Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 lipca 2008, 11:32

Too Human - testujemy przed premierą

Too Human nie trafi raczej na szczyty list bestsellerów. Nie powinien też być mocno wyczekiwaną grą. To, co przyniesie ta produkcja, to kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin przyjemnej, nieskrępowanej sieczki.

Legendarne gry możemy z grubsza podzielić na dwie grupy – te, które po premierze są na tyle dobre, że zapisują się żelazną czcionką w annałach elektronicznej rozrywki oraz takie, które nie są wydawane przez wiele lat i ciągle figurują na liście zatytułowanej „gry w produkcji”. Too Human, które na początku tego stulecia planowano wydać na PlayStation i GameCube’a, nigdy się swojej premiery nie doczekało, a niektórzy stwierdzili nawet, że będzie to konsolowy odpowiednik Duke Nukem Forever. Tak się jednak nie stanie, bowiem zespół Silicon Knights jest już bliski ukończenia swojego pierwszego xboksowego dzieła, którym będzie opisywana gra.

Too Human to tytuł, który łączy szybkie tempo walki z wieloma przeciwnikami naraz, niebanalny system wyprowadzania ciosów i dość rozbudowane – jak na grę akcji – elementy RPG. Wszystko to osadzono w odległej przyszłości. Fabuła gry zaczyna się podczas trwającej od dłuższego czasu wojny między ludźmi a maszynami. Animowany przez nas bohater, bóg Baldur, jest nikim innym, jak potężnym herosem, który wspiera i ochrania ludzkość przed jej ciemiężcami. Jego działalność polega na tym, że przewodzi grupom zwykłych śmiertelników i towarzyszy im w misjach, które bez nadmiernej przesady moglibyśmy określić jako samobójcze.

Według twórców obrońcami ludzkości są nordyccy bogowie (na co zresztą wskazuje samo imię głównego bohatera), zaś ich siedziba góruje nad jednym z miast wzniesionych przez zwykłych mieszkańców naszej planety. Owa siedziba jest także bazą naszego protagonisty, w której możliwe jest między innymi sprzedawanie znalezionych na polu bitwy przedmiotów i dokupywanie nowych elementów wyposażenia.

Oprócz bogów spotykamy tu także boginie.

Gra bardzo przypomina produkcje z gatunku hack’n’slash – mamy tu hordy wrogów, różne klasy postaci, alternatywne ścieżki rozwoju i całą masę rękawic, toporów, mieczy, hełmów i innych przydatnych herosom przedmiotów. Natomiast sama walka mocno kojarzy się z tą znaną choćby z Devil May Cry.

Zabawę rozpoczynamy od wyboru klasy. Tych jest w sumie pięć i różnią się statystykami dotyczącymi korzystania z broni palnej, białej czy wytrzymałości. Każda z nich posiada właściwe dla siebie przywary i może korzystać z broni i pancerzy niedostępnych dla innych klas. Po wykonaniu pierwszego zadania zaczyna się prawdziwa zabawa, bowiem dopiero wtedy trafiamy do naszej kwatery głównej. Tam dokonujemy zasadniczego wyboru, który ma wpływ na całą dalszą rozgrywkę. Stajemy mianowicie przed alternatywą - pomiędzy rozwojem ludzkich zdolności bohatera bądź stopniowym przerabianiem naszego herosa w maszynę. W zależności od tego, na co się zdecydujemy, Baldur nabędzie różne umiejętności, otrzyma dostęp do unikatowych przedmiotów i będzie walczył z przeciwnikami w odmienny sposób. Jak widać, w przeciwieństwie do tytułu gry, wcale nie musimy być „too human”.

Ukończenie całej gry zajmuje około dziesięciu godzin. Jeśli uwzględnimy dwie ścieżki rozwoju postaci i pięć różnych jej klas, wychodzi jakieś sto godzin zabawy. Jeśli ktoś zechce z Too Human wycisnąć dosłownie wszystkie soki, to teoretycznie będzie się przy tej grze bawił przez wiele, wiele dni. Ale… hm, no właśnie: teoretycznie.

Jeśli ktoś nie ma ochoty na odkrywanie nowych ruchów postaci, wzbogacanie jej pancerza i rozwijanie jej umiejętności, znudzi się przy Too Human w trybie ekspresowym. Gra jest wyjątkowo liniowa i cały czas spotykamy praktycznie takich samych przeciwników (nie licząc trafiających się od święta wyjątkowych oponentów, wyróżniających się uzbrojeniem i typem pancerza. Nie zapomnę, jak głowiłem się, jak tu pokonać robota, który chowa się za polem siłowym i strzela do mnie rakietami samonaprowadzającymi). Całą sytuację ratują jednak elementy RPG, całkiem udane pojedynki z bossami, pięknie wyglądające walki, a także dobry system ich prowadzenia.

Odnośnie tego ostatniego – właściwie od momentu, kiedy było wiadomo, że prawy analog będzie przypisany do ruchów trzymanej przed Baldura broni białej, pomysł uznano za co najmniej kontrowersyjny. Nie da się ukryć, że ogranicza on trochę możliwości manipulowania kamerą, ale za to stwarza bazę dla wielu różnych kombosów, które wykonujemy przy jednoczesnym poruszaniu lewym analogiem lub choćby skakaniu za pomocą klawisza A.

Walki przy użyciu broni białej ładnie prezentują się w ruchu i dają sporo frajdy.

Jeśli poruszymy prawym analogiem do przodu, Baldur energicznie zdejmie z pleców miecz/berdysz/młot/topór i zaatakuje to, co ma przed sobą. Analogicznie, ruchy gałką na boki i do siebie odpowiadają za atak w pozostałych kierunkach. Analogiem można też naturalnie obracać, co skutkuje wykonywaniem potężnych machnięć. Gdy dołączymy do tego ruchy gałką odpowiedzialną za chód, otrzymamy opcję rzucania się na przeciwników, strzelania w nich wiązkami energii czy wykonywania efektownych kombosów wykańczających adwersarzy. Do tego należy doliczyć jeszcze korzystanie z broni palnej (króluje tutaj autocelowanie, w tym z dwu pistoletów do dwóch różnych wrogów naraz) czy miotanie granatów. A po zdobyciu odpowiedniego poziomu doświadczenia zyskujemy dodatkowe zdolności, takie jak np. rozstawianie wieżyczek obronnych.

Co więcej, każda z broni białych działa inaczej. Miecz elegancko nadaje się wykonywania morderczych półobrotów, natomiast młoty są idealne do rozpędzania przeciwników atakujących Baldura – wystarczy uderzyć nimi w ziemię, by wszyscy wylecieli na chwilę w powietrze (a gdy już są ponad bohaterem, można ich dodatkowo poczęstować ogniem z pistoletów, zupełnie jak w DMC).

System walki niesie ze sobą pewne problemy z ustawianiem kamery, bowiem nie da się spojrzeć prosto w górę, obejrzeć danej lokacji z innej – ujawniającej dalszą drogę – perspektywy czy też szybko sprawdzić, ilu przeciwników mamy za plecami. Czasem też zdarza się, że gdy Baldur przejdzie do innego pokoju, kamera przez moment pozostaje w poprzedniej komnacie odwiedzanej przez boga. Takie problemy są na szczęście sporadyczne – kamera potrafi utknąć ledwie raz na parę godzin. Z podobną częstotliwością pojawia się absolutna konieczność spojrzenia za siebie lub przyjrzenia się terenowi pod innym kątem. Co więcej, choć sterowanie jest dość osobliwe, na jego opanowanie wystarczy raptem pięć minut. Twórcy gry zasługują tu na oklaski, gdyż zastosowane przez nich rozwiązania naprawdę szybko przypadają do gustu.

Obok walki i sposobu jej prowadzenia bardzo ważne są też elementy RPG. Jak nietrudno się domyślić, nieustanne przekazywanie punktów doświadczenia na rozwój postaci znacząco ułatwia walkę z hordami wrogich maszyn. Zdolności, na których się koncentrujemy, dotyczą głównie wprawy w korzystaniu z broni palnej. Po pewnym czasie pojawia się także opcja rozstawiania wspomnianych wcześniej wieżyczek. I tu następuje – moim zdaniem – mały zgrzyt, bowiem jeśli mamy w drzewku rozwoju broń ofensywną (wieżyczka zwyczajnie strzelająca do wrogów) i defensywną (wspomagająca Baldura poprzez zestrzeliwanie lecących w jego kierunku rakiet), to wybierając jedną z tych opcji, automatycznie blokujemy sobie dostęp do drugiej. Jest to wprawdzie jeszcze jeden powód, by ukończyć grę więcej niż jeden raz, ale mimo to bardzo chętnie zobaczyłbym walkę z przeciwnikami przy użyciu całego arsenału, jaki można zdobyć w Too Human.

Rozwój postaci jest dobrze rozłożony w dziesięciogodzinnej rozgrywce.

Rozwijane umiejętności nie mają w ogóle wpływu na to, czy Baldur może lub nie może korzystać z konkretnych typów broni lub elementów pancerza. Nieważne, jak silny, zręczny czy wytrzymały jest nasz bohater; liczy się tylko jego klasa i ścieżka rozwoju (ludzka lub cybernetyczna), którą obrał. Dziwi mnie więc, dlaczego - grając np. czempionem-cyborgiem - znajduję pancerze, które może nosić tylko komandos-człowiek? Wprawdzie można je sprzedawać (przy czym nie istnieje limit noszonych przedmiotów, toteż do bazy wraca się właściwie jak z workiem bez dna), ale nawet i bez tego możliwe jest szybkie wzbogacenie się podczas wypraw do siedlisk wrogów. Sam podział przedmiotów przypomina klasyczne hack’n’slashe, takie jak choćby Diablo – mamy tu przeróżne topory, miecze, młoty, halabardy i tarcze, zaś pancerz bohatera podzielony jest m. in. na hełm, napierśniki, naramienniki, rękawice i buty. Każdy z tych elementów opatrzony jest statystykami, a w przypadku przedmiotów o szczególnych możliwościach, możemy liczyć na dodatkowe premie obronne lub ofensywne.

Too Human najwyraźniej skierowane jest do osób, które nie obcują zbyt wiele z grami i siadają do nich przeważnie tylko na chwilkę, w przerwie między zupą a drugim daniem. Skąd ta teza? Po pierwsze, kilka godzin nieprzerwanego rąbania niemal identycznych wrogów w liniowych lokacjach to niezbyt ciekawa perspektywa dla kogoś, kto na grach już dawno zjadł zęby. Po drugie, w grze pojawiają się klasyczne do bólu power-upy – po pokonaniu wroga lub rozbiciu jakiegoś kryształu (jak mniemam, jest to odpowiednik skrzynek z tytułów H&S osadzonych w klimatach fantasy) wylatuje z niego ikona, która albo symbolizuje przedmiot, albo uzupełnia energię życiową, albo dodaje trochę waluty, którą w TH są tzw. punkty łupu.

Odnośnie odzyskiwania energii – w Too Human wybitnie przydałoby się uzupełnianie życia, gdy bohater nie walczy. Często bywa tak, że Baldur wychodzi ledwie żywy ze strasznej batalii, a następne power-upy regenerujące zdrowie znajdują się w kieszeniach kolejnej pokaźnej grupy wrogów. Zwykle w takiej sytuacji śmierć bohatera następuje błyskawicznie, po czym odradzamy się i kontynuujemy walkę już z pełnym zdrowiem. Postęp w grze jest zachowywany, tak że po powrocie do życia nie musimy jeszcze raz walczyć z pokonanymi adwersarzami.

Oprawa graficzna gry prezentuje się naprawdę dobrze pod względem technicznym, choć z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu jej stylistyka. Spotykamy tu różnorodne lokacje (Eden, siedziba bogów, zaśnieżone jaskinie, bazy robotów), które połączone w jednej grze sprawiają dziwaczne wrażenie, tym bardziej, że często między tymi sceneriami przeskakujemy w okamgnieniu. Co więcej, nie każdy spojrzy przychylnym okiem na połączenie nordyckich bóstw z ultra-zaawansowaną technologią. Natomiast nikt nie powinien skarżyć się na tło dźwiękowe. Nie jest wprawdzie wyjątkowo rewelacyjne, ale dobrze pasuje do klimatu produkcji i zdecydowanie uprzyjemnia jej odbiór.

Różnica między klasami postaci widoczna jest gołym okiem.

Too Human ma być pierwszą częścią trylogii. Na podstawie tego, co zdołałem zobaczyć w wersji beta, stwierdzam, że TH nie posiada na tyle głębokiej fabuły, by zbudować na niej ciekawy, wieloczęściowy twór. Nie da się ukryć, że jest to gra, której główną siłą są piękne i wciągające walki. Opowiadana historia jest jedynie dodatkiem i w skrócie wygląda tak, że kierowany przez nas bohater pomaga ludziom walczyć z maszynami, a jednocześnie poszukuje innego nordyckiego boga, który przed laty zabił jego żonę.

Too Human nie trafi na szczyty list bestsellerów. Nie powinien też być mocno wyczekiwaną grą. To, co może nam dać ta produkcja, to kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin przyjemnej, nieskrępowanej sieczki. Należy jednak pamiętać, że walka to nie wszystko, a to oznacza, że dość prędko może pojawić się nuda. Co więcej, w natłoku innych gier wydawanych na konsolę Microsoftu, Too Human może po prostu zostać niezauważone.

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • dobrze opracowany i wykonany system walki;
  • całkiem rozbudowane – jak na grę akcji – elementy RPG;
  • wciągające poszukiwanie, porównywanie i sprzedawanie przedmiotów;
  • przyzwoita oprawa audiowizualna;
  • teoretycznie sto godzin gry…

OBAWY:

  • …pod warunkiem, że nie znudzi nas jej liniowość i tabuny niemal identycznych przeciwników;
  • sporadyczne problemy z kamerą;
  • brak fabularnej głębi potrzebnej do zbudowania udanej trylogii;
  • stylistyka może wydać się nieco odpychająca;
  • nieprzemyślane uzupełnianie energii, znikające ciała i przydługie, niemożliwe do przyspieszenia sceny śmierci.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Too Human

Too Human