Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 kwietnia 2009, 09:48

autor: Szymon Liebert

Windchaser - przedpremierowy test

Dzieło niemieckiego studia Chimera stara się łączyć kilka gatunków, dodając do tego całkiem sympatyczną oprawę fabularną i audiowizualną. Sprawdziliśmy, jak prezentuje się ono w akcji.

Strategie czasu rzeczywistego już od dawna korzystają z dorobku gatunku RPG (i vice versa), wprowadzając systemy doświadczenia, rozwój jednostek, przedmioty i wiele innych tego typu rozwiązań. Tytuły łączące te dwa gatunki wpisały się już na dobre w cykl wydawniczy i regularnie pojawiają się na rynku, zaliczając mniejsze lub większe sukcesy. Chociaż produkt niemieckiego studia Chimera często porównywany jest do serii Spellforce, to jednak wykazuje nieco odmienne podejście do tematu. Twórcy zaprezentowali swoją własną koncepcję spotkania strategii z RPG. Ich dzieło nie jest więc ani jednym, ani drugim, czasami przypominając nawet grę przygodowo-logiczną. Wydany w Niemczech w maju ubiegłego roku (polska premiera wkrótce) Windchaser nie jest może pozycją wysokobudżetową i głośną, ale na pewno ma szanse spodobać się wielu miłośnikom oryginalnych pomysłów.

W grze zwiedzamy kilka zróżnicowanych graficznie lokacji.Wyżej pustynia z charakterystycznymi jadowitymi jaszczurkami.Ważnymi obiektami na mapie są punkty obserwacyjne,które pozwalają zwiększać zasięg naszego statku.

W Windchaser poznajemy epizod z historii pewnego wykreowanego przez twórców fikcyjnego świata fantasy, oczywiście zagrożonego przez bardzo złe moce. Powstrzymać je może tylko i wyłącznie młody adept sztuki magicznej Ioan, który szybko przekona się o swoich możliwościach. Do bohatera dołącza kilka równie ważnych jak on postaci. Kluczowe role odgrywają mędrzec Caine oraz Shara, kobieta, z którą Ioana będzie łączyło coś więcej. Cała przygoda została przedstawiona w postaci dwóch kampanii, łącznie oferujących 15 misji o różnej długości. Warto tu zaznaczyć, że autorzy zastosowali ciekawy zabieg narracyjny. Żeby nie zdradzić zbyt wiele, napiszę tylko, że w sześciu ostatnich zadaniach powracamy do przeszłości i zwiedzamy wcześniejsze lokacje ponownie, chociaż w każdej z nich historia toczy się zupełnie inaczej.

Opowieść przygotowana przez twórców nie jest może wybitnym dziełem, ale jednak budzi sympatię i może się podobać. Dialogi są nieco drętwe, a wydarzenia czasem pozbawione sensu. Mimo to zaciekawiają. Zastanawiamy się, co będzie dalej i kim są tajemnicze siły próbujące wpływać na decyzje bohaterów. Sporadycznie możemy bowiem wyrazić swoją opinię, wykonując jedną z dwóch dostępnych czynności. Niestety, są to bardzo pozorne wybory, bo gra jest po prostu liniowa. Ciekawe jest to, że na każdej z map możemy zaliczyć pewne poboczne zadania, sprowadzające się przeważnie do utłuczenia wyjątkowo dokuczliwej bestii, mieszkającej np. na trudno dostępnym szczycie góry. Nie zawsze są one oznaczone jako oficjalne zlecenia, więc ich odkrycie zależy od podejścia gracza. Nagrody bywają różne – czasem jest to satysfakcja, innym razem artefakty.

Najważniejszym aspektem Windchasera jest oryginalna rozgrywka. Sam tytuł gry to nazwa latającej fregaty, czyli naszej ruchomej kwatery głównej. Nie jest to jednak baza w tradycyjnym znaczeniu – może ona, co prawda, wydobywać pewne elementy ze ściśle określonych miejsc, ale przeważnie są to pojedyncze artefakty lub surowce, które potem identyfikujemy i ulepszamy w laboratorium albo przetwarzamy w ogrodzie (np. na miksturki uzdrowienia). Oprócz tego na pokładzie fregaty można prowadzić badania dotyczące napotkanych wrogów, poświęcać różne przedmioty bóstwu oraz w późniejszej fazie gry szkolić jednostki. Szkolenie to nieprecyzyjne słowo, bo tak naprawdę zmieniamy po prostu specyfikę posiadanego już żołdaka. Liczebność naszego wojska zależy tylko i wyłącznie od danej misji oraz lokacji.

Windchaser to nasza latająca baza. W kolejnych misjach jestona rozbudowywana o dodatkowe moduły, które możemy ulepszać.Na pewno warto poświęcić punkty na zwiększenie pojemnościmagazynu, bo przedmiotów jest mnóstwo.

W praktyce dowodzimy maksymalnie zaledwie kilkunastoma żołnierzami. Z tym wiąże się całkiem ciekawe podejście do systemu potyczek. Każda z wymienionych wcześniej postaci charakteryzuje się pewnym stylem walki. Ioan reprezentuje szkołę koncentracji (niebieski), Caine dyscypliny (zielony), a Shara chaosu (czerwony). Pierwszy styl to przede wszystkim leczenie, drugi – silne morale i dużo punktów życia, a trzeci – największe obrażenia. Między nimi zachodzą zależności – przykładowo koncentracja skutecznie zwalcza dyscyplinę, ale jest bardziej podatna na chaos. Struktura armii oparta jest natomiast na drużynach. Każda z nich musi mieć lidera oraz maksymalnie czterech żołnierzy. Od stylu walki dowódcy zależy ogólny bonus dla całego oddziału oraz skuteczność przeciwko innym ekipom. Sprawa sprowadza się więc do wystawiania odpowiedniego składu, po uprzednim sprawdzeniu, czym dysponuje konkretna grupa wroga.

Powyższe ogólne zasady walki wzbogacają kolejne reguły. Przede wszystkim podczas ataku w walkę angażuje się cała grupa, a nie konkretny żołnierz (chyba, że działa on w pojedynkę). Największe sukcesy odnoszą liczne i silne oddziały. Przesadne rozbijanie naszego wojska sprawia, że poszczególni żołnierze są bardziej podatni na ciosy – mają mniej punktów życia i zadają mniejsze obrażenia. Kolejną kwestią są umiejętności specjalne. Każda postać (zarówno bohaterowie, jak i zwykłe jednostki) ma pewien bonus pasywny, który funkcjonuje tylko, gdy jest ona liderem. Poza tym jest jeszcze drugi atak, dostępny po naładowaniu odpowiedniego poziomu stylu walki. Same style podczas potyczek możemy dowolnie zmieniać, wykorzystując indywidualne możliwości żołnierzy. Ich specjalne uderzenia to nie tylko większe obrażenia, ale i wpływ na morale, uleczenie drużyny lub siebie, ogłuszenie albo przerwanie potężnego ataku przeciwnika.

Opracowany przez twórców system walki wymusza określone zachowania i styl działania. Przed każdą potyczką sprawdzamy lidera wrogiej drużyny, odpowiednio modyfikujemy strukturę naszego wojska, dopasowujemy przedmioty (których jest kilka rodzajów) i dopiero wtedy ruszamy do boju. Ważne jest to, że z walki można po prostu uciec – nasze jednostki odbiegają kilka metrów i po chwili są znowu gotowe do działania. To samo dotyczy jednak też wrogów – jeśli nie wybijemy wszystkich z danej ekipy, to po naszej ucieczce lub porażce po prostu się zregenerują. Zginąć teoretycznie nie można, bo pokonani żołnierze wracają kuśtykając do Windchasera i tam są przywracani do stanu używalności. Czasem tylko musimy przypilnować wieśniaków lub działamy bez wsparcia statku. Takie rozwiązanie przerzuca środek ciężkości poziomu trudności na odpowiednie przygotowanie. Bez niego pewnych wrogów nie pokonamy nigdy.

Nasze jednostki nie mogą zginąć w boju.Po porażce po prostu wracają na statek-bazę, żeby się zregenerować.Trudniej jest w misjach, w których nie dysponujemy latającą fregatąlub gdy musimy wykonać zadania na czas.

W grze nie produkujemy hord jednostek, żeby zalać wroga, nie bacząc na skład jego armii. Zależności dotyczące obrażeń zadawanych przez dany typ żołnierza i posiadaną przez wroga zbroję pojawiały się w strategiach od dawna, ale w Windchaser zrobiono z nich właściwie główny punkt programu. Naszym zadaniem jest wysupłanie zalet zaledwie kilku dostępnych postaci oraz zrozumienie ich słabości. Jest to potrzebne, bo autorzy przygotowali wielu ciekawych wrogów. Zabawnym przykładem może tu być pewna jadowita jaszczurka. Mała, niepozorna, ale zabija na miejscu wszystkich żołnierzy walczących w stylu koncentracji oraz dyscypliny. Żeby ją pokonać, wystarczy więc przeistoczyć naszych żołdaków w wojowników chaosu, wyrzucić nie pasujących do schematu herosów, którym nie da się przypisać innego stylu i ruszyć do boju.

Zarówno główni bohaterowie (Ioan, Caine, Shara), jak i żołnierze, zdobywają doświadczenie, chociaż tylko ci pierwsi przenoszą je do następnych misji. Zwykli wojownicy zaczynają natomiast jako nowicjusze, by na piątym poziomie doświadczenia awansować, a potem, zdobywając kolejne pięć poziomów, stać się już właściwymi przedstawicielami jednej z trzech sztuk walki. W pierwszych scenariuszach jest sporo biegania, bo często musimy wracać do budynków szkolących wojsko, żeby zmienić taktykę. Później funkcję ośrodka treningowego przejmuje nasz latający statek. Żeby jednak mógł on swobodnie przemieszczać się, musimy przejmować różne obiekty zwiększające jego zasięg. Dodatkowo na mapach można spotkać niezbyt przydatnych handlarzy oraz kryjówki wrogów. Te ostatnie produkują oddziały, ale można je na szczęście zniszczyć.

W kolejnych misjach jesteśmy na różne sposoby ograniczani wydarzeniami fabularnymi. Przeważnie na początku otrzymujemy dostęp do ograniczonej liczby jednostek (często także tylko z jednej szkoły), a drogę w pewną stronę blokują wyjątkowo potężne oddziały wroga. Gracz musi zawsze przejrzeć całą dostępną lokację i zdecydować, gdzie najpierw powinien się udać oraz jak „ugryźć” broniące swoich kryjówek grupy. Przeważnie zadania i cele misji schodzą na dalszy plan. Na mapy można więc spojrzeć jak na pewną logiczną łamigłówkę. Mamy czerwonych wojowników (chaos), więc atakujemy oddział niebieski (koncentracja), żeby zdobyć dostęp do budynku szkolącego zielonych (dyscyplina). Przy ich pomocy natomiast jesteśmy w stanie wykończyć właściwego bossa. Tego typu szarady próbujemy rozwikływać praktycznie w każdym scenariuszu.

Często dana grupa przeciwników jest zbyt silna. Wtedy trzeba udać sięw inne miejsce, przypakować postacie i wrócić później.Często wystarczy jednak dostać w swoje ręce budynekszkolący potrzebny typ jednostek.

Opisany model rozgrywki na pewno przynosi dużo satysfakcji, a kolejne wyzwania są coraz bardziej interesujące. Kulminacją jest walka z ostatnim przeciwnikiem, podczas której musimy wykorzystać całą wiedzę o jednostkach. Gra nie jest trudna, bo tak naprawdę przegrać można tylko w paru momentach. Raz musimy przykładowo wytrenować czterech wojowników w określonym czasie, a jeśli nie zdążymy, to misja nie zostanie zaliczona. W zabawie przeszkadzają pewne niedociągnięcia i błędy oraz problemy ze sterowaniem. Czasem jednostki blokują się w wąskich przejściach lub wracając na statek albo nie reagują na polecenia. Przeważnie wystarczy jednak przeładować zapisany stan gry. Tego powiedzieć nie można o jednym z segmentów Windchasera – badanie pokonanych zwierząt zawsze się blokowało. Generalnie błędy są dość marginalne i zapewne łatki szybko je wyeliminują.

Windchaser, przy wszystkich swoich zaletach, nie jest grą rewolucyjną, ale jednak już teraz można powiedzieć, że na pewno spodoba się wielu polskim miłośnikom autorskich pomysłów. Twórcy zastosowali proste, aczkolwiek oryginalne rozwiązania i doprawili je może nieco drętwą, ale jednak bardzo przyjemną opowieścią. Wszystko to zostało przedstawione przy wykorzystaniu raczej średniej oprawy graficznej, która, podobnie jak reszta elementów gry, jest mimo wszystko dość sympatyczna. Warto dodać, że graficy nie silili się na stworzenie wielkich budowli i spektakularnych map oraz skontrastowanych z nimi maleńkich jednostek. One są tu przecież najważniejsze, więc rezygnacja z utrzymania proporcji jest uzasadniona. W tej produkcji liczy się bowiem nie rozmach i ogrom, ale treść, pomysły oraz dobra zabawa.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • ciekawa mechanika zabawy;
  • przyjemne misje i fabuła.

OBAWY:

  • niezbyt imponująca oprawa graficzna;
  • drobne błędy (zacinające się jednostki).
Windchaser

Windchaser