Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 kwietnia 2001, 10:27

autor: Bolesław Wójtowicz

Torn - przed premierą

Kupując produkt opatrzony logo „Black Isle Studios” wiemy, iż jest to gra wspaniała, dopracowana w każdym najdrobniejszym szczególe i tak w ogóle to dla świata jesteśmy straceni na jakiś czas. Przypuszczam, iż podobnie będzie w przypadku „Torna”.

Przepraszam, że zapytam: Czy jest tu ktoś, kto nigdy nie słyszał o firmie „Black Isle”? No tak, nie wszyscy przyglądają się jaka firma popełniła ich ulubione gry. A jeśli zapytam inaczej: komu nie znane są tytuły „Planescape Torment” czy też „Baldur’s Gate”? Jedna ręka w górze. Właściciel tej kończyny proszony jest o powrót do przedszkola, gdyż pani przedszkolanka będzie się niepokoić. Tak, teraz kiedy zostali już tylko starzy wyjadacze, którzy niejedną sztuczną szczękę zjedli na grach komputerowych, możemy porozmawiać poważnie.

Jeśli postanowilibyśmy przeprowadzić ankietę wśród miłośników gier z gatunku cRPG, która ich zdaniem jest najlepsza, jestem więcej niż pewien, iż rywalizować będą „Fallouty” z „Baldursami”, a jedynie gdzieniegdzie nieśmiało odezwie się miłośnik „Might&Magic”. Wielbiciele postnuklearnej rzeczywistości będą dowodzić swoich racji, a rozkochani w świecie fantasy swoich. I taka dyskusja nie miałaby końca, gdyż ani jedna ani druga strona nigdy by nie ustąpiła.

A co by było, gdyby spróbować wyciągnąć to co najlepsze z tych gier i zawrzeć to wszystko w jednej jedynej? Mogłoby to być ciekawe, a przynajmniej warto w wolnej chwili spróbować coś takiego zrobić. Do takich wniosków doszli właśnie geniusze z tajnych laboratoriów ukrytych w głębiach Czarnej Wyspy i po wielu miesiącach wytężonej pracy nad tym tajemniczym projektem postanowili ogłosić światu wszem i wobec, iż pod koniec czerwca 2001 roku zdumionym oczom graczy swoje cudowne oblicze ukaże gra komputerowa pod tytułem „Torn”. I według nich będzie to oczywiście przełom w grach cRPG.

Już tak na tym nienajlepszym ze światów jest, iż znanym i uznanym firmom zazwyczaj wierzymy bez zastrzeżeń. Wsiadając do Mercedesa wiemy czego po nim się spodziewać – luksusu i pełni bezpieczeństwa (chyba, iż jest to wywracająca się ze strachu przed łosiem wersja A). Podobnie jest w naszym światku komputerowym – kupując produkt opatrzony logo „Black Isle Studios” wiemy, iż jest to gra wspaniała, dopracowana w każdym najdrobniejszym szczególe i tak w ogóle to dla świata jesteśmy straceni na najbliższe kilka dni. A może i dłużej. Przypuszczam, iż podobnie będzie w przypadku „Torna”.

Ale zacznijmy, jak to mówili starożytni, ab ovo, czyli od początku. Przyjrzyjmy się fabule, która, rzekłbym, jest hmm.... tradycyjna.

O świecie Torn opowieści jest tyle, ile gwiazd na niebie. Ale jedna z nich jest szczególna, gdyż opowiada o tragedii, która nadciągnęła pewnego dnia od strony półwyspu Orislane. Kim byli ci, którzy dążyli do unicestwienia tego wspaniałego i spokojnego świata? Co było przyczyną, iż siły zła postanowiły zamienić spokojną do tej pory krainę Western Agathe w miejsce, gdzie rządzi groza i nienawiść? Ostatnia nadzieja, iż wróg nie zdoła przekroczyć gór StormCrown. Jeśli mu się to uda, cień padnie na cały świat Torn. I w tym miejscu, jakżeby inaczej, pojawiasz się ty, mój drogi graczu. Zostałeś wybrany (albo jak wolisz skazany), by przeciwstawić się złu i za pomocą magii oraz ostrych narzędzi ocalić tę sielską anielską krainę przed brzydkimi potworami. Ale co to dla nas, starych wyjadaczy, przecież takie rzeczy robimy zazwyczaj przed śniadaniem, prawda?

Teraz w kilku słowach postaram się opowiedzieć o tym, co tygrysy z wypisanym cRPG na sierści lubią najbardziej, czyli o systemie rozwijania naszej skromnej osoby. I tu mogą zacząć oblizywać się miłośnicy „Fallouta”, gdyż wystarczy wspomnieć o takich rzeczach jak system S.P.E.C.I.A.L., perki, traitsy czy też skille, a określenia te brzmią zapewne dla nich jak najlepsza muzyka. Ale by pozostali, którzy nie mieli możliwości strzepywać ze swoich butów pyłu pozostałego po nuklearnych grzybkach, wiedzieli o czym będzie mowa, w paru słowach postaram się przybliżyć o co w tym chodzi. Zacznijmy od tego tajemniczego skrótu z wieloma kropkami. System S.P.E.C.I.A.L. to nic innego, jak:

  • Strength – siła fizyczna naszej postaci,
  • Perception – świadomość i intuicja,
  • Endurance – wytrzymałość, kompetencja
  • Charisma – to chyba mówi samo za siebie,
  • Intelligence – to coś takiego o czym wielu myśli, iż ma, a bywa z tym różnie,
  • Agility – szybkość, zręczność,
  • Luck – a to taki wesoły kowboj, który ma dużo szczęścia.

Do tego należy również dodać wspomniane wcześniej perki i skille oraz traitsy, które dla niektórych niech pozostaną miła niespodzianką, gdyż próba opisania każdego po kolei i zasad działania systemu zajęłaby kilkanaście następnych stron i niektórych zanudziła na śmierć.

Powiem tylko, że takie właśnie współczynniki będą wpływały na sposób zachowania się naszej postaci w świecie gry oraz na to jak będzie ona odbierana przez innych. Falloutowcy już zacierają ręce, natomiast teraz coś dla wielbicieli świata fantasy, którzy nie pójdą spać, jeśli wcześniej nie poczarują odrobinkę lub nie usuną z tego świata jakiegoś trolla lub innego goblina. Bez obaw, będzie również coś dla was.

Grę będziemy zaczynali od wyboru naszej postaci. I tu pole do popisu będzie całkiem niezłe. Jeśli znudziła wam się wasza ludzka powłoka będziecie mogli przeistoczyć się w złotowłosego elfa, który wyposażony w łuk lekkim krokiem przemierza puszcze i knieje, albo w zbrojnego w niosący śmierć i zniszczenie topór krasnoluda. Ewentualnie może być jakiś ork lub inny uroczy stwór.

Dostępne będą również aż cztery światy magii, ale niestety o szczegółach będziemy mogli coś więcej się dowiedzieć dopiero wówczas, kiedy na rynku pojawi się chociaż wersja beta. W każdy razie, według obietnic autorów, ma to być coś przełomowego. Ale oni zawsze tak mówią...

Oczywiście to wszystko okraszone zostanie cudowną grafiką i muzyką. Na temat tej ostatniej nie będę się wypowiadał, gdyż nie miałem okazji jej posłuchać, natomiast co do oprawy graficznej wystarczyło, iż twórcy gry zapewnili mnie, że będzie ona w pełni trójwymiarowa a do jej wykreowania zostanie użyty silnik LithTech w wersji 3.0. A co on potrafi, miałem niewielką okazję już zobaczyć i wierzcie mi, że będzie co podziwiać. O ile oczywiście dysponujecie niezłym sprzętem, gdyż tu wymagania będą spore. Akcja gry będzie ukazana w rzucie izometrycznym, czyli rzekłbym tradycyjnie, ale po co zmieniać coś, co jest dobre i wielokrotnie sprawdzone.

Na koniec pozostawiłem sobie to, co według mnie jest podstawą gier z gatunku cRPG (oprócz systemu rozwoju postaci), czyli nieliniowość fabuły, a tym samym możliwość eksploracji świata na wiele różnych sposobów. Sam sobie panem, żeglarzem i okrętem. Ty i tylko ty decydujesz w jaki sposób wykonasz określone zadanie, którą drogą dotrzesz do celu, kiedy się za to zabierzesz oraz którą metodę zastosujesz. Możesz pójść na całość i ciąć wszystko równo z trawą, ale daleko raczej nie zajdziesz. Ale masz również możliwość, by zastosować jakiś fortel lub odrobinkę pokłamać... to jest, chciałem powiedzieć, użyć sztuki dyplomacji. Pełna swoboda.

Oczywiście w dzisiejszych czasach nikt już chyba nie wyobraża sobie, by gra z gatunku cRPG była wydana tylko i wyłącznie w trybie single. Jeśli nawet ktoś popełni ten błąd, bardzo szybko go naprawia. Nasi ulubieńcy z „Black Isle” są zbyt doświadczeni, by dopuścić się takiej pomyłki. Wielbiciele „Torna” w przyszłości będą mogli toczyć również rozgrywki za pośrednictwem LAN lub Internetu w zespołach 6 osobowych.

Dystrybutorem na naszym rynku wspomnianej wcześniej gry będzie znana wszem i wobec firma „CD Projekt”, czyli możemy się spodziewać, iż „Torn” zostanie wydany również w języku zrozumiałym dla większości naszych rodaków oraz w stosunkowo umiarkowanej cenie.

To wszystko o czym napisałem powyżej, to tylko niektóre drobiazgi, jakie dane było nam poznać już teraz, jeszcze przed światową premierą. Wiele jeszcze jest niejasności, sporo twórcy gry zachowują dla siebie, szykując nam wspaniałą niespodziankę.

Jaki będzie ostateczny kształt samej gry, co, o ile w ogóle, zmieni się do czasu premiery w stosunku do tego wszystkiego o czym tu wam napisałem, zobaczymy. Miejmy nadzieję, iż te najbardziej smakowite kąski (które dla kogo, wybierz sam), pozostaną niezmienione. Ale mimo wszystko, myślę, iż już dzisiaj, na podstawie tych nielicznych szczegółów, które dane było nam poznać, można przypuszczać, że w czerwcu znów będziemy mogli mówić o murowanym faworycie do tytułu gry roku.

Bolesław „Void” Wójtowicz

Torn (2001)

Torn (2001)