Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 czerwca 2010, 09:19

Upadek fabryki hitów

Do niedawna studio Infinity Ward było kurą znoszącą złote jajka, jednym z najważniejszych producentów FPS-ów na świecie. Teraz dalsze istnienie tej firmy stoi pod dużym znakiem zapytania.

Są twórcami jednej z najpopularniejszych serii pierwszoosobowych strzelanin w historii elektronicznej rozrywki. Ich kolejne gry cieszyły się tak wielkim powodzeniem, że bez trudu sprzedawały się w kilkumilionowych, a ostatnio nawet w kilkunastomilionowych nakładach. Bez względu na to, kto płaci za ich projekty, kurczowo trzymają się obranego blisko dziesięć lat temu kursu i nie tracą czasu na niepotrzebne eksperymenty. Dzięki wypracowanej reputacji i olbrzymiemu doświadczeniu mogli pójść na wojnę z jednym z największych koncernów w branży i w starciu Dawida z Goliatem udowodnić gigantowi, że trzeba się z nimi liczyć. Ludzie z Infinity Ward, bo to o nich mowa, pokazali światu że najważniejszy jest zespół, nawet wobec perspektywy utraty opieki nad dziełem, któremu poświęcili ostatnie lata swojego życia.

Dla wielu twórców gier komputerowych taki kryzys, jaki przeżywało niedawno Infinity Ward, mógłby skończyć się tragicznie. Dwie najważniejsze postacie tej firmy – Vince Zampella i Jason West – odniosły jednak druzgoczące zwycięstwo w walce z Activision i to bez większych kłopotów. Nie dość, że natychmiast po stracie pracy założyły nowe studio, to niedługo potem znalazły opiekuna i na dodatek pociągnęły za sobą większość kluczowych osób, dzięki którym seria Call of Duty odniosła swój niewyobrażalny sukces.

Jason West i Vince Zampella

Ostatnie doniesienia z obozu Infinity Ward do złudzenia przypominają sytuację z 2002 roku, gdy obaj wymienieni wyżej panowie dopiero rozpoczynali swój marsz ku sławie. Wówczas to Zampella i West byli zatrudnieni w studiu 2015, Inc. i pracowali nad pecetową wersją gry Medal of Honor, produktem, który na dobrą sprawę rozpoczął boom na wojenne strzelaniny. W dowodzonym przez Toma Kudirkę i podległym koncernowi Electronic Arts studiu nie mieli jednak zbyt wiele do powiedzenia, choć to właśnie oni – piastując najważniejsze stanowiska przy projekcie – w głównej mierze przyczynili się do wielkiego sukcesu tego shootera.

Winą za rozłam studia 2015, Inc. należy obarczyć Granta Colliera, który pod koniec 2001 roku zaczął namawiać kolegów z zespołu do pracy na własny rachunek. Do faktycznego exodusu doszło niedługo potem – w chwili gdy gra Medal of Honor: Allied Assault trafiła do sklepów i z wielkim hukiem podbijała rynek, zarówno Zampella, jak i West, nie należeli już do cudownego teamu. To posunięcie wywołało reakcję łańcuchową, a w ślad za pierwszymi dezerterami poszli następni. W sumie producent gry Medal of Honor: Allied Assault stracił ponad dwudziestu kluczowych pracowników – projektantów poziomów, artystów, autorów scenariusza itd. Wszyscy uciekinierzy natychmiast znaleźli pracę w Infinity Ward, nowej firmie dowodzonej przez Colliera, która została powołana do życia w sierpniu 2001 roku.

Pracownicy firmy 2015, którzy przeszli do Infinity Ward:

Todd Alderman, Brad Allen, Keith Bell, Michael Boon, Robert Field, Francesco Gigliotti, Chance Glasco, Carl Glave, Jack Grillo, Earl Hammon Jr., Jeff Heath, Paul Jury, Mackey McCandlish, Steve Fukuda, Preston Glenn, Paul Messerly, Zied Rieke, Nathan Silvers, Justin Thomas, Ken Turner, Jason West, Vince Zampella.

Pogrubioną czcionką oznaczyłem tych, którzy dotrwali do kolejnego rozłamu.

Infinity Ward nie marnowało czasu i natychmiast rozpoczęło prace nad debiutanckim projektem, grą o nazwie Call of Duty. Podobieństw do ostatniej produkcji studia 2015, Inc. nie można było uniknąć – obie strzelaniny bazowały na identycznym pomyśle, obie próbowały pokazać II wojnę światową z perspektywy zwykłego żołnierza, a nie dokonującego nieprawdopodobnych wyczynów herosa (Wolfenstein), wreszcie obie wykorzystywały silnik idTech3, autorstwa id Software. Jak się jednak później okazało, pierwsze dziecko Infinity Wardzostawiło w pokonanym polu swojego bezpośredniego konkurenta, a jedną z przyczyn wyższości Call of Duty nad Medal of Honor był niewątpliwie rozmach tej pierwszej produkcji, charakteryzujący zresztą wszystkie kolejne dzieła Infinity Ward. Trudno zapomnieć lądowanie na plażach w Normandii, które w spektakularny sposób zostało odtworzone w Allied Assault, z drugiej jednak strony początkowe sceny z kampanii Rosjan – gdy, tak jak w filmie Wróg u bram, żołnierze Armii Czerwonej wpływali do nękanego atakami przez Niemców Stalingradu – pozostawiały po sobie zdecydowanie lepsze wrażenie.

