Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 sierpnia 2011, 12:51

autor: Grzegorz Bobrek

Warhammer 40.000: Space Marine - wrażenia z gry w singla

Twórcy Dawn of War próbują swoich sił w grze akcji. Czy Space Marine ma szansę powtórzyć sukces bestsellerowych strategii?

Mroczne uniwersum Warhammera 40.000 nie doczekało się jeszcze gry akcji z prawdziwego zdarzenia. Ostatnio wydany Kill Team w niewielkim stopniu mógł nasycić nasz apetyt na krwiste przedstawienie z bliskiej perspektywy starć z 41. milenium. Space Marine, nadchodząca hybryda gatunków TPP, powinna wypełnić tę lukę.

Wersja testowa obejmowała fragmenty sześciu misji z całej linii fabularnej. Nieco chaotyczna siłą rzeczy narracja nie utrudniała zrozumienia niezbyt ambitnej fabuły. Ot, kapitan Titus z charakterystycznego zakonu Ultramarines wyrusza z odsieczą na industrialną planetę. Tam pod naporem orków pękają ostatnie linie obrony miejscowego garnizonu. Stawka jest olbrzymia, pal sześć jeszcze kilka tysięcy żołnierzy Gwardii Imperialnej, strach jednak nawet wyobrazić sobie przejęcie przez zielonoskórych arsenału drzemiącego w ogromnych halach fabrycznych. Planeta jest bowiem jednym z producentów kolosalnych Tytanów – maszyn kroczących o śmiercionośnym potencjale. Titus na czele swojego małego oddziału wyrusza więc pokrzyżować plany orkowej hordzie. Po drodze, nie zgadniecie, wychodzi na jaw, że miliony Chopaków to najmniejszy problem Space Marines – do gry wkracza Chaos. A jakże.

Sami przyznacie, że historyjka nie powala oryginalnością. Prostota ma czasem swoje zalety, ale ciężko przełknąć dość surowe i niezbyt zręczne poprowadzenie akcji. Podobnie jak w Gears of War (a porównań do tej serii będzie więcej) wątek fabularny rozwijany jest przede wszystkim poprzez rozmowy pomiędzy towarzyszami broni, wysyłane od floty instrukcje i powtykane gdzieniegdzie przerywniki filmowe. GoW swoją niewyszukaną otoczkę sprytnie krył za ciekawymi postaciami i kąśliwymi dialogami, Space Marine jako zasłonę dymną ma jedynie pretensjonalny patos.

Główni bohaterowi trójwymiarowi to tylko modele – pod względem charakteru przypominają wycięte z kartonu archetypy, jakich wiele w gatunku. Surowy, zgryźliwy sierżant ma być przeciwwagą dla młodego, nieco naiwnego idealisty. Pomiędzy nimi zaś plasuje się Titus, który wyciągniętymi z opancerzonego rękawa farmazonami spina drużynę w całość. Nieuniknionym sprzeczkom brak ikry, wypowiadane z perfekcyjnym angielskim akcentem dialogi brzmią drętwo, a sami aktorzy odczytują swe kwestie bez większego zaangażowania. Może i Warhammer 40.000 najlepiej pasuje do prostych, męskich historii – tutaj jednak forma grzebie potencjał i szczerze wątpię, żeby do czasu premiery coś w tej kwestii miało się zmienić.

Na szczęście Titus nie leciał przez całą galaktykę, by rozwijać się emocjonalnie. W kwestii mechaniki Space Marine zapowiada się na dość ciekawe połączenie dwóch żywiołów: strzelaniny „zza ramienia bohatera” i slashera, gdzie na pierwszy plan wybija się broń biała. Przełączanie się pomiędzy jednym a drugim stylem trwa ułamek sekundy – za prucie pociskami odpowiada lewy przycisk myszy, natomiast wciśnięcie prawego powoduje natychmiastowy cios w zwarciu.

Od samego początku kłody rzucane Titusowi pod nogi wymuszają na graczu płynne mieszanie stylów. Zielonoskórzy rzadko występują w liczbie mniejszej niż tuzin, z czego każdy jest w stanie przyjąć na klatę co najmniej kilka pocisków. Jednym magazynkiem sprawy nie załatwimy, a przy intensywnym starciu, zamiast przeładowywać, lepiej maruderów wykończyć kilkoma ruchami topora. Zagrożenia sprytnie się przeplatają, co sprawia, że trzymanie się jednego ulubionego rodzaju oręża nie ma tu racji bytu. Kiedy na drużynę naciera banda przeciwników z maczugami, a w międzyczasie z okolicznych budynków orkowi specjaliści prowadzą – dość zresztą chaotyczny – ostrzał, korzystanie na przemian ze snajperki i energetycznego topora to absolutna konieczność.

Mechanika jest praktycznie nie do obejścia, z dwóch powodów. Po pierwsze: w Space Marine nie ma systemu osłon – żaden murek czy skała nie stanowi skutecznej ochrony (kapitan nie opanował sztuki kucania). Choć Titus to chodzący czołg, jego pancerz może przyjąć ograniczoną ilość obrażeń, po czym wymaga kilku sekund spokoju dla zregenerowania energii. Znalezienie sanktuarium nie jest proste – w ogniu walki panuje tendencja, że każdy wróg celuje właśnie w głównego bohatera. Strzelaniny z przeważającymi siłami nieprzyjaciela kończą się więc co najmniej ubytkami w zdrowiu Titusa. To zaś można zregenerować, wyłącznie... wykonując specjalne egzekucje podczas walki wręcz. Tym samym gra wymusza nawet na „snajperach” dość częste pakowanie się w sam środek szeregów wroga. Nie jest to takie złe rozwiązanie, biorąc pod uwagę wysoki poziom wykonania elementów walki w zwarciu.

