Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 marca 2010, 11:07

The Settlers 7: Droga do Królestwa - test przed premierą

Deweloperzy z Blue Byte swoją flagową serię rozwijają już od blisko siedemnastu lat. Na kilkanaście dni przed premierą mieliśmy okazję dokładnie przetestować najnowszą odsłonę The Settlers.

Od kilku lat niemieckie studio Blue Byte konsekwentnie eksperymentuje z marką The Settlers, próbując tchnąć trochę świeżości w przestarzałą i wyeksploatowaną jego zdaniem formułę. Jak dotąd efekty tych starań są mocno kontrowersyjne. Zarówno Dziedzictwo Królów, jak i Narodziny Imperium nie spotkały się z uznaniem hardcore’owych fanów serii. Słów krytyki nie szczędzili również recenzenci i obu wspomnianym tytułom wystawili przeciętne noty. Naszym zachodnim sąsiadom niezbyt pochlebne opinie w niczym jednak nie przeszkodziły, wręcz przeciwnie. Z uporem godnym maniaka Niemcy po raz kolejny spróbowali zrealizować swój cel, czyli stworzyć „Osadników”nowej generacji, z kompletnie zmienioną mechaniką rozgrywki.

Na niespełna trzy tygodnie przed premierą gry mogliśmy przekonać się, co tym razem wymyślili autorzy. Wersja, która dotarła do naszej redakcji, pozwala ukończyć trzy początkowe scenariusze z kampanii dla jednego gracza oraz stoczyć kilka luźnych starć z wrogami sterowanymi przez komputer, na specjalnie do tego celu zaprojektowanych mapach. Jakie wrażenia?

W nowych Settlersach szybko zaczyna brakować miejsca pod zabudowę. Zdobywanie kolejnych włości to konieczność.

Zanim przejdziemy do dokładnego omówienia mechanizmów rządzących rozgrywką w The Settlers 7, kilka słów na temat stawianych przed graczem wyzwań. O ile kampania dla samotników nie różni się niczym od tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach cyklu, tak potyczka w trybach skirmish i multiplayer jest w tej serii czymś zupełnie nowym. Uczestnicy zabawy nie dążą tu za wszelką cenę do zrównania z ziemią włości przeciwnika, ale rywalizują o tzw. punkty zwycięstwa, które przyznawane są za specjalne osiągnięcia lub wypracowanie wyraźnej przewagi nad konkurentami w jakiejś dziedzinie, np. w liczbie ludności. Rywalizacja ta toczy się na ogół do uzyskania pięciu punktów z szesnastu możliwych.

Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że rozgrywka w tych trybach jest bardzo szybka, co ma niebagatelne znaczenie, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, z jakimi tytułem mamy do czynienia. Oczywiście rozbudowa osady nadal jest priorytetem, ale gracz skupia się głównie na jak najszybszym zdobyciu punktów zwycięstwa, a nie na powolnym rozwoju potężnego imperium, które po podjęciu decyzji o rozpoczęciu działań wojennych będzie w stanie z łatwością zmiażdżyć rywali.

Zmiany, zmiany, zmiany...

Największą niespodzianką w siódmych Settlersach jest zupełnie nowe dla tej serii podejście do kwestii ekspansji terytorialnej. Poprzednie produkty z tego cyklu charakteryzowały się ogromną swobodą w rozbudowie wioski. Z grubsza wyglądało to tak, że gra oferowała sporą połać wirtualnego terenu, którą pokrywaliśmy siecią budynków według własnego widzimisię. W Drodze do Królestwa prezentuje się to zupełnie inaczej. Każda mapa podzielona jest na sektory, które należy zdobyć, by móc stawiać w nich nowe konstrukcje. Jeśli nie mamy pod ręką wojska zdolnego opanować sąsiednie terytorium, automatycznie tracimy szansę na jakąkolwiek ekspansję. Oczywiście można próbować zbudować wieś na dostępnym od początku rozgrywki fragmencie terenu, ale w ten sposób daleko się nie zajedzie, gdyż wolna przestrzeń jest bardzo ograniczona. Szybko odczujemy też niedobór surowców, które w większych ilościach występują wszędzie, tylko nie na startowym terytorium.

W nowych Settlersach ogromnych zmian dokonano również w samych budynkach. Do tej pory było tak, że gmachy przynoszące określone korzyści stawialiśmy niezależnie od siebie, np. domek drwala, tartak i chatka leśniczego były autonomicznymi konstrukcjami. W Drodze do Królestwa pokuszono się o zupełnie inny system, wiążący budynki o podobnym znaczeniu w grupy. W rezultacie gra nie pozwala postawić już siedziby drwala tam, gdzie mamy na to ochotę. Najpierw należy stworzyć leśną chatę, a dopiero potem – dodatkowo! – można dorzucić do niej obejście, za pomocą którego wieś będzie pozyskiwać drewno. To samo dotyczy tartaku, leśniczówki, a nawet domku rybaka. Wszystkie wymienione obiekty przestały być niezależnymi konstrukcjami, a stały się dobudówkami już istniejącej leśnej chaty.

Jak sprawdza się ten nowy system w rozgrywce? Muszę przyznać, że całkiem nieźle, choć na początku wprowadza mnóstwo zamieszania. Chwilę trwało, zanim przyzwyczaiłem się do tego, że sama górska chata nie wystarcza, by pozyskiwać kamień i że najpierw trzeba do niej dorzucić kamieniołom. Dużo więcej uwagi zacząłem też przykładać do lokalizacji budowli. W nowych Settlersach chatki należy stawiać tak, by miały jak najwięcej wