Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 marca 2007, 13:52

autor: Dawid Mączka

World in Conflict - zapowiedź

Wspaniała grafika, niesamowity silnik odpowiadający za zniszczenia, analizujący wszystko w czasie rzeczywistym, ciekawe podejście do gatunku RTS-ów. Naprawdę warto czekać.

Ostatnimi czasy w kategorii „wojenny RTS” niepodzielnie rządzi Company of Heroes, autorstwa Relic. Nie ma się co dziwić takiemu stanowi rzeczy, bowiem Relic to studio doświadczone, które na dodatek w dość świeży i nowatorski sposób podchodzi do swoich produkcji. Niemniej jednak, w studiu Massive Entertainment, ojców Ground Control, powstaje gra, która poziomem swego wykonania przywodzi na myśl właśnie CoH, mimo że stawia na inny styl gry. Mam na myśli World in Conflict, jest to gra, która może zdetronizować StarCrafta i Warcrafta w rozgrywkach multiplayer, przedstawiając zarazem ciekawą i wciągającą rozgrywkę w singlu.

Czym jest World in Conflict? Trudno jednoznacznie określić gatunek tejże gry. Niby to strategia czasu rzeczywistego, niby gra z naciskiem na akcję. Sami twórcy określają grę mianem „action RTS”. Zacznijmy jednak od początku. Massive Entertainment postanowiło zaserwować nam alternatywną wizję rzeczywistości. Co by było, gdyby Zimna Wojna nie zakończyła się w sposób, jaki znamy my? Wcale nie doszło do rozładowania napięcia między ZSRR i Stanami Zjednoczonymi, sam Związek Radziecki nie upadł, co już niedługo mogło zaowocować nowym konfliktem zbrojnym.

1989 rok. Seattle. Wczesne godziny poranne, dzieci idą do szkoły, ich rodzice wybierają się do pracy, a Związek Radziecki przypuszcza zmasowany atak na terytorium Stanów Zjednoczonych. W szybkim tempie zajmując sporą część kraju. Jak uczą nas amerykańskie filmy, prawdziwi Amerykanie to patrioci trzymający w swym domu popiersie Washingtona, śpiewający 4 lipca hymn narodowy przez cały dzień i znający na pamięć nazwy wszystkich stanów. A co najważniejsze, są gotowi oddać swe życie za ukochany kraj. Niestety na temat fabuły nie wiadomo praktycznie nic. Jedyną informacją, jaką podali twórcy gry jest fakt, iż za historię wziął się sam Larry Bond, wybitny znawca tematu Zimnej Wojny, który pomagał Tomowi Clancy’emu podczas pisania Red Storm Rising. Pan Bond w swym dorobku artystycznym ma chociażby takie książki jak Dzień Gniewu czy Kocioł. Specjalista tej klasy na pewno wpłynie pozytywnie na rozwój fabuły w World in Conflict.

Mimo że programiści stawiają tryb multi na równi z trybem single player, informacji na temat tego pierwszego jest znacznie więcej. Spowodowane jest to faktem, iż WiC prezentuje sobą naprawdę wysoki poziom, a tym samym może ostro namieszać na rynku strategii czasu rzeczywistego z naciskiem na multiplay’a. Jak wspominałem na początku tej zapowiedzi, twórcy gry określają ją mianem „RTS-a akcji”. Chodzi o to, że podczas gry nie będziemy tworzyć bazy, zbierać surowców, wspinać się po drzewku technologii i wykonywać wszystkich tych nużących czynności. Wyobraźcie sobie taką sytuację: rozpoczynacie grę, znajdujecie się na mapie, wybieracie swoją specjalność, a następnie jednostki którymi chcecie grać. Po 30 sekundach samoloty zrzucają wasze jednostki w miejsce, z którego rozpoczynacie swoją misję, ewentualnie potyczkę w multiplay’u. Żeby nie było za prosto, macie określony limit punktów, domyślnie będzie to 6000 punktów, i właśnie za nie kupujecie pojazdy i piechotę.

