Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lutego 2011, 12:45

autor: Maciej Kozłowski

Total War: SHOGUN 2 - test przed premierą

Creative Assembly postanowiło wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna - takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu. Czy im się udało?

Sukces gry Shogun: Total War pozwolił studiu Creative Assembly wyprodukować całkiem pokaźny zbiór kolejnych części oraz dodatków do nich – każdy wprowadzał do serii nowe elementy, jednostki czy realia. Z kraju samurajów przenieśliśmy się więc do feudalnej Europy (i to dwukrotnie), stawaliśmy też na czele rzymskich legionów, barbarzyńskich hord i macedońskich hoplitów, wydawaliśmy rozkazy polskiej husarii w XVIII wieku, by wreszcie jako Napoleon odwrócić losy kampanii zimowej. Po tych wszystkich „wycieczkach” twórcy postanowili wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna – takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu.

Miałem okazję zagrać w prasową betę gry, oferującą jedną bitwę historyczną, trzy lądowe, dwie morskie oraz okrojoną kampanię – wszystko w postaci samouczka. Nie mogłem więc sprawdzić możliwości Shoguna w szumnie zapowiadanym trybie sieciowym, jednak to, co zaprezentowali twórcy i tak wystarcza, by napisać o ich nowym dziele wiele pozytywnych słów.

Mapa świata przypomina tę z Empire, ale jest bardziej klimatyczna.

Zacznijmy może od miąższu serii, czyli bitew. Podobnie jak w dwóch poprzednich częściach, to jest Empire i Napoleonie, toczymy je zarówno na morzu, jak i na lądzie. Wielkie słowa pochwały należą się twórcom za morskie batalie – dzięki temu, że walki nie odbywają się już na otwartym oceanie, tylko w rejonach przybrzeżnych lub archipelagach małych wysepek, rozgrywka nabiera dynamizmu i zupełnie nowych walorów strategicznych. Pozytywem jest też to, że nasze łodzie nie dysponują działami okrętowymi (przynajmniej na początku gry) – sposobem na pokonanie wroga jest więc albo wystrzelanie jego marynarzy przy użyciu naszych łuczników, albo abordaż z udziałem wyposażonych w katany wojowników. Oba te elementy sprawiają, że bitwy morskie nareszcie nabierają dynamizmu i dostarczają autentycznej frajdy – w przeciwieństwie do tych z Empire, w których od naszych decyzji często ważniejszy był kierunek wiatru i zwykłe szczęście.

Jak zaś wygląda element rozpoznawczy serii Total War, czyli bitwy lądowe? Tutaj co prawda nie doszło do żadnej rewolucji, ale widoczne są liczne i bardzo trafione usprawnienia. W przeciwieństwie do Empire czy Napoleona, walki nie koncentrują się na wymianie ognia przez poszczególne oddziały (co często prowadziło do impasu lub było po prostu nudne), a raczej na bezpośrednich starciach. Wrócono więc do korzeni – od muszkieterów ważniejsi są włócznicy (yari-ashigaru) lub miecznicy (katana i no-dachi samurai), istotną rolę pełnią też łucznicy oraz – przede wszystkim – kawaleria. Ten powrót do sprawdzonych rozwiązań nie jest jednak prostą kalką z pierwszego Shoguna – twórcy pokusili się o wprowadzenie wielu nowych elementów. Oznacza to, że będziemy mogli rozkazać naszym kawalerzystom, by zeszli z koni i walczyli pieszo, włócznicy uformują się w czworobok lub ustawią przed sobą las włóczni, łucznicy będą mieli możliwość postawienia barykad, a muszkieterzy – bambusowych płotów. Ogółem każda z dostępnych w grze jednostek dysponuje typowymi dla siebie umiejętnościami specjalnymi, co jest znacznym urozmaiceniem rozgrywki i sprawia, że każda batalia jest nieco inna. Dodatkowym smaczkiem jest to, że na polach bitew często znajdują się neutralne budynki, w których możemy umieścić naszych żołnierzy, by z bezpiecznej pozycji ostrzeliwali wroga.