Choć Space Marine do Bayonetty daleko, każdy z czterech typów broni białej ma predefiniowanych kilka rodzajów prostych kombosów. W etapach testowych wystarczały one w zupełności, aby z sieczenia zielonoskórych czerpać ogromną przyjemność. Wrogowie tracą kończyny, głowy, są piłowani, miażdżeni, wkopywani w glebę. Brutalne wykończenia wyglądają odmiennie w zależności od rodzaju namierzonego przeciwnika: scenki powtarzają się w miarę rzadko, a ich różnorodność jest spora. Mnie najbardziej przypadło do gustu okładanie ciężko opancerzonego orka jego własną tarczą. Nie będzie się już za nią tak czaił, podlec. Ładowany z czasem pasek furii pozwala wejść w stan świętego uniesienia – przez parę sekund wrogowie padają jak muchy, a Titusa litrami zalewa krew (oponentów).

Na tle walki wręcz zaskakująco słabo wypada wymiana ognia. Broń nie jest pozbawiona uroku – stary, dobry bolter topornie wypluwa z siebie pociski, a plazmowy pistolet charakterystycznie skwierczy przy przegrzaniu. Niestety, arsenałowi brakuje przeważnie mocnego „kopa”. Czy to typowy ork, czy jego bardziej umięśniony kuzyn, o Space Marine Chaosu nie wspominając, każdy z nich jest w stanie wytrzymać nieadekwatnie długi ostrzał. Czasami aż chciałoby się całe to żelastwo rzucić w diabły – jego nieskuteczność w starciach z tłumami wrogów wydaje się być sporo przesadzona. Oczywiście, tak jak wspomniałem, bez broni palnej się nie obejdzie – często wrogowie pokazują się na niedostępnych na piechotę platformach albo rażą z dużej odległości. Brak większych emocji to także efekt niewielkiego wpływu pocisków na otoczenie – tu dziura, tam dziura, ale ściany za Chiny Ludowe przestrzelić się nie da.

W tym aspekcie szwankuje też dynamika. Rozumiem, że Titus nosi na sobie pancerz o wadze lotniskowca, ale ciężar postaci jest oddany nieco zbyt dosłownie. Przy namierzaniu kolejnych celów „czuć” niewielką zręczność Titusa – bliżej mu do nosorożca niż Marcusa Feniksa. Co ciekawe, w trakcie walki wręcz wojownik ten się rozkręca i potrafi płynnie rozdawać ciosy na prawo i lewo czy nawet oponentom za jego plecami.

Szkoda też, że przeciwnicy ustawiają się jak na strzelnicy, robiąc jedynie jakieś niby-uniki, przeskakując z nogi na nogę, nie zmieniając jednak właściwie swojego położenia, nie próbują też zajść drużyny Space Marines z flanki. W przeciwieństwie do Szarańczy z Gears of War tutaj druga strona konfliktu nie przejawia cienia instynktu samozachowawczego. Przy typowych Chopakach może bym to jeszcze przełknął, ale elitarni ciemnozieloni komandosi pozbawieni choć jednej szarej komórki?

Pewne niedopatrzenia mechaniki, które w dużym stopniu rozwiązałoby zwiększenie mocy pocisków i elastyczności sterowania, nie są jednak znaczące przy ogólnej frajdzie z pokonywania kolejnych etapów. Poszczególne misje znacznie różnią się od siebie bestiariuszem oraz klimatem: zwiedzamy wielkie hale fabryczne, zrujnowane linie obronne Gwardii Imperialnej, kolosalne świątynie. Stopniowo odblokowujemy coraz potężniejszy arsenał i choć jego siła jest skutecznie niwelowana przez wytrzymalszych przeciwników, to samo odkrywanie kolejnych elementów ekwipunku nie tylko fanom uniwersum powinno przypaść do gustu. Słabo zapowiadająca się fabuła nie powinna mieć wpływu na wczucie się w atmosferę 41. stulecia. Ciągnące się kilometrami huty, gotycka ornamentyka, niepokojące symbole – na pewno nie jest to świetlana przyszłość ludzkości.

Pozytywnie rokują także sekwencje z użyciem plecaka odrzutowego. W owych fragmentach perspektywa i taktyka zmieniają się całkowicie. Titus przekształca się w pierwszej wody szturmowca, potrafiącego jednym lotem nurkowym znacznie przetrzebić szeregi wroga albo z wysoka obrzucić je granatami odłamkowymi. Na różnorodność rozgrywki raczej nie powinniśmy więc narzekać.

Reasumując, chociaż kampania dla jednego gracza nie zapowiada się na żadną rewolucję, a Gears of War może czuć się niezagrożone na swojej pozycji lidera wśród trzecioosobowych strzelanin, fani nie powinni Space Marine skreślać z listy najbardziej oczekiwanych tytułów najbliższych miesięcy. Pomieszanie kilku stylów rozgrywki z soczystą, niezobowiązującą rozwałką może okazać się idealnym remedium na jesienną chandrę.

Grzegorz „Gambrinus” Bobrek

Warhammer 40,000: Space Marine

Warhammer 40,000: Space Marine