Ale w jaki sposób zdobywać punkty, jeśli nie zbieramy surowców? Dobre pytanie. By zobrazować sytuację, przedstawię prosty przykład. Kupujesz opancerzony transporter powiedzmy za 400 punktów. Gdy zostanie on zniszczony, punkty wydane na jednostkę zostają zwrócone – by jednak wymusić na graczach taktyczne podejście do gry i szacunek dla własnych jednostek, programiści z Massive’a postanowili, że „fundusze zwrotne” nie będą przychodzić do nas natychmiastowo, a stopniowo.

Głównym celem gry podczas wykonywania misji i w trybie gry wieloosobowej będzie przejmowanie konkretnych sektorów mapy – takie rozwiązanie pojawiło się ostatnio chociażby w Dawn of War czy w Company of Heroes. Ważne jest, że w grze będziemy mogli kierować poczynaniami zarówno Amerykanów jak i stanąć na czele armii Związku Radzieckiego. Akcja gry rozgrywać będzie się głównie na terenie USA, jednak znajdą się misje także w ZSRR i innych krajach, które zostaną wciągnięte do konfliktu. Wszystkie jednostki w programie będą miały swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości, a tym samym rzeczywiście istniały w 1989 roku. Mimo że to „action RTS”, mimo że budowana jest tutaj alternatywna historia, studio Massive chce wiernie oddać chociażby zarys faktów historycznych. Dlatego wykupiono także prawa od BBC na wykorzystanie materiałów z czasów Zimnej Wojny. Chcecie (znów) zobaczyć Ronalda Reagana? Będziecie mieli ku temu okazję.

Dowodzić będziemy małymi oddziałami wojska. Programiści z Massive Entertainment mówią, że w większości gier pierwsze 30 minut spędza się na budowaniu, zbieraniu surowców, a gra tak naprawdę się rozpoczyna w ostatnich 5-10 minutach. Oni wycieli ze swojej gry te 30 minut, a czas pozostałych 5-10 minut rozciągnęli do 20-30. Tym samym WiC pozbawiony będzie zbierania surowców, drzewek technologii i wielu elementów znanych z innych strategii. Dodatkowo w trybie multiplayer możliwe będzie wyszukiwanie potyczek według średniego czasu, jaki możemy przy nich spędzić – ma to pomóc zabieganym osobom.

World in Conflict będzie grą, w której prosto przyswoić zasady, trudniej zacząć wygrywać. Pomyśleliście o StarCrafcie? Ja również. Tryb multiplayer bazować ma na kooperacji między członkami drużyny. Wspominałem o podziale na klasy, teraz czas na rozwinięcie tego aspektu gry. Przed wyborem jednostek będziemy musieli wybrać, jakie zadanie spadnie na nas podczas zabawy. Opcje są cztery: jednostki powietrzne, wojska pancerne, piechota i wsparcie. Każda opcja umożliwia korzystanie z lepszych jednostek w danej grupie, np. korzystając z piechoty możemy wybierać najlepiej wyćwiczone jednostki piechoty. Co ciekawe, nie ma blokady wyboru innych jednostek. Po prostu wybranie konkretnej opcji odblokowuje dostęp do specjalnych jednostek i ulepszeń.

Zastosowanie takiego rozwiązania ma wielkie znacznie w trybie multiplayer, gdzie gracze grając 4 na 4 będą mogli się wspierać nawzajem. Stosując przy tym różne taktyki. A dodajmy do tego fakt, że programiści z Massive’a wprowadzą do gry możliwość rozmów głosowych, bez korzystania z zewnętrznych aplikacji. Co ciekawsze, opcja ta będzie łatwo konfigurowana, więc nie sprawi problemów mniej doświadczonym graczom. Oczywiście będzie także standardowy czat, umożliwiający komunikację miedzy zawodnikami, którzy nie mają mikrofonów. Czat będzie także udostępniony podczas ładowania się map w trybie multi, co również znacznie uprości komunikację. W planach jest także stworzenie systemu porozumiewania się miedzy graczami, bez konieczności korzystania z usług VoIP czy klawiatury. Jak ów system będzie wyglądał? Nie wiadomo.