Warto zwrócić też uwagę na oblężenia twierdz – to chyba najbardziej emocjonujący element rozgrywki. Nie jest już tak, że oblegający stoi przed wrogimi obwarowaniami i ostrzeliwuje je, aż mury się zawalą. Tutaj postawiono na bezpośredni szturm. Każdy z wrogich zamków można zdobyć na kilka różnych sposobów – zwykle do głównego placu wiedzie parę bram, do których dostajemy się różnymi ścieżkami – istnieje więc możliwość zajścia wroga zupełnie od tyłu, podczas gdy ten jest zajęty walką przy głównych wrotach. Ciekawostką jest też to, że atakujący może teraz pokonywać pomniejsze przeszkody terenowe, takie jak wały czy mury dookoła zamku. Strategia obronna, w której ustawialiśmy kilka oddziałów pod bramami i czekaliśmy, aż wróg się wykrwawi, nie ma tu zatem racji bytu.

Bitwy morskie stały się naprawdę ekscytujące.

Jak zaś wygląda rozgrywka na mapie świata, w trybie turowym? Widać tu pewne zmiany względem poprzednich części – jedne bardziej, inne mniej udane. Przede wszystkim razi pewne uproszczenie sposobu zarządzania państwem – które jest jeszcze bardziej daleko idące niż w Empire. Nie jest już bowiem tak, jak w pierwszym Shogunie, Medievalu I i II czy Rome, w których każdej z naszych osad wyznaczaliśmy poziom podatków – tutaj mamy tylko ogólny, globalny stopień fiskalnego ucisku naszych poddanych. Nie pomaga też opcja całkowitego zwolnienia jakiejś prowincji z danin na naszą rzecz – wylewamy w ten sposób dziecko razem z kąpielą. To delikatne uproszczenie można jednak twórcom wybaczyć, jeśli zestawić je z innowacjami w pozostałych elementach rozgrywki. Na pierwszy plan wysuwają się bohaterowie i agenci, obecni w serii od samego początku, ale teraz wyraźnie ulepszeni. W Shogunie 2 nareszcie mamy kontrolę nad tym, w jaki sposób będą oni doskonalić swoje zdolności – otrzymujemy bowiem do dyspozycji drzewko rozwoju każdej postaci, w którym wybieramy interesujące nas cechy i umiejętności. Dzięki temu można stworzyć dwóch zupełnie różnych ninja – jednego do infiltracji wroga, a drugiego do fizycznej eksterminacji jego generałów. Pozytywem jest też to, że członkowie rodziny rządzącej nie są już tylko kukłami prowadzącymi armie do boju – oprócz zdolności wybieramy im też ministerstwo (określenie moje), na czele którego stają – poza funkcją wojownika mogą być więc koneserami sztuki, specjalistami od gospodarki czy wielkimi budowniczymi. Jest to bardzo ciekawy element rozgrywki, podobny nieco do tego, który mogliśmy zobaczyć w Polskim Imperium: Od Krzyżaków do Potopu.

Kolejnym novum jest uzależnienie rozwoju prowincji od jej naturalnych zasobów. Tartaki da się więc założyć tylko w intensywnie zalesionych rejonach, a kawalerię rekrutować tam, gdzie znajdują się stadniny koni (wierzchowce są traktowane jako jeden z surowców). Zerwano zatem z odwiecznym absurdem serii, który sprawiał, że rozbudowa miasta wyglądała niemal zawsze tak samo.

Siłą rzeczy twórcy musieli odejść od znanego z Empire systemu ustrojów społecznych i wynalazków – nie pasowałoby to do Japonii okresu sengoku (XV-XVI w.). Był to jednak zbyt ciekawy element rozgrywki, by całkowicie z niego zrezygnować – w Shogunie 2 mamy więc do czynienia ze „sztukami”. Te możemy rozwijać na dwa sposoby – ścieżką bushido lub chi. O ile pierwsza gwarantuje różnorodne bonusy i modyfikatory dla naszych wojsk oraz pozwala rekrutować nowe ich rodzaje, to droga chi umożliwia naszemu państwu rozkwit gospodarczy, poprzez wzrost zysków z podatków czy zwiększenie zadowolenia obywateli. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać obie te „sztuki” równolegle – każda dysponuje rozbudowanym drzewkiem kolejnych „dzieł”, które mogą okazać się decydujące dla wyniku rozgrywki.

