Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Might & Magic: Heroes VII Publicystyka

Publicystyka 22 września 2015, 15:39

Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy?

Do premiery Might & Magic: Heroes VII zostało już raptem parę dni, przyglądamy się zatem bliżej najnowszej odsłonie tej kultowej strategicznej serii, tworzonej przez Limbic Entertainment.

ZMIANY NA PLUS:
  1. premie za flankowanie w bitwach!
  2. nieliniowa struktura kampanii;
  3. ładniejsze i bardziej urozmaicone mapy przygody (mimo interaktywnych obiektów zlewających się niekiedy z ozdobnikami);
  4. zmiany w miastach – wykluczające się wzajemnie warianty budynków, zarządcy, lokalne garnizony;
  5. powrót klasycznej magii (Gildii Magów w miastach, tradycyjnych szkół zaklęć etc.);
  6. powrót siedmiu surowców;
  7. bardziej klimatyczna ścieżka dźwiękowa;
  8. bardziej tradycyjny system rozwoju bohaterów...
ZMIANY NA MINUS:
  1. ...który jednak jest zbyt złożony i przytłaczający;
  2. znacznie brzydsza oprawa bitew;
  3. mało atrakcyjna narracja w kampanii (brak dotychczasowych cutscenek);
  4. parę nieprzemyślanych rozwiązań w interfejsie.

Kiedy ostatnio miałem do czynienia z wersją beta Might & Magic: Heroes VII – jakieś trzy i pół miesiąca temu – wieszczyłem, że deweloperów z niemieckiego Limbic Entertainment czeka albo bezsenny kwartał, spędzony na łataniu błędów, albo kilkumiesięczne przesunięcie premiery. Jak się okazuje, prawdopodobnie myliłem się co do obu tych scenariuszy. Premiera, jak była planowana na wrzesień, tak jest nadal. Wychodzi więc na to, że Ubisoft wolał postawić na intensywny „crunch” i walczyć z błędami do ostatka, zamiast opóźnić debiut, ale... Cóż, nie wiem, czy to kwestia zwyczajnej niemożności uporania się ze wszystkimi bolączkami w tak krótkim czasie, czy opieszałości dewelopera, niemniej prawda jest taka, że w nowszej wersji beta, którą otrzymaliśmy na około miesiąc przed ustaloną datą wypuszczenia na rynek tejże strategii, niedoróbek wciąż jest zatrzęsienie. Jednak to nie one są głównym tematem naszej dzisiejszej rozprawy. W niniejszym artykule przede wszystkim rozkładamy Heroes VII na czynniki pierwsze, by wstępnie ocenić poszczególne elementy, patrząc na nie przez pryzmat tych samych części składowych z poprzednich odsłon serii. Rzecz jasna – ocenić przynajmniej na tyle, na ile się da, mając do dyspozycji dwa scenariusze i jedną kampanię.

Narracja

Implementacja kampanii w testowanej wersji gry to największa nowość względem bety, którą bawiłem się poprzednio, więc właśnie od niej zacznę. Główny wątek opowieści w Heroes VII dzieje się dziesięć lat po wydarzeniach z piątej odsłony cyklu – w Świętym Imperium od dekady trwa wojna domowa, która dewastuje całą krainę Ashan. Konflikt poznajemy z perspektywy młodego księcia Ivana z rodu Gryfa oraz jego wyjątkowej Rady Cieni, składającej się z przedstawicieli sześciu odmiennych ugrupowań: Przystani, Akademii, Nekropolii, Twierdzy, Lochu i Sylvan. Gdy rozpoczynamy kampanię, znużony przelewem krwi Ivan właśnie zaczyna skłaniać się ku przerwaniu zmagań o tron Imperium. Doradcy zgodnie sprzeciwiają się jego rezygnacji i wpadają na błyskotliwy pomysł, mający podtrzymać w księciu wolę walki – każdy opowie inspirującą historię z dziejów swojego ludu.

