Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Without Memory Publicystyka

Publicystyka 16 grudnia 2016, 13:52

Without Memory – rosyjski Heavy Rain w klimacie Black Mirror

Davidowi Cage’owi, twórcy między innymi Heavy Rain i Beyond: Two Souls, rośnie konkurencja. Moskiewski zespół Dino Games przygotowuje psychologiczny thriller będący kalką rozwiązań francuskiego dewelopera z Quantic Dream. Czy uczeń przerośnie mistrza?

WITHOUT MEMORY W SKRÓCIE:
  1. psychologiczny thriller inspirowany dziełami Davida Cage’a;
  2. gra powstaje po konsultacjach z zespołem Quantic Dream;
  3. trójka bohaterów z trzech światów równoległych;
  4. historia osadzona w alternatywnej przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.

Nazwisko znanego projektanta zawsze dawało grze przewagę w walce o zainteresowanie odbiorcy. Sygnowanie produkcji przez Sida Meiera, Steve’a Meretzky’ego, Chrisa Sawyera czy Davida Cage’a stanowi jakby gwarancję najwyższej jakości. Takie osoby wyznaczały kierunek, w którym podążała branża, często łącząc aspekt artystyczny z sukcesem komercyjnym. Nic więc dziwnego, że znajdowały licznych naśladowców gotowych pójść przetartym przez nie szlakiem.

Mniej więcej tak wygląda sprawa z grą moskiewskiego dewelopera Dino Games, który zapatrzony w dzieła Davida Cage’a postanowił przygotować ambitną przygodówkę w stylu Heavy Rain czy Beyond: Two Souls. Mowa o Without Memory, psychologicznym thrillerze skierowanym do posiadaczy PlayStation 4. Producent postanowił podzielić się z fanami prawie dziesięciominutowym materiałem z wersji pre-alpha, który daje jako takie pojęcie, w jakim kierunku podążają twórcy.

Bohaterowie pokazówki pre-alfa.

O ambicjach

O Without Memory możemy dziś mówić jako o jeszcze jednym przedstawicieli vaporware. Gra wciąż znajduje się na dość wczesnym etapie produkcji, a tymczasem pierwotnie zakładana data premiery już została przekroczona. Niemniej panowie z Dino Games nie zamierzają się poddawać. Scenariusz wydaje się dość obszerny i ambitny, co najprawdopodobniej stanowi przyczynę tak dużego opóźnienia.

Fabuła Without Memory opowiada o trzech światach równoległych, na które mają wpływ decyzje podejmowane przez trójkę głównych bohaterów. Każdy z nich zamieszkuje inny wymiar i nie ma pojęcia o istnieniu tego, co jest poza nim. Zapewne do czasu, ale tego autorzy z oczywistych względów nie chcą zdradzić. Przedstawiane na ekranie wydarzenia mają dziać się w przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, co brzmi trochę jak zrzynka pomysłu LucasArts wykorzystanego w Day of the Tentacle, ale nie bądźmy drobiazgowi. Przynajmniej w tym przypadku, bo już to, co zaprezentowano we właściwym fragmencie gry, wygląda niemal jak „kopiuj-wklej” rozwiązań z ostatnich dzieł Quantic Dream.

Leo i Emily są szczęśliwym małżeństwem w alternatywnej przyszłości 2028 roku.

Gwiazda, co prawda nie czerwona, ale być musi.

O interfejsach i 2028 roku

Twórcy oszczędnie dawkują niektóre informacje. Wiemy na przykład, że w jednym z wymiarów wcielimy się w zagubioną w lesie dziewczynę. Tylko tyle. I aż tyle, bo zaprezentowany fragment rozgrywki raczej jasno sugeruje, że rzecz dzieje się w nieodległej przyszłości w alternatywnym dystopicznym świecie zamieszkiwanym przez konsumpcyjne społeczeństwo. Czyli przygody dziewczyny najprawdopodobniej osadzone zostaną w czasach wcześniejszych.

O trzecim wymiarze w tym momencie nie wiemy jeszcze nic. Nie zdziwiłbym się, gdyby te informacje pozostały w tajemnicy aż do samej premiery, o ile rzecz jasna do niej dojdzie, gdyż twórcy przyznali ostatnio na rosyjskim odpowiedniku Facebooka, że wciąż szukają wydawcy.

W opowieści toczącej się 2028 roku wcielimy się w Leo Evansa, miejscowego zawodowca służącego w policji. Kiedy bohater wraca do domu okazuje się, że znajdują się już w nim przedstawiciele służby porządkowej, którzy dokonują właśnie aresztowania Emily, jego żony. Kobieta współpracowała z nielegalną grupą znaną jako Insiders i wymaga reedukacji w specjalnym ośrodku. Bądź też prania mózgu, jak sama twierdzi, przyznając się do zarzucanych jej czynów.

