Więcej nie znaczy lepiej - czy pierwsze Assassin's Creed było najlepszą odsłoną serii?
Choć dziś pierwsze Assassin’s Creed jest krytykowane za ubogą zawartość i powtarzalność rozgrywki, nadal posiada elementy, których kolejne odsłony mogą mu tylko pozazdrościć – wyrazisty charakter i bardzo immersyjną mechanikę zabawy.
Pewnie wielu z Was, przeczytawszy tytuł niniejszego artykułu, puka się teraz w czoło albo kręci głową z politowaniem. Jakże to, wołacie, jakim niby prawem powtarzalna, toporna i uboga w zawartość „jedynka” miałaby być lepsza od Assassin’s Creed II, które poprawiło niedociągnięcia poprzedniej części na każdej, praktycznie, płaszczyźnie, stając się produkcją niemal doskonałą? Dlaczego smętny Altair i pusty Bliski Wschód z epoki krucjat to ciekawszy duet niż charyzmatyczny Ezio i żywe renesansowe Włochy? Nie, nie zamierzamy wmawiać Wam, że to wszystko nieprawda – „dwójka” rzeczywiście okazała się rewolucyjna oraz rewelacyjna i na jej tle, a także jej następczyń pierwsza gra z serii wypada dość ubogo. Jednak w tym tekście nie chcemy mówić o dopracowaniu mechanizmów rozgrywki, konstrukcji otwartych światów ani rysie charakterologicznym bohaterów – a na tych właśnie polach triumfuje Assassin’s Creed II i kolejne odsłony cyklu. Zajmiemy się dość subtelną kwestią, jaką jest relacja między futurystyczną otoczką serii – z Animusem wykorzystywanym we współczesności do tego, by skakać w przeszłość – a różnymi mechanizmami zabawy. Ogólnie rzecz ujmując, pomówimy o tym, co zadecydowało o bardzo wyrazistym i immersyjnym charakterze pierwszego Assassin’s Creed, który z roku na rok coraz bardziej się rozmywa na rzecz sandboksowej banalności rozgrywki (i fabuły również).
Kredo asasynów po raz pierwszy i ostatni
Cofnijmy się w czasie do roku 2007, kiedy to „jedynka” została oficjalnie zapowiedziana. Po opublikowaniu pierwszego zwiastuna wiedzieliśmy, że Ubisoft szykuje grę akcji, w której trafimy na średniowieczny Bliski Wschód z okresu trzeciej krucjaty i wcielimy się w asasyna dokonującego zabójstw zarówno wśród europejskich krzyżowców, jak i broniących swojej ziemi islamistów. Jednak od początku było wiadomo, że za tą całą historyczną otoczką kryje się coś więcej – wskazywały na to zagadkowe szumy i rozmycia ekranu na wspomnianym trailerze. Jak doskonale wiemy, tak jest w istocie. Właściwą płaszczyznę fabuły w omawianej serii stanowi – czy może raczej stanowiła, bo w ostatnich odsłonach została skrajnie zmarginalizowana – teraźniejszość, a wydarzenia rozgrywające się w przeszłości są tylko środkiem do osiągania rozmaitych celów przez współczesnych bohaterów. Oczywiście zupełnie inaczej wygląda to z punktu widzenia rozgrywki, ale na razie odłóżmy ją na bok. Z kolei narzędziem, które zapewnia korelację między obecnymi i minionymi czasami, jest Animus – maszyna zdolna do odczytywania pamięci genetycznej człowieka i odtwarzania zdarzeń z życia jego przodków poprzez realistyczne symulacje.

Skoro w niniejszym tekście skupiamy się na pierwszym Assassin’s Creed, warto przypomnieć pokrótce współczesny wątek fabuły tej gry. Jest rok 2012, a my wcielamy się w Desmonda Milesa – barmana, którego porwała korporacja Abstergo, by za pośrednictwem Animusa wydobyć z niego wspomnienia dotyczące jego przodków. Z czasem dowiadujemy się, że obiekt poszukiwań stanowi tajemniczy artefakt znany jako Jabłko Edenu, zaś oś fabuły wyznacza odwieczny konflikt między asasynami (których spadkobiercą jest Desmond) a templariuszami (reprezentowanymi przez Abstergo).
Na tej fantastycznej koncepcji opiera się cały cykl Assassin’s Creed, ale pierwsza odsłona wykorzystuje ją znacznie intensywniej niż którakolwiek z późniejszych gier. Praktycznie każdy element tej produkcji został podporządkowany Animusowi i idei synchronizacji – czyli połączenia między osobą podłączoną do maszyny a jej przodkiem, którego wspomnienia są odczytywane. Użytkownik Animusa musi odpowiednio „odgrywać” rolę przodka, by nie zerwać więzi i nie zostać wyrzuconym z symulacji.
W ten sposób dochodzimy do elementu, który wyróżnia pierwszą część serii na tle pozostałych jak chyba żaden inny – wskaźnika synchronizacji. Teoretycznie jest to w istocie klasyczny pasek życia – zdrowie jest nam odbierane, gdy otrzymujemy trafienia w walce albo zaliczamy upadki z dużych wysokości, a po jego wyzerowaniu „umieramy” (następuje desynchronizacja) i zostajemy cofnięci do ostatniego punktu kontrolnego. Jednak w ten sam sposób karani jesteśmy również za zabijanie niewinnych ludzi, poza tym niestandardowy okazuje się system przyrostu synchronizacji. Pasek ulega trwałemu wydłużeniu, gdy oddajemy się dużej liczbie nieobowiązkowych zajęć – czyli wykonujemy jak najwięcej „dochodzeniowych” minimisji poprzedzających zabójstwa, które rozwijają fabułę, zbieramy flagi, eliminujemy rycerzy zakonu templariuszy etc. Niby jest to dość pospolity system ewolucji bohatera w toku rozgrywki, ale w Assassin’s Creed kryje się za tym drugie dno. Każda taka akcja ma fabularne uzasadnienie – wykonując wymienione czynności, Desmond wiernie odtwarza postępowanie „prawdziwego” Altaira, więc silniej się z nim synchronizuje i może pozwolić sobie potem na więcej potknięć, zanim w Animusie nastąpi zerwanie połączenia z DNA przodka.

Samouczek również był dość niezwykły w Assassin's Creed - choć zaliczał się do czasochłonnych i raczej żmudnych.
Regeneracja straconych punktów synchronizacji to także ciekawa sprawa. Odnawianie paska następuje samoczynnie, ale tempo tego procesu zależy od naszego stylu gry – jest szybsze, gdy działamy, jak na asasyna przystało, czyli nie zwracamy na siebie uwagi strażników, dokonujemy cichych zabójstw ukrytym ostrzem, zamiast szatkować wrogów mieczem etc.
Tym sposobem dochodzimy do kolejnej cechy wyróżniającej pierwszą część Assassin’s Creed, czyli... samego kreda asasynów. Z perspektywy czasu wydaje się to śmieszne, ale począwszy od „dwójki”, Ubisoft skrzętnie pomija element, który – zważywszy na tytuł serii – powinien chyba stanowić fundament kolejnych gier. Ostało się jedynie rozmaicie interpretowane, wyświechtane hasełko „Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”, natomiast przepadły gdzieś trzy podstawowe zasady, których złamanie przez Altaira było karane w Assassin’s Creed:
- niech twe ostrze nie przelewa krwi niewinnych;
- działaj w ukryciu;
- nie narażaj zakonu na szkodę.

Al Mualim (mentor Altaira) wyciąga konsekwencje wobec swojego ucznia za złamanie w pysze kreda asasynów.
Przyczyna odsunięcia kreda na bok w nowszych „Asasynach” wydaje się dość prozaiczna, ale o tym pomówimy za chwilę; dokończmy jeszcze temat korelacji między Animusem a mechaniką rozgrywki w „jedynce”. Już sam porządek przechodzenia misji i odkrywania świata jest podyktowany koncepcją podpinania się przez wspomnianą maszynę do pamięci genetycznej Desmonda. Teoretycznie Abstergo mogłoby od razu wyciągnąć z niego wspomnienie, którego potrzebuje, i zakończyć „współpracę”, ale problem polega na tym, że podświadomość bohatera blokuje próbę bezpośredniego połączenia z pożądaną sekwencją DNA. Dlatego templariusze są skazani na ręczne przebijanie się do niej poprzez odtwarzanie pobliskich partii pamięci – co odpowiada kolejnym misjom (zabójstwom) do wypełnienia przez gracza. W ten sam sposób wyjaśnione zostało stopniowe odblokowywanie kolejnych dzielnic trzech miast będących miejscem akcji gry.

Mało która gra ma tak dobrze fabularnie uzasadnione "niewidzialne ściany" w świecie gry jak seria Assassin's Creed.
Animus pokazuje swoją moc jako siła sprawcza odpowiedzialna niemal za wszystko, z czym obcujemy, również – a może zwłaszcza – wtedy, gdy przychodzi do tłumaczenia braków i niedociągnięć w grze. Jak pewnie pamiętacie, dziwny był fakt, że Altair nie potrafi pływać i po wpadnięciu do wody (której w świecie gry nie brakowało) następuje natychmiastowa desynchronizacja. Bardzo sprytnie wyjaśniono ten stan rzeczy – po prostu wersja Animusa używana w Assassin’s Creed (1.28) nie zawierała takiej funkcji, wprowadzono ją dopiero w aktualizacji 2.0 (Assassin’s Creed II). To samo dotyczy wyświetlania napisów do kwestii dialogowych. Można się zżymać, że to tanie wymówki, ale czyż podobne wytłumaczenie nie wzmacnia poczucia immersji, wpisując się doskonale w taką, a nie inną, przyjętą w serii mechaniczno-fabularną konwencję?

Altair był jak bohaterowie GTA III i GTA Vice City - umierał po wpadnięciu do wody. Tyle że Ubisoft miał na to dobre wyjaśnienie, Rockstar nie bardzo. Ezio pływać już potrafił.
Wypada jeszcze wspomnieć o interfejsie, który również odgrywa całkiem istotną rolę w budowaniu tej specyficznej, historyczno-futurystycznej atmosfery i samej immersji. Zachodzi tu pewien paradoks, bo o ostatnim z wymienionych czynników na ogół decyduje brak interfejsu – zazwyczaj łatwiej wczuwamy się w rolę, gdy ekranu nie przesłania zbyt wiele paneli, okien i wskaźników. Tymczasem w Assassin’s Creed, jeśli tylko zgodzimy się na konwencję, którą wymyślił Ubisoft, wszystkie te elementy wydają się na miejscu jako nieodzowna część symulacji generowanej przez Animusa. W tej sytuacji nawet otwarte używanie tak „ahistorycznego” terminu jak GPS (na określenie mapy i radaru) jakoś nie razi. Niebanalne znaczenie we wtapianiu się w wirtualną rzeczywistość mają też ekrany menu, zwłaszcza te, które oglądamy, gdy sterujemy Desmondem – przełączenie kamery w tryb FPP po tym, jak kładziemy się na stole Animusa, i swobodne kręcenie głową w celu wybierania sekwencji (misji) ze szklanego panelu rozsuniętego przed oczami bohatera potrafi zrobić niezłe wrażenie. Warto jeszcze napomknąć o samym procesie zamykania gry, który jest czasochłonny i dość irytujący – najpierw wychodzi się z symulacji do Animusa, potem do menu głównego i dopiero stamtąd do systemu – ale również dokłada cegiełkę do uwiarygodnienia przyjętej konwencji.

W pierwszym Assassin's Creed da się naliczyć chyba aż cztery różne ekrany, które można byłoby nazwać menu głównymi.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone (co daje zysk)
Gdy stało się jasne, że Assassin’s Creed to kura znosząca złote jajka, Ubisoft podjął oczywistą decyzję – trzeba opracować kontynuację. Przygotowując ją, deweloper wziął sobie do serca zarzuty dotyczące powtarzalności rozgrywki i oparł „dwójkę” przede wszystkim na idei wypełnienia gry zawartością – dostaliśmy masę pobocznych wyzwań i przedmiotów do zdobywania, Ezio otrzymał mnóstwo możliwości, których nie miał Altair (np. zarządzanie twierdzą, zabawa w prostą ekonomię, ulepszanie rynsztunku), a misje fabularne, dopasowane do otwartego świata, zostały znacznie urozmaicone oraz pozbawione sztucznego podziału na „dochodzenia” i zabójstwa. Krótko mówiąc, Assassin’s Creed II stało się sandboksem pełną gębą – biorąc pod uwagę, że tę odsłonę po dziś dzień powszechnie uważa się za najlepszą, można uznać, iż był to strzał w dziesiątkę. Jednak przy podejmowaniu takiej decyzji nie obyło się bez ofiar – animusowa otoczka została zepchnięta na dalszy plan. Zmniejszono udział współczesnych wydarzeń w fabule, by szybciej rzucać gracza w wir akcji (pozbyto się zwłaszcza monotonnego łażenia od łóżka do Animusa po każdej sekwencji), wskaźnik synchronizacji zmienił się w „zwykły” pasek życia, uzupełniany apteczkami i wydłużany poprzez kupowanie coraz lepszych pancerzy, ponadto również z interfejsu zniknęło sporo elementów każących pamiętać, że bierzemy udział w symulacji.

Ubisoft dołożył starań, by przy Assassin's Creed II nikt nie narzekał, że w otwartym świecie nie ma co robić.
Stało się tak dlatego, że wiele nowych mechanizmów zwyczajnie nie mieściło się w założeniach przyjętych na potrzeby poprzedniej produkcji. W „jedynce” otwarty świat był tylko dekoracją dla liniowej w gruncie rzeczy gry akcji, która kładła nacisk na aspekt skradankowy, natomiast fundamentem „dwójki” – i kolejnych odsłon – uczyniono oferowanie graczowi jak największej swobody. Owszem, mechanika odwracania uwagi strażników czy wtapiania się w tłum też została wzbogacona względem pierwowzoru, ponadto znalazło się miejsce dla misji wymagających bezwzględnej dyskrecji, jednak pokuszono się także np. o oddanie w ręce Ezia dwuręcznych toporów i broni palnej, które to narzędzia mają raczej niewiele wspólnego z drugim punktem przytoczonego wcześniej kreda asasynów. Oczywiście szybsza autoregeneracja synchronizacji/zdrowia przy cichym podejściu do realizacji celów misji też wyleciała z gry. Również zadania poboczne i znajdźki przestały mieć tak wyraziste (jeśli jakiekolwiek) fabularne uzasadnienie. Niby w instrukcji do Assassin’s Creed II tłumaczy się, że wyścigi po dachach czy bicie mężów zdradzających swe żony to drugorzędne wspomnienia, o których wiadomo tylko, że Ezio je miał, ale nie jest znane ich dokładne umiejscowienie w czasie – wypada to jednak mało przekonująco.

Zastanawiacie się może, co ma zbieranie flag rozsianych po zakamarkach wirtualnego świata do odtwarzania postępowania „historycznej” postaci? Istotnie, brzmi to dość głupio, ale w instrukcji do Assassin’s Creed znajdujemy uzasadnienie – flagi to sztuczny twór, który został rozmieszczony w symulacji Animusa przez pracowniczkę Abstergo (Lucy), by wskazać Desmondowi nieoczywiste miejsca odwiedzane przez Altaira i tym samym ułatwić synchronizację. Co ciekawe, również wszechobecne stogi i wozy z sianem to skutek zewnętrznej ingerencji w symulację.
Niemniej „dwójka” jeszcze całkiem poważnie podchodziła do tematu synchronizacji i umiejscawiała na pierwszym planie współczesny aspekt fabuły, dość często dając do zrozumienia, że perypetie Ezia w renesansowych Włoszech są tylko środkiem do osiągania zasadniczych celów stawianych przed teraźniejszymi bohaterami (uwidacznia to zwłaszcza zakończenie gry, pięknie splatające jeden wątek z drugim). Niestety, z odsłony na odsłonę cała ta konwencja coraz bardziej się rozmywała. Szczególnie widoczne stało się to po zakończeniu historii Desmonda – od Assassin’s Creed IV: Black Flag środek ciężkości coraz bardziej przesuwa się w stronę całkowitego skupienia akcji na wydarzeniach rozgrywanych w minionych czasach. Do współczesności wpadamy jeszcze w każdym tytule na parę chwil, by gracze nie zapomnieli całkiem, że tkwią w symulacji, i nie dziwili się pewnym anachronicznym rozwiązaniom w rozgrywce. Synchronizacja jednak już dawno przestała być wyznacznikiem tego, co powinno być dopuszczalne, a co nie – Animus stał się przede wszystkim furtką, przez którą do gry można wrzucać coraz dziwniejsze cuda na kiju, gwarantujące pewien powiew świeżości między kolejnymi odsłonami (jak Szczeliny Helixa w Assassin’s Creed: Unity).
Mimo spłycania konwencji wprowadzonej na początku serii Assassin’s Creed Ubisoft nadal sięga po Animusa jako wyjaśnienie pewnych braków. Gdy zwrócono uwagę, że w Assassin’s Creed: Unity w angielskiej wersji językowej bohaterowie nie mają francuskiego akcentu (choć akcję osadzono w rewolucyjnym Paryżu), twórcy zasłonili się rzeczoną maszyną i dokonywanymi przez nią automatycznie tłumaczeniami.
Wprawdzie Ubisoft zarzeka się, że nadal traktuje serio wydarzenia stanowiące pretekst do przeprowadzania historycznych symulacji w Animusie i ma nawet rozpisaną fabułę na wiele odsłon naprzód, z majaczącym na horyzoncie finałem, ale jakoś trudno w to uwierzyć, gdy widzi się chociażby to, jak miałka jest opowieść w Assassin’s Creed: Syndicate. Pewnie deweloper trzyma w zanadrzu sposób na zamknięcie wszystkich wątków naraz, gdyby miała zajść konieczność zatamowania tej złotonośnej rzeki (choć na razie się na to nie zanosi), ale na kolejną „epopeję” na miarę tej o Desmondzie pewnie już nie ma co liczyć. W końcu bez wątpienia to nie fabule seria zawdzięcza dziesiątki milionów fanów, a urokowi otwartych światów w malowniczych historycznych realiach. Jednak Ubisoft zaczyna wpadać w sandboksową pułapkę – wraz z popychaniem co odsłonę akcji o dziesiątki lat naprzód coraz bardziej zbliża się do XX wieku, czyli epoki dość mocno wyeksploatowanej przez serie takie jak Grand Theft Auto czy Mafia. Już erę wiktoriańską, która została zaprezentowana w Syndicacie, dzieli od popularnego okresu prohibicji raptem kilka dekad i ostatni „Asasyn” zaczął być zestawiany z GTA z powodu umieszczenia interaktywnych powozów na ulicach Londynu. Jak Francuzi wybrną z tej opresji? Czy będą dalej kroczyć w przyszłość, ale wybierając bardziej oryginalne realia niż konkurenci? A może wycofają się rakiem i np. wykonają nagły przeskok w nietkniętą jak dotąd starożytność? Są to jednak rozważania na inną okazję.