Środkiem narracji są też cutscenki odgrywane bezpośrednio na mapie przygody, którym towarzyszy głos snującego swoją opowieść członka Rady Cieni. Marny to substytut filmików z "szóstki".

Jak nietrudno się domyślić, każda z tych opowieści to pojedyncza kampania, dla każdej grywalnej frakcji z osobna. Wszystkie składają się z czterech misji, a kolejność ich przechodzenia jest dowolna – nic nie stoi też na przeszkodzie, by naprzemiennie skakać od jednej historii do drugiej. Oprócz tego na mapie Ashanu (w takiej formie zrealizowano menu trybu fabularnego) od samego początku widnieje siódma kampania z dwiema misjami, skupiająca się na Ivanie i decyzji, jaką podjął, wysłuchawszy doradców. Na początku jest ona oczywiście zablokowana, ale wystarczy poznać dwie opowieści, by zyskać do niej dostęp. Trudno powiedzieć, czy fabuła na tym się kończy (do dyspozycji miałem, jak wspomniałem, tylko jedną kampanię), ale nawet jeśli tak, deweloper zapewnił przyzwoitą ilość zabawy. Na pochwałę zasługuje też nieliniowość – nie musimy brnąć przez wszystkie wątki, jeśli pragniemy szybko poznać, jak potoczyły się losy Ivana.

Tak oto wygląda ekran wyboru kampanii. Co ciekawe, mamy do niego dostęp w każdym momencie rozgrywki, mimo że w trakcie misji nie mamy tu zasadniczo nic do roboty.

Chwalić nie będę natomiast sposobu, w jaki cała historia została przedstawiona. Wprawdzie rozmowom Rady Cieni towarzyszą trójwymiarowe cutscenki, tyle że... składają się one z kilku statycznych ujęć każda. Ot, przy stole siedzą figury woskowe, którym co parę sekund zmienia się stopień rozchylenia ust i ewentualnie poza, podczas gdy w tle słyszymy kwestie dialogowe (dość nudne, dodajmy), a kamera lewituje sobie niespiesznie po sali. W praniu wypada to – niestety – słabo. Podczas samych misji też mamy do czynienia ze statyczną narracją – spotkaniom bohaterów towarzyszą tylko, wzorem Heroes VI, okna z portretami postaci i ich kwestiami wypowiadanymi w tle. Znacznie bardziej interesujące są już statyczne trójwymiarowe sceny, którymi twórcy niekiedy nas raczą, by pokazać pojedyncze wydarzenia z misji (np. podróż morską albo oblężenie miasta). Pojawiają się one jednak na krótko i stanowią bardzo niewielką część wykorzystanych środków prowadzenia narracji.

Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy? - ilustracja #3

Heroes VII, tak jak poprzednie odsłony serii, trafi na nasz rynek w pełnej polskiej wersji językowej – przy okazji niniejszego beta-testu miałem okazję przekonać się o jej jakości. Niestety, dubbing rozczarowuje. Książę Ivan brzmi jak pryszczaty młokos, a nie pretendent do tronu Imperium i silny przywódca, marnie wypada też ork Kente z Rady Cienia, z kolei młody i niedoświadczony Tomas Wilk (bohater kampanii Przystani) ma głos weterana zaprawionego w boju... i piciu. Całkiem przyjemnie słucha się natomiast postaci kobiecych w Radzie.

Jeśli więc ktoś liczył na to, że zobaczy dalszy etap ewolucji całkiem efektownych cutscenek z „szóstki”, będzie srodze zawiedziony. Krótko mówiąc, narracja wygląda, jakby ktoś chciał zrobić coś, co będzie mogło uchodzić za ładne (przede wszystkim na obrazkach i trailerach), a przy tym nie pochłonie za wiele zasobów. W mojej opinii efekt końcowy jawi się po prostu biednie (a przykro to mówić, bo za filmiki przerywnikowe odpowiadają Polacy z wrocławskiego Division48). Ważniejsze jest jednak, by sama fabuła w pełnej wersji okazała się interesująca – wprawdzie początek, z nieco głupkowatym i sztucznym wpleceniem snucia opowieści w naradę wojenną, nie nastraja mnie optymistycznie, ale liczę, że całokształt okaże się satysfakcjonujący.

Interfejs

Kto grał w „piątkę” albo „szóstkę”, w interfejsie Heroes VII prawdopodobnie odnajdzie się w mig. Co prawda wszystkie elementy wyglądają nieco inaczej, a ich lokalizacja nie w każdym przypadku jest taka sama, ale widać, że nie próbowano przeprowadzać rewolucji tam, gdzie nie była ona potrzebna. Jeśli ktoś natomiast miałby zaczynać przygodę z „Herosami” dopiero od „siódemki”, też nie powinien mieć większych problemów z opanowaniem podstaw obsługi gry. Interfejs jest bardzo estetyczny i przejrzyście rozplanowany, a do tego większość jego elementów ma klarowne opisy. Wygoda użytkowania wynika w sporej mierze z faktu, że studio Limbic odstąpiło od małych okienek z „szóstki” na rzecz pełnowymiarowych ekranów.

Choć w Heroes VII nie ma znanego choćby z "trójki" ekranu przeglądu królestwa, za jego namiastkę możemy uznać minimapę w oknie dziennika, która wyświetla informacje o wszystkich ciekawych punktach w krainie.

Nie oznacza to jednak, że interfejs jest idealny – deweloper nie ustrzegł się kilku głupich błędów. Przede wszystkim irytują opisy jednostek, a raczej ich brak. Żeby sprawdzić, jakie specjalne zdolności ma dany typ wojska, musimy... stoczyć z nim bitwę. Tylko podczas walki wyświetlają się okna, na których można zobaczyć opisy umiejętności – w innym razie widzimy jedynie mało sugestywne kolorowe ikonki. Trochę drażni też brak opcji zarządzania bohaterami z poziomu miasta. Chcesz zobaczyć wszystkie czary herosa po wizycie w Gildii Magów? Musisz wejść na mapę przygody, by otworzyć księgę zaklęć. Do pewnego stopnia z interfejsem wiąże się też ograniczenie kąta obrotu kamery do 90 stopni, co utrudnia szukanie interaktywnych elementów na wspomnianej mapie przygody.

A tak "rewolucja", jaką miały być możliwości przekształcania mapy przygody, wygląda w praktyce.

Mapa przygody

Na pierwszy rzut oka w eksploracji świata zaszły duże zmiany, ale w gruncie rzeczy sprowadzają się one do sfery wizualnej. Sposób poruszania się po mapie i obiekty, z którymi można wchodzić w interakcje, są zasadniczo takie same jak w poprzedniej części. Zachowano nawet strefy wpływów i związane z nimi zasady, dotyczące np. kopalń. Wrażenie rewolucji wynika z faktu, że przeskalowano obiekty – w „szóstce” mieliśmy w miarę realistyczną skalę, z miastami, drzewami etc., górującymi nad bohaterem, tymczasem w Heroes VII została ona zaburzona. Teraz heros jest jak olbrzym, znacznie przewyższający lasy i budynki (zwłaszcza te, które pełnią funkcję wyłącznie ozdobną). Tym samym prezencja świata stała się w pewien sposób bliższa temu, co widzieliśmy w Heroes of Might & Magic III. Z drugiej strony upstrzenie mapy ozdobami sprawia niekiedy, że interaktywne elementy (np. obozowiska, skrzynie ze skarbami) okazują się trudne do wypatrzenia – zwłaszcza przy wspomnianym wyżej sztucznym ograniczeniu ruchów kamerą.

Mimo że jakość modeli czy tekstur na mapie przygody Heroes VII wcale nie góruje zauważalnie nad "szóstką", sprawia przyjemniejsze wrażenie dzięki efektom świetlnym i zmienionym proporcjom między obiektami.

Mimo to zmiany wizualne zaliczam na plus – eksploracja świata stała się dzięki nim jeszcze przyjemniejsza niż do tej pory, a odkrywanie mapy nierzadko bywa nagradzane wspaniałymi pejzażami. Tym ostatnim przysłużył się fakt, że w „siódemce” zwiedzanym krainom nadano bardziej urozmaicone ukształtowanie terenu, zgodnie z obietnicami twórców. Natomiast co do innej zapowiadanej (i to całkiem hucznie) zmiany, a mianowicie dodania możliwości przekształcania środowiska poprzez np. konstruowanie mostów czy burzenie tam, to owa rzekoma rewolucja jakoś nadal nie chciała mi się objawić. Wprawdzie już na początku kampanii Przystani natknąłem się na „przełącznik”, przy użyciu którego miałem odbudować most za określoną ilość drewna, rudy i złota, ale trudno tu mówić o jakimkolwiek przełomie – ani to smaczek dla gracza szukającego taktycznego spełnienia, ani jakaś spektakularna wizualnie sprawa. Może w misjach w pełnej wersji element ten został ciekawiej wykorzystany?

Bitwy

Wśród braków z „szóstki” przywróconych w Heroes VII przez Limbic są m.in. machiny oblężnicze (tu: „jednostki specjalne”). Co ciekawe, deweloper nie ograniczył się do wrzucenia do gry z powrotem katapulty, balisty i namiotu medyka – twórcy postanowili obdarzyć każdą frakcję indywidualnymi jednostkami specjalnymi. Przykładowo Twierdza zamiast katapulty ma oswojone cyklopy.

Nie inaczej niż dotychczas ma się rzecz z elementem, w którym weteran poprzedniej części połapie się bez trudu. Nie oznacza to jednak braku zmian – wręcz przeciwnie, to właśnie w systemie toczenia potyczek znalazła się innowacja, której najbardziej będzie mi brakować, gdy znów sięgnę po starszych „Herosów”. Mówię o bonusach do obrażeń za atakowanie oddziałów z boku i z tyłu. Nie jest to modernizacja, która wywracałaby mechanikę do góry nogami (jeśli komuś bardzo przeszkadza, może ją zignorować), a dodaje ona walkom sporo głębi. Kto lubi w bitwach nieco pokombinować, zamiast puszczać oddziały prosto na wroga, nieprędko znudzi się potyczkami w „siódemce”.

Wyglądowi pól bitew nie sposób odmówić uroku i róznorodności. Natomiast "efektownie zbliżenia" na walczące jednostki efektowne są już niestety tylko z nazwy.

Jednak skoro jest duży krok naprzód, to dla równowagi nie zaszkodzi zrobić też jakiegoś wstecz. A przynajmniej z takiego założenia wyszedł chyba deweloper, majstrując przy oprawie graficznej bitew. O ile w wyglądzie aren jeszcze można dopatrzeć się pewnego postępu, tak na widok ruchów jednostek czy efektów zaklęć musiałem przetrzeć oczy ze zdumienia. Animacje nie współgrają ze sobą, brakuje im łagodnych przejść, do tego niekiedy są pomijane (np. kontratak niepoprzedzony widocznym przyjęciem trafienia). Pod względem oprawy bitew Heroes VII mogłoby stanąć w szranki z „piątką”... i być może wcale nie wyszłoby z takiego pojedynku zwycięsko, nawet pomimo bezsprzecznie bardziej szczegółowych modeli.

Miasta

Gdyby do Heroes VII mieli dorwać się teoretycy architektury, proponowałbym im ochrzcić styl Nekropolis jako "arachno mezopotamski".