Jako że gra rozgrywa się w klimatach alternatywnego konfliktu zbrojnego poprzedzonego Zimną Wojną, nie mogło zabraknąć broni atomowej. I tutaj czeka na nas największa niespodzianka. W tej grze korzystanie z bomby atomowej będzie wyznaczało nowe standardy w grach komputerowych. Zacznijmy jednak od początku. Ataki takie jak zrzut napalmu, spadochroniarzy czy głowic nuklearnych będzie można wykonać, jeżeli zdobędziemy odpowiednią ilość punktów Tactical Aid. Za co je dostajemy? Za leczenie własnych jednostek, za likwidowanie jednostek wroga, za wykonywanie misji pobocznych. Wróćmy do samego wybuchu bomby atomowej. Wygląda po prostu fenomenalnie. Ładunek zostaje zrzucony, podczas upadku wybucha, drzewa wyginają się od fali uderzeniowej, na ekranie pojawiają się rozmycia, nadające niesamowitego realizmu. Fala niszczy budynki i nasze jednostki znajdujące się pobliżu. Wpływa także na teren większej części mapy, na której przyjdzie nam walczyć. Przy tym powstaje miły dla oka, wielki grzybek. Co ciekawe, podczas wybuchu chmury na niebie także ulegają modyfikacjom i zostają odrzucone od epicentrum wybuchu. Warto wspomnieć, że chmury to nie dwuwymiarowe tekstury, a trójwymiarowe obiekty. Po samym wybuchu nuklearnym, pewien określony obszar terenu będzie skażony, jeśli poślemy tam jednostki, będą stopniowo ulegały niszczeniu.

Warto teraz powiedzieć dwa słowa o grafice i silniku, który napędza World in Conflict, a jest o czym mówić. Grafika wygląda po prostu fenomenalnie, nie ma żadnego pójścia na ustępstwa, wszystkie elementy w grze są trójwymiarowe. I wszystkie obiekty można dowolnie niszczyć. Przykład? Spal las, aby obejść miasto i zajść od tyłu swego przeciwnika. Proste i genialne? Jak najbardziej. Ogólnie poziomem destrukcji produkcja studia Massive przywodzi na myśl genialną Company of Heroes. Wspaniałe, ostre tekstury sprawiają, że gra zapowiada się naprawdę nieźle. Wybuchy wyglądają po prostu cudownie. Gęste kłęby dymu rozwiewane przez wiatr. A wszystko to analizowane w czasie rzeczywistym, nie ma gotowych animacji, na których wybuchający czołg zawsze rozpada się tak samo. Jednostki jak i otoczenie jest pełne szczegółów, samochodów, domów, drzew, ogródków, wszystko wygląda dokładnie tak, jak powinno. Do tego kamera, którą możemy dowolnie manipulować, przybliżać, oddalać, obracać o 360 stopni.

Gra zapowiada się jednym słowem, fenomenalnie. Ci, którzy jeszcze nie podzielają mojego entuzjazmu, proszeni są o przeanalizowanie trailerów. Wspaniała grafika, niesamowity silnik odpowiadający za zniszczenia, analizujący wszystko w czasie rzeczywistym, ciekawe podejście do gatunku RTS-ów. Naprawdę warto czekać.

Dawid „Taikun” Mączka

NADZIEJE:

  • fenomenalny silnik graficzny;
  • ciekawe podejście do tematu;
  • gra może stać się nowym StarCraftem rozgrywek multiplayer;
  • ciekawa fabuła pisana przez profesjonalistę;
  • to przecież Massive Entertainment.
World in Conflict

World in Conflict