Altair (po lewej) sprawia wrażenie najbardziej niepozornego z asasynów, ale na swój sposób jest tak naprawdę najbardziej niezwykły.
Najlepsza czy najgorsza?
Podsumowując, wyraźnie widać, że pierwsze Assassin’s Creed znacznie różni się od swoich następców. Owszem, w większości zmiany wprowadzone w kontynuacjach wypada zaliczyć na plus – ciągle są to bardzo dobre gry, które sprawiają dużo radości i zasługują na uznanie ze względu na pieczołowitość w rekonstruowaniu historii. Jednak z odsłony na odsłonę charakter serii staje się coraz mniej wyrazisty... by nie rzec: banalny. Jeśli miałbym jednym słowem opisać swój stosunek do pierwszego „Asasyna”, wybrałbym: „szacunek”. Respekt budzi spójne i zarazem bezkompromisowe splecenie ze sobą otoczki fabularnej i mechaniki rozgrywki (czyli opisana w niniejszym artykule idea synchronizacji przez Animusa), wrażenie robi też dbałość o detale przy odtworzeniu średniowiecznego świata w tym jakże intrygującym, a dość kłopotliwym, bo słabo utrwalonym w źródłach, okresie historycznym, jakim jest trzecia krucjata. W pamięć zapadła mi także mistyczna aura tajemniczości, spowijająca otoczkę fabularną w grze. Pominąć też nie wypada mechaniki rozgrywki, bo pierwsze Assassin’s Creed było zauważalnie trudniejsze i wymagające od gracza na tym polu więcej niż kolejne odsłony.
Gdy weźmie się powyższe pod uwagę, nazywanie pierwszej odsłony najlepszym „Asasynem” przestaje być tak absurdalne, jak może się to z pozoru wydawać. Tak naprawdę wszystko rozbija się, jak to zwykle bywa, o kwestię gustu. „Jedynka” raczej nie ma szans u zwolenników sandboksów. Powodów, by pałać miłością do niej, nie mają też za bardzo gracze wynoszący na piedestał akcję czy nawet, mówiąc ogólniej, grywalność jako taką (choć parkourowe zwiedzanie świata w swoim czasie było źródłem niesamowitej radości). Assassin’s Creed może jednak budzić zachwyt i sympatię tych, którzy cenią przede wszystkim rzeczy takie jak klimat, immersja czy pomysłowość. I pewnie mało kto się ze mną zgodzi, ale – szczerze mówiąc – wcale bym się nie zmartwił, gdyby omawianej gry nigdy nie uczyniono zalążkiem rozbudowanej serii i pozwolono jej pozostać w naszej pamięci w taki sposób, na jaki zasługuje – jako jedyny w swoim rodzaju klejnot w dziejach elektronicznej rozrywki.