Oczywiście o sukcesie gry Call of Duty w ogóle nie byłoby mowy, gdyby nie wsparcie ze strony wydawcy. Porozumienie pomiędzy firmami Infinity Ward i Activision zostało zawarte już w połowie 2002 roku, gdy debiutanckie dzieło amerykańskiego studia dopiero nabierało realnych kształtów. Za ten związek twórcy strzelaniny zapłacili jednak wysoką cenę. Koncern, co prawda, mocno wspomógł finansowo młody zespół, ale też stosunkowo szybko uzyskał nad nim kontrolę. Activision wchłonęło Infinity Ward na raty – pierwszy etap przejęcia nastąpił już w maju 2002 roku, drugi i zarazem ostatni w dniu premiery gry, czyli 29 października 2003 roku.

Kolejne lata w obozie Infinity Ward nie przyniosły żadnych zaskakujących rozstrzygnięć, wręcz przeciwnie. Studio dysponujące wysokimi nakładami finansowymi i sporą swobodą ugruntowało swoją pozycję w gatunku wojennych strzelanin, systematycznie powiększając przewagę nad rywalami. Dość powiedzieć, że konkurująca seria Medal of Honor nigdy nie odniosła już takiego sukcesu, jakim niegdyś cieszył się Allied Assault. Koncern Electronic Arts robił, co mógł, pompując pieniądze w kolejne odsłony cyklu, ale te i tak pozostawały w cieniu Call of Duty – król mógł być tylko jeden.

Collierowi i spółce nie przeszkadzało nawet to, że ich chlebodawca zaczął coraz mocniej eksploatować popularną markę. Po premierze pierwszej odsłony cyklu pojawił się dodatek United Offensive (jedyny taki przypadek w historii całej serii), a później edycja konsolowa wielkiego hitu (Finest Hour). Nawet premiera drugiej części gry, która ukazała się również na Xboksa 360, nie zmusiła decydentów z Activision do zmiany polityki. Oprócz standardowej „dwójki” na rynek trafiła też gra Call of Duty 2: Big Red One, opracowana przez Treyarch na konsole Xbox, PlayStation 2 i GameCube. To samo studio przygotowało zresztą trzeci produkt z serii, który niespodziewanie nie doczekał się edycji pecetowej. Powrót na „blaszaki” miał nadejść dopiero wraz z nowym dziełem firmy Infinity Ward, które od dobrych kilkunastu miesięcy opracowywano w zupełnej tajemnicy.

27 listopada 2009 roku, a więc zaledwie dwa tygodnie po premierze Modern Warfare 2, firma Activision ujawniła, że wszystkie gry z serii Call of Duty sprzedały się w nakładzie 55 milionów egzemplarzy. Wynik ten nie byłby z pewnością tak spektakularny, gdyby nie marka Modern Warfare. Obie odsłony tego cyklu znalazły ponad 27 milionów nabywców.

Wydany w listopadzie 2007 roku Modern Warfare przyniósł sporo zmian i po raz kolejny utwierdził fanów serii w przekonaniu, że w Infinity Ward pracują geniusze. Mimo licznych obaw autorzy ostatecznie pożegnali się z II wojną światową i osadzili akcję produktu w czasach nam współczesnych. Naszpikowana skryptami kampania była jednak tylko jednym z elementów tej znakomitej potrawy – uznanie zdobył też znacznie udoskonalony tryb multiplayer, który do dziś przyciąga przed monitory i telewizory tysiące ludzi na całym świecie.

Modern Warfare przyćmił wszystko, co do tej pory zostało wydane pod marką Call of Duty. Gra odniosła oszałamiający sukces komercyjny (trzynaście milionów sprzedanych kopii w niecałe dwa lata), zebrała znakomite recenzje i na dodatek cieszyła się ogromnym powodzeniem wśród graczy. Nic zatem dziwnego, że premiera drugiej odsłony tego minicyklu była jeszcze większym wydarzeniem. Choć zdania co do Modern Warfare 2 były podzielone (słów krytyki pod adresem tej gry nie szczędzili zwłaszcza rozżaleni pecetowcy), „dwójka” biła rekordy popularności (w ciągu 24 godzin sprzedano prawie 5 milionów kopii) i chcąc nie chcąc, zapisała się złotymi zgłoskami w historii elektronicznej rozrywki.

Niestety, Modern Warfare 2 okazał się ostatnim produktem studia Infinity Ward, przynajmniej w takiej postaci, w jakiej znaliśmy go jeszcze jakiś czas temu. Kilka miesięcy po premierze gry świat obiegła informacja, że zarówno Vince Zampella, jak i Jason West zostali dyscyplinarnie zwolnieni z pracy. Plotkę szybko potwierdzili zainteresowani i od tej chwili rozpętała się burza, której finał postawił koncern Activision w stosunkowo trudnej sytuacji.