To, co zwraca szczególną uwagę gracza już od pierwszego kontaktu z tą produkcją, to jej niesamowity klimat. Twórcy naprawdę zadbali o to, by kultura i specyficzna aura Japonii była wyczuwalny w każdym elemencie gry. Oznacza to, że co chwilę natrafiamy na piękne grafiki, przypominające oryginalne rysunki z tamtych czasów, jednostki odzywają się do nas w swoim ojczystym języku lub przynajmniej z wyraźnym dalekowschodnim akcentem, wszędzie obecna jest terminologia związana z Krajem Kwitnącej Wiśni (bushido, chi, daimo, szogun, yari ashigaru, hojo etc.), a duża część generałów to postacie historyczne. Dodatkowym plusem są wspaniałe filmiki, towarzyszące działaniom naszych agentów lub rozmowom z innymi daimo – oglądanie sukcesu gejszy lub bezpośrednie pertraktacje z wrogim generałem to coś, co zdecydowanie warto przeżyć.

Tak, to naprawdę wygląda tak dobrze.

Seria Total War od zawsze wyznaczała nowe standardy, jeśli chodzi o warstwę graficzną. Z czystym sumieniem muszę przyznać – twórcy nie zawiedli i tym razem. Tak fenomenalnej oprawy wizualnej nie widziałem jeszcze nigdy! Doskonałe modele jednostek, które różnią się między sobą nie tylko uzbrojeniem (również w ramach poszczególnych oddziałów), ale nawet rysami twarzy – to jest coś, co świetnie wyglądało już w Empire, ale tu zostało wyniesione na nowe wyżyny. Szczególnie dobre wrażenie robią efekty świetlne – samuraje walczący w blasku płonących wiosek czy twierdz, gdy buchające płomienie odbijają się od mieczy i w białkach ich oczu – to widok, jakiego naprawdę nie da się zapomnieć. Jeśli dodamy do tego, że w bitwach biorą udział tysiące wojowników, stanie się jasne, że takiego rozmachu w historii gier komputerowych jeszcze nie było. Wisienką na torcie są animacje – całkowicie naturalne i bardzo przekonujące. Sekwencji walki z taką dynamiką i „realnością” mogłyby pozazdrościć Shogunowi 2 niektóre gry akcji – wojowie przymierzają się do ciosu, badają przeciwnika, parują jego uderzenia lub robią uniki, turlając się po ziemi, by wreszcie zatopić ostrze w jego trzewiach lub ściąć mu głowę. Widowiskowość tych starć sprawiała, że chociaż było to nieraz katastrofalne dla wyniku bitwy, często robiłem zbliżenia walczących samurajów, tylko po to, by zachwycać się ich wojennym tańcem. Czy trzeba lepszej rekomendacji?

Nie gorzej jest z warstwą dźwiękową – większość soundtracku stanowi muzyka z pierwszej części Shoguna, ale możemy też usłyszeć nowe kompozycje. Wszystkie bardzo dobrze wpisują się w ogólny klimat produkcji, podobnie zresztą jak komentarze naszych podkomendnych czy dźwięki otoczenia.

Wielu graczy zada w tym momencie pytanie – jaki komputer udźwignie to wszystko? Od razu uspokajam zaniepokojonych – gra działa na mocno zmodyfikowanym silniku Empire, w związku z czym, każda maszyna, która nie miała problemów z poprzednią odsłoną serii, da radę i Shogunowi. Jeśli nie jest to odpowiedź wystarczająca, postawię kropkę nad „i” – mój czteroletni komputer, który momentami dostawał zadyszki przy Civilization V, całkiem nieźle poradził sobie z Shogunem 2 na średnim poziomie szczegółowości grafiki.

Beta Shoguna 2 dała mi wiele nadziei na przyszłość. Wyraźnie widać, że twórcy wzięli sobie mocno do serca komentarze graczy, którym Empire nie do końca się podobało – zabrali więc z niego wszystko, co najlepsze i połączyli z pierwszą częścią serii, tworząc w ten sposób nową, lepszą jakość. Tak właśnie można najkrócej określić Shoguna 2 – to po prostu stary, dobry Shogun, w oprawie Empire. Jako że to dopiero beta, trzymam kciuki za elementy, których nie dane mi było poznać – jeśli osiągną poziom podobny do tego, który zaprezentowano do tej pory, to będziemy mieli do czynienia z najlepszą częścią legendarnej już serii Total War.

Maciej „Czarny” Kozłowski

Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2