Ponieważ studio Black Hole nawaliło z wyglądem miast w Heroes VI, Limbic Entertainment postanowiło z tym aspektem nie kombinować i oprzeć się na uznanych rozwiązaniach. Wobec tego ponownie otrzymaliśmy rysunkowe, dwuwymiarowe ekrany zamków – estetyczne i klimatyczne, ale w mojej opinii prezentujące się dość skromnie (by nie rzec: budżetowo) wobec trójwymiarowego przepychu, jaki pokazano w „piątce”. Zdaję sobie sprawę, że rozwiązanie z Heroes of Might & Magic V ma tyle samo zwolenników, co przeciwników, więc nie będę się dłużej rozwodzić nad oprawą grodów – sam chętnie bym zobaczył dalszą ewolucję tego elementu (byle nie w kierunku tak idiotycznej formy jak pierwotnie w „szóstce”), ale dochowywania wierności tradycji nie nazwę wadą.

Elfy, jak zawsze, lęgną się na drzewach.

Na szczęście deweloper pozwolił sobie na więcej eksperymentów z funkcjonowaniem zamków. Po pierwsze, powrócił znany z „czwórki” zarządca, tym razem wyposażony w więcej możliwości. Bohater piastujący to stanowisko potrafi wywierać na miasto i otaczającą je strefę wpływów sporo interesujących efektów. Wszystko zależy od wyuczonych zdolności – a tych ostatnich poumieszczano na różnych drzewkach umiejętności w schemacie rozwoju postaci całkiem dużo. Werbowanie herosów po to, by wyspecjalizować ich w zarządzaniu miastem, może być nawet odświeżającą formą prowadzenia rozgrywki, jeśli ktoś ma ochotę nieco pogłębić warstwę strategiczną gry. Podobnie jest z alternatywnymi wariantami budynków – to kolejny element przejęty z Heroes of Might & Magic IV. Wyborów dokonujemy pomiędzy „legowiskami” jednostek siódmego poziomu, a także między np. typami wojsk, które mają dostać premię do tygodniowego przyrostu naturalnego, czy rodzajami generowanych surowców albo pasywnych bonusów do roztoczenia nad strefą wpływów danego zamku.

Jak widać, odpowiednio rozwinięty bohater w funkcji zarządcy może uczynić sporo dobrego dla swojego miasta.

Cieszy również powrót do siedmiu surowców (zamiast czterech z „szóstki”) oraz przywrócenie Gildii Magów w klasycznej formie, wraz z bardziej tradycyjnym podziałem szkół zaklęć. Poza tym w Heroes VII uproszczono kwestię dbania o obronność miast. Nie musimy już zostawiać wielu jednostek, by mieć czym się bronić w razie niespodziewanego oblężenia, bo rozwijanie umocnień zaopatruje nas w „lokalny garnizon” – oddziały przeznaczone wyłącznie do obrony zamku. Im więcej struktur defensywnych postawimy, tym lepsze i liczniejsze jednostki znajdą się w owym garnizonie. Po stronie nowości, które wydają mi się chybione, umieściłbym natomiast opcję wyburzania. Działa ona na wszystkie budynki określonego poziomu jednocześnie i nie gwarantuje nawet zwrotu straconych surowców, więc lepiej korygować błędy w rozbudowie klasycznymi metodami – ładując wcześniejszy stan gry.

MUZYKA

Choć przy okazji poprzedniego beta-testu Might & Magic: Heroes VII mówiłem, że ścieżka dźwiękowa tej gry nie jest jakoś specjalnie wyjątkowa, po spędzeniu z nią dłuższego czasu muszę przyznać, że być może wcale nie mam tu racji. W ciągu kolejnych godzin muzyka, siłą rzeczy powtarzająca się raz za razem, nie tylko nie zaczęła mnie męczyć, ale nawet zdołała całkiem mocno zapaść w pamięć. Krótko mówiąc, kompozycje z „siódemki” nie przynoszą hańby muzycznemu dziedzictwu klasycznych „Herosów”.