Odsunięci z Infinity Ward ludzie nie marnowali czasu i natychmiast przeszli do kontrataku, domagając się sprawiedliwości w sądzie. West i Zampella wykorzystali też darmowy rozgłos do zabezpieczenia sobie przyszłości. W niespełna miesiąc po stracie pracy obaj panowie zapowiedzieli powstanie nowego studia, którego nazwa (Respawn Entertainment) doskonale korespondowała z ich aktualnym położeniem – w końcu musieli zacząć wszystko od początku. Na tym się jednak nie skończyło. Założywszy firmę, jej twórcy znaleźli partnera w postaci koncernu Electronic Arts (tego samego, spod którego skrzydeł uciekli blisko 10 lat temu) i zaczęli sukcesywnie przyciągać do siebie kolegów z Infinity Ward. W chwili, gdy piszę te słowa, studio odpowiedzialne za powstanie i rozkwit serii Call of Duty opuściło już ponad czterdziestu pracowników, z czego trzydziestu dołączyło do Respawn Entertainment! Wśród uciekinierów znalazły się nie tylko osoby współpracujące z Infinity Ward od lat, ale również ludzie, którzy pamiętają jeszcze produkcję gry Medal of Honor: Allied Assault. Do tych ostatnich zaliczają się m.in. Paul Messerly, Zied Rieke, Todd Alderman czy Mackey McCandlish.

Pracownicy studia Infinity Ward, którzy przeszli do Respawn Entertainment:

Roger Abrahamsson, Mohammad Alavi, Todd Alderman, Brad Allen, Richard Baker, Christopher Cherubini, Kristin Cotterell, Joel Emslie, Robert Gaines, Francesco Gigliotti, Preston Glenn, Joel Gompert, Chad Grenier, Mark Grigsby, John Haggerty, Chris Lambert, Ryan M. Lastimosa, Mackey McCandlish, Jason McCord, Drew McCoy, Brent McLeod, Paul Messerly, Zied Rieke, Jon Shiring, Sean Slayback, Jiesang Song, Rayme C. Vinson, Jason West, Charlie Wiederhold, Vince Zampella.

Pracownicy studia Infinity Ward, którzy odeszli do innej firmy bądź są aktualnie bezrobotni:

Bruce Ferriz, Chad Barb, Keith Bell, Christopher Dionne, Robert Field, Steve Fukuda, Cathie Ichige, Earl Hammon Jr., Jake Keating, Geoffrey Smith, Richard N. Smith, Todd Sue.

Pogrubioną czcionką oznaczyłem tych, którzy brali udział w produkcji gry Medal of Honor: Allied Assault.

Od rozłamu w Infinity Ward minęły dopiero trzy miesiące – to zdecydowanie zbyt krótki okres, by wyciągać jakiekolwiek wnioski, dotyczące głównych zainteresowanych. Nie da się jednak ukryć, że ludzie, którzy uciekli z tonącego okrętu, są w dziś w komfortowej sytuacji. Po pierwsze – mogą niemal natychmiast wrócić do pracy, po drugie – mają zabezpieczoną przyszłość pod względem finansowym, o co zadba Electronic Arts. Dla Respawn Entertainment istotne jest również to, że komitywa z molochem nie zakończy się tak, jak niegdyś zbliżenie z Activision. Studio Zampelli i Westa jest w pełni niezależne, a cokolwiek stworzy, będzie mieć do tego pełne prawa.

Elektronicy także powinni być zadowoleni z takiego obrotu sprawy. Dzięki kryzysowi w Infinity Ward pod ich opieką znaleźli się jedni z najzdolniejszych twórców pierwszoosobowych strzelanin, mający na koncie same hity. Przedstawiciele największego wydawcy w branży wiedzą również, że to oni wydadzą debiutancki produkt nowego studia, co oznacza zysk, bo w to, że gra firmy Respawn Entertainment jest skazana na sukces, nikt nie wątpi.

Najważniejsze pytania, jakie powstają w związku z zaistniałą sytuacją, nie dotyczą serii Call of Duty (ta da sobie doskonale radę), ale Infinity Ward. Czy studio to odegra jeszcze jakąś istotną rolę, czy też powoli odejdzie w zapomnienie? Bardziej prawdopodobna wydaje się ta druga opcja – bez kluczowych postaci, a tych w słynnej firmie już praktycznie nie ma, trudno zbudować coś konstruktywnego. Nie jest co prawda wykluczone, że po tym trudnym okresie podniesie się ona z kolan, ale jej aktualne położenie nie wróży nic dobrego. Po pamiętnym exodusie pracowników z 2015, firmie tej udało się jeszcze stworzyć nowy produkt (Men of Valor), ale czy ktoś go w ogóle pamięta? Miejmy nadzieję, że tym razem ten czarny scenariusz się nie powtórzy.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej