taurenów, a nowi obywatele hordy – goblini swoją dzielnicę założyli w zachodniej części Valley of Spirits. Podobnie jak w Stormwind, także Orgrimmar doczekał się drugiego dystryktu handlowego. Do wnętrza miasta zostały również przeniesione wieże dla zeppelinów, które wraz z nowym flight path’em umiejscowione zostały na górującym ponad całością płaskowyżu. Aby umożliwić łatwiejszy dostęp do miasta z jego północnej strony, otwarte zostało nowe, tylne wejście od strony Azshary.

Thousand Needles – wyrwa w skałach odgradzających tę krainę od morza – spowodowała, że woda zalała sporą jej część. Na szczęście goblinom odpowiedzialnym za utrzymanie toru wyścigowego na The Shimmering Flats udało się ujść z życiem. Przenieśli się oni na pokład barki unoszącej się na wodach, znajdującego się teraz w tym miejscu sporych rozmiarów jeziora.

The Bastion of Twilight to nowa, tak zwana startowa instancja rajdowa, czyli odpowiednik Naxxramas z Wrath of the Lich King. Stawimy tu czoła 5 bossom podstawowym i jednemu dodatkowemu, będącemu odpowiednikiem Algalona z Ulduaru. Finalnym przeciwnikiem tej instancji będzie potężny ogr, przywódca klanu Twilight’s Hammer – Cho'gall.

Skywall – zawierać będzie zarówno instancję dla grup 5-osobowych, jak i rajdowych. Końcowy przeciwnik, z którym będziemy musieli się tu zmierzyć, to pan powietrza – Al'akir. Po raz pierwszy w instancji, można będzie skorzystać ze swoich własnych latających wierzchowców i za ich pomocą przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi sekcjami. Czy pamiętacie unoszące się w chmurach miasto z piątego epizodu Gwiezdnych Wojen? Skywall prezentuje się równie atrakcyjnie, a to za sprawą nowych efektów graficznych, odpowiedzialnych za wizualizację zjawisk atmosferycznych, gwarantujących naprawdę niezapomniane wrażenia.

Uldum istniał od zawsze, ukryty pod polem siłowym wytwarzanym przez olbrzymie, wybudowane przez tytanów generatory. Anomalie towarzyszące wyjściu na powierzchnię Deathwinga spowodowały jednak ich uszkodzenie i w ten oto sposób świat dowiedział się o istnieniu tej inspirowanej architekturą egipską krainy.

Inne ciekawostki

Interfejsu użytkownika poddany został kolejnej serii ulepszeń. I tak na przykład:

•Nikt już nie przegapi faktu przejścia na kolejny poziom doświadczenia, gdyż poinformuje o tym bardzo wyraźny komunikat.

•Nie przegapimy również możliwości nauczenia się nowych czarów, odpowiednio umieszczone informacje będą przypominać o konieczności udania się do trenera.

•Okno talentów wyświetli wszystkie trzy drzewka na jednej stronie, bez konieczności przechodzenia pomiędzy zakładkami.

•Na minimapie można będzie zaznaczyć kilka opcji wyszukiwania jednocześnie – co prawda funkcja ta nie do końca chciała działać w wersji gry, z którą miałem do czynienia, ale nie sądzę, aby Blizzard miał jakiekolwiek problemy z naprawieniem tego drobnego błędu do premiery.

•W księdze czarów znajdziemy wszystkie zaklęcia, zarówno te, z których nasza postać potrafi już skorzystać, jak i te, których nauczymy się dopiero w przyszłości.

Wyrosłe w wielu miejscach nowe osady poddanych Sylvanas to klucz do poznania nowej roli, jaka przypisana została frakcji Forsaken po śmierci Lich Kinga.

Pojawi się więcej przeciwników na kształt Algalona, czyli tych przeznaczonych dla bardziej wymagających, hardcore'owych graczy.

Zielona łączka w centrum Desolace? Jak widać teraz jest to możliwe.

Stare krainy w nowym wydaniu, Azeroth z lotu ptaka

Korzystając z niewątpliwej okazji, postanowiłem dokonać szybkiej inspekcji starych krain i na własne oczy przekonać się o skali przeobrażeń, jakim one uległy. Odbyłem więc przelot przez kilka znanych mi obszarów, zarówno tych niskopoziomowych, jak i tych przeznaczonych dla bardziej doświadczonych graczy.

Na pierwszy ogień poszedł Loch Modan. Znajdujące się tam wielkie jezioro to już historia, pozostało jedynie kilka średniej wielkości bajorek, gdyż cała woda wyciekła przez poważnie uszkodzoną tamę do Wetlands, co z kolei poskutkowało zalaniem znajdującego się tam Menethil Harbor. Na szczęście wały ułożone z równiutko poukładanych worków z piaskiem sprawiły, że osada ta może wciąż w miarę normalnie funkcjonować. Niespodzianka czeka osoby, które spróbują przedostać się z Loch Modan do Badlands – niespodzianka w postaci olbrzymiego, wypalonego w ziemi kanionu, który skutecznie im to uniemożliwi, o ile nie posiadają jeszcze umiejętności poruszania się drogą powietrzną.

Azshara zmieniła się niemal nie do poznania. Przeszła pod panowanie goblinów, którzy rozmieścili tutaj swoje osady, kopalnie, zakłady przemysłowe, zakręcone wiszące w powietrzu drogi, a nawet basen z jakuzzi i minipole golfowe. Na samym środku zatoki z wody wyrosła wyspa z olbrzymim działem, niczym to znane z książki Juliusza Verne`a.

Udało mi się również odwiedzić Stranglethorn Vale oraz Blasted Lands. Pośrodku pierwszej z tych krain natknąłem się na olbrzymi wir, w którym woda w efektowny sposób uciekała w głąb ziemi. Z kolei Blasted Lands uzyskał dostęp do morza, na brzegach którego swoją osadę umiejscowili worgeni.

Na sam koniec pozostawiłem sobie całkowicie nową krainę, znaną do tej pory jedynie z wersji „instancjowej”, czyli Mount Hyjal. To, co tam zobaczyłem, zrobiło na mnie naprawdę spore wrażenie. Olbrzymie, majestatyczne drzewo niczym to, które można zobaczyć w Avatarze, to nie wszystko, na co się tam natknąłem. Równie mocno działa na zmysły stojąca pośrodku jeziora lawy świątynia z wirującą na jej szczycie wielką płonącą kulą ognia.

Sam na sam z worgenami i goblinami

Kolejny element gry, który dane mi było przetestować, to początkowe poziomy doświadczenia dla dwóch nowych ras udostępnionych w dodatku.

Na pierwszy ogień poszli worgeni. Zabawę rozpoczynamy w mieście Gilneas jako najzwyklejszy człowiek, a naszym zadaniem jest jego obrona przed atakującymi zewsząd worgenami. Wykonując kolejne questy, poznajemy historię krainy i konfliktu, który ją ogarnął, aby ostatecznie samemu przeistoczyć się w jednego z wilkołaków i w tej formie kontynuować swoją przygodę. Zadania które dane nam jest wykonywać, pomyślane zostały w taki sposób, aby przy okazji przygotować nowych graczy na to, co może spotkać ich w przyszłości. Tak więc obok typowych questów typu „zabij”, „zbierz” czy też „porozmawiaj z” gracz wykonuje zadania na czas, eskortuje NPC-ów, jeździ na wierzchowcu, uczy się nowych umiejętności, strzela z dział itp. Z tego, co udało mi się zauważyć, dość często stosowany jest tzw. phasing, umożliwiający prezentowanie alternatywnej rzeczywistości w zależności od postępów w grze.

Podobnie rzecz ma się z goblinami, lecz tym razem starujemy na wyspie pełnej typowo goblińskich budynków, gadżetów i humoru. Znajdziemy tu więc kopalnię, w której wykonamy pierwsze zadania, podwieszone w powietrzu drogi, drewniane, różowe flamingi, błyskające neony, leżaki i kosze piknikowe na plaży, różnego rodzaju mechaniczne urządzenia, chodzące po ulicach maszyny kroczące, bank z długim rozwidlającym się ogonkiem petentów czy też basen z jakuzzi, podobny do tego, na który dane mi było się natknąć w Azsharze. W centralnej części wyspy jest nawet ministadion ze sztuczną trawą made in China oraz trybunami z zasiadającymi na nich kibicami dwóch przeciwnych drużyn, obrzucającymi się nawzajem różnymi przedmiotami.

Kiedyś byłem człowiekiem!

Nowe efekty graficzne

To, co bardzo szybko rzuca się w oczy, to „nowa woda”. Jej powierzchnia połyskuje, faluje niczym prawdziwa, odbija się w niej otoczenie. Linia brzegowa złagodniała, nie widać ostrych krawędzi i zagięć. Bardzo dobrze prezentują się różnego rodzaju kaskady i wodospady, w powietrzu unosi się mgiełka, da się zauważyć krople. Prawdopodobnie ten sam silnik odpowiada również za wizualizację ognia i lawy – płomienie, wybuchy, przelatujące tu i ówdzie fragmenty magmy – wszystko to prezentuje się o wiele atrakcyjniej niż w ostatniej wersji gry i cieszy oczy. Najsilniej w pamięci utknęły mi efekty wizualne chmur i mgły, które zobaczyłem podczas prezentacji instancji znajdującej się w Skywall – gdy ujrzycie je po raz pierwszy, opad szczęki murowany. :)

Jest więc kilka ulepszeń, ale cudów nie ma, to wciąż ten sam, stary, dobry WoW z typową dla niego, czasami dość siermiężną, grafiką. Na przykład nadal możemy natknąć się na drzewa, których korony wyglądają, jakby zostały wykonane z pomalowanego kartonu.

Obowiązkowe podsumowanie

Moim zdaniem zapowiada się niezła zabawa! To fakt, że część nowych rozwiązań proponowanych przez Blizzard wzbudza wśród niektórych graczy, zwłaszcza tych z dłuższym stażem, sporo kontrowersji, jednak wydaje się, że generalnie gra idzie w dobrym kierunku. A nawet jeżeli nie do końca tak jest, to przecież, jeśli coś okaże się totalnym niewypałem, zawsze można to czy owo zmodyfikować. Łatki to nieodłączny element każdej gry MMO, a ludzie z Blizzarda doskonale o tym wiedzą i nie raz udowodnili, że nie boją się nawet poważnych zmian, o ile oczywiście są przekonani o ich słuszności.

Janusz „Solnica” Burda

World of Warcraft: Cataclysm

World of Warcraft: Cataclysm