Bohaterowie

Tutaj także deweloper postanowił dochować wierności uświęconej tradycji – co zjedna mu wdzięczność wielu graczy za to, że pozbył się mechaniki krwi i łez, opcji dynastycznych i innych takich udziwnień, a jednocześnie całkiem nie zrezygnował z nowości. Dostrzec je można przede wszystkim w zakresie rozwoju bohaterów – tak, chodzi o te majestatyczne i nieco przerażające kołowe schematy. Znajdziemy w nich drzewka umiejętności, których budowa i charakter w ogólnym ujęciu są bliskie temu, do czego przyzwyczailiśmy się w poprzednich odsłonach. Mamy więc podział na podstawowy, ekspercki i mistrzowski poziom zaawansowania zdolności, takich jak ekonomia, przywództwo, sztuka wojenna czy poszczególne szkoły magii, oraz pomniejsze „perki” w obrębie każdego poziomu. Problem polega jednak na tym, że wszystko to dostępne jest dla gracza od początku zabawy – a mówimy o 10 drzewkach umiejętności na postać. Co poziom postać otrzymuje 1 punkt, który może na tym ekranie przeznaczyć, na co tylko chce.

Respekt, zachwyt, przerażenie - jeden "mały" schemat rozwoju bohatera, a tyle emocji. Po stronie jego wad można zapisać fakt, że przez kolorystykę "perków" trudno odróżnić, co jest wykupione, a co nie.

Bardziej zaawansowanym graczom rozwiązanie takie pewnie nie będzie przeszkadzać – może nawet przeciwnie, docenią, że wolno im własnoręcznie zaplanować rozwój bohatera od początku do końca i nie są skazani na losowy dobór zdolności do rozwinięcia przy każdym awansie. Jednak początkujący użytkownicy przez pierwsze kilkanaście godzin zabawy prawdopodobnie będą łamać sobie głowę, przeglądając dziesiątki umiejętności i zastanawiając się co poziom, co wykupić w następnej kolejności. Powiem szczerze, że o ile „perki” jako takie przypadły mi do gustu (przy wielu z nich twórcy wykazali się pomysłowością), tak przy każdym awansie wydawałem z siebie jęk: „Jezu, i znowu muszę wybrać jakąś umiejkę”. Wyobraźcie sobie, że macie dwóch albo więcej rozwijających się bohaterów. Albo że toczycie rozgrywkę w multiplayerze. Rozumiecie teraz, jakie to może być czasochłonne? Choć schemat zdolności został ślicznie narysowany i dość klarownie opisany, tęsknię za systemem z „trójki”, „czwórki” czy „piątki”. Brakuje mi też biografii bohaterów – w Heroes VII jedyne indywidualizujące ich elementy to portrety i pojedyncze specjalne zdolności w starym stylu.

Podsumowanie – jedna noga w przód, jedna w tył?

Tak jak pisałem w czerwcu, kontynuowanie ewolucji serii Might & Magic: Heroes to nieliche wyzwanie – jeden krok w bok za daleko i narażasz się na lincz fanów, jeden za blisko i zostajesz obdarzony przydomkiem odgrzewacza kotletów. Jak wygląda ten taneczny układ w przypadku „siódemki”? Na moje oko Limbic Entertainment jednak bardziej zbliżyło się do kotleta. W tym miejscu pewnie zostanie zadane pytanie: „To powiedz, mądralo, co byś zmienił?” Moja odpowiedź brzmi: nic. A przynajmniej nie sugerowałbym żadnych dużych zmian w mechanice rozgrywki – co najwyżej powrót do mniej złożonego systemu rozwoju bohaterów, lekkie przearanżowanie interfejsu i inne takie drobiazgi. Formuła omawianego cyklu jest już od lat ustalona i próby wynalezienia w niej koła na nowo to chybiony pomysł. W mojej opinii kolejni „Herosi” po prostu muszą być w dużym stopniu „kotletami”, by zasługiwali na miano „Herosów”. Kto chce rewolucji, niech poszuka innego tytułu.

Na obszarach pustynnych mapa przygody nie prezentuje się już tak ładnie jak wśród łąk i lasów.

Ale dotyczy to jedynie mechaniki rozgrywki – reszta nie powinna na siłę opierać się biegowi czasu. Kiedy wychodziła „piątka”, wielu fanów serii tarmosiło sobie brody z rozpaczy, zapierając się rękami i nogami przed skokiem w pełne trzy wymiary. A jednak Heroes of Might & Magic V przyjęło się i obecnie przez niejednego gracza stawiane jest na równi z absolutnie kultową „trójką”. Oczywiście dziś nie ma miejsca na takie graficzne przełomy jak te, które dokonywały się prawie dziesięć lat temu, niemniej nie usprawiedliwia to stania w miejscu. Dwuwymiarowe ekrany miast są ładne, ale ileż można się ich trzymać? Bitwy też już nie cieszą oczu tak jak w 2006 roku. Seria Total War pokazuje, że strategie mogą przyprawiać grafiką o szybsze bicie serca, a „Herosi” wciąż trzymają się sztywnego systemu z paroma animacjami dla jednostek na krzyż i – krótko mówiąc – westchnień zachwytu nie wywołują. Na dodatek mamy tu jeszcze te brzydkie statyczne cutscenki – spory krok w tył w stosunku do „szóstki”. Oczywiście oprawa wizualna to prawdopodobnie ostatnie, czym powinna stać strategia, jednak skoro mechaniki rozgrywki nie ma tutaj za bardzo jak modernizować, można byłoby przynajmniej przystroić ją w bardziej przyciągające wzrok szaty.

MULTIPLAYER

Ponieważ wersja, którą testowaliśmy, nie była publiczną betą, nie mieliśmy możliwości sprawdzenia, jak funkcjonuje sieciowy tryb wieloosobowy. Postaramy się zająć tym elementem, gdy będziemy mieli w rękach finalne wydanie gry.

Nie wszystko złoto, co się świeci

Kiedy testowałem Heroes VII w czerwcu, zachwalałem ogólną „herosowatość” gry, a na błędy przymykałem oko, mówiąc sobie: „To dopiero beta, do premiery jeszcze daleko, do września na pewno pozbędą się najbardziej rażących niedoróbek”. A teraz mam w rękach wersję z drugiej połowy sierpnia i... owszem, parę najbardziej chyba przeszkadzających niedoskonałości wyeliminowano, ale co z tego, skoro w grze nadal roi się od błędów? Nie zrozumcie mnie źle – podtrzymuję opinię, że dzieło Limbic będzie hitem i rozejdzie się jak ciepłe bułeczki. Nie jestem jednak przekonany, czy oceny – zarówno graczy, jak i krytyków – będą nastrajać równie optymistycznie jak wyniki sprzedaży. Decyzję o wycofaniu się rakiem z kontrowersyjnych „rewolucji” zaproponowanych w poprzedniej odsłonie na rzecz rozwiązań znanych i lubianych trudno nazwać błędem, ale jednocześnie przy stosunkowo niewielkiej wartości dodanej w „siódemce” i przy jej wizualnym zastoju ciężko mówić o pełnowartościowej kontynuacji. Zamiana Heroes of Might & Magic V czy Might & Magic: Heroes VI na Heroes VII przypomina mi rzucenie jednej dziewczyny dla drugiej o prawie identycznej osobowości jak jej poprzedniczka, która może nam za to opowiedzieć coś, czego wcześniej nie słyszeliśmy, a do tego ma włosy innego koloru i pozornie jest trochę bardziej urodziwa. Niby życie nabiera dzięki temu nieco więcej barw, ale czy warto płacić za to wysoką cenę?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Might & Magic: Heroes VII

Might & Magic: Heroes VII