To, w jaki sposób zareaguje Leo – czy pogodzi się z zastosowanym wobec ukochanej przymusem izolacji, czy też wkroczy do akcji i pozbędzie się intruzów – zależy od nas samych. Wzorem francuskich produkcji Cage’a scenariusz gry ma posiadać wiele ścieżek, którymi podąży gracz w zależności od podejmowanych decyzji. Czy deweloperzy faktycznie postawią na rozbudowanie wątków, czy też nasze wybory pozostaną iluzoryczne, dowiemy się, kiedy na rynek trafi gotowy produkt.

Jak kopiować, to od najlepszych

Architektura przyszłości utrzymana jest w schludnym, jasnym stylu.

Co ciekawe, w sprawie scenariusza Rosjanie kontaktowali się bezpośrednio z firmą Quantic Dream, zabiegając o opinię na jego temat. Najwidoczniej byli już w dużej mierze zniechęceni ambitnym projektem, bowiem – jak sami napisali – po uzyskaniu aprobaty wstąpił w nich nowy duch i podniosło się morale zespołu.

Zostawmy jednak scenariusz i przyjrzyjmy się przez chwilę interfejsowi użytkownika. Nie da się nie zauważyć, że po części jest on kopią rozwiązań zastosowanych w Heavy Rain. Po naciśnięciu na padzie odpowiedniego przycisku wokół postaci pojawiają się słowa kluczowe. Wybór któregoś nich pozwala usłyszeć myśli bohatera dotyczące danej kwestii.

Z pewnością nie zabraknie podpowiedzi co do podejmowanych czynności, czego przykład mamy już na samym początku filmiku, kiedy Leo wyciąga kartę służbową pozwalającą na dalszą jazdę windą. Na nagraniu jednak ani razu nie widzimy, aby postać miała wypełnione przedmiotami kieszenie, więc pozostaje niejasne, czy taka funkcja, a jednocześnie utrudnienie rozgrywki, w ogóle się pojawi.

Widzimy natomiast, że wszelkie interakcje wykonywane są poprzez rysowanie na touchpadzie kontrolera prostych symboli. Nawet podczas walki, co może mocno rozpraszać gracza w trakcie zabawy. Mimo że mogłoby się wydawać to oryginalnym pomysłem, w rzeczywistości jest to sprytne wykorzystanie funkcjonalności czwartego Dualshocka. Gdyby nie to, należy podejrzewać, że pojawiłby się system kolejnego wciskania wskazywanych na ekranie przycisków, czyli po prostu QTE, obecny w ostatnich dziełach Quantic Dream.

Dzień dobry o 6.02 – niektórzy o tej godzinie dopiero idą spać.

O psychologicznym thrillerze

Choć Without Memory nie znalazło jeszcze wydawcy, już teraz w projekt zaangażowali się twórcy europejskiego formatu. Jednym z nich jest Olivier Deriviere, twórca ścieżki dźwiękowej do Remember Me (a więc gry o zbliżonych do rosyjskiej produkcji klimatach), współpracujący też ze Spiders przy powstawaniu Bound By Flame i The Technomancer, a także autor oprawy muzycznej do Freedom Cry – fabularnego dodatku do Assassin’s Creed IV: The Black Flag.

Utrwalacze systemu pomieszkują w ładnych apartamentach.

Z tego, co zdecydowano się ujawnić, jasno wynika, że będziemy mieć do czynienia z próbą zaprezentowania historii utrzymanej w poważnych, być może nawet ciężkich klimatach. Nie wiemy, jak twórcy zapatrują się na rosyjską politykę, ale w grze padają wypowiadane przez opozycjonistkę stwierdzenia typu „rząd niszczy społeczeństwo”, a z drugiej strony policja posługuje się sloganami „ludzie tacy jak ona stanowią niebezpieczeństwo dla społeczeństwa” i w pozornie życzliwym tonie rzuca zakamuflowane groźby oraz sugeruje zapowiedź reedukacji kobiety, która po przymusowym pobycie w specjalnym ośrodku wróci zupełnie odmieniona.

Wspomina się o międzynarodowym spisku przeciwko rządowi, co jest jednym ze znaków rozpoznawczych konsolidacji obywateli przez autorytarne ośrodki decyzyjne. Czy wizja alternatywnej przyszłości pozostanie jedynie sztafażem science fiction, czy też twórcy postarają się przemycić coś więcej? A może polityka zupełnie ich nie interesuje i skupiają się wyłącznie na przedstawieniu swojej wersji Roku 1984? Przyznam, że jestem niezmiernie ciekaw efektu końcowego.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Without Memory

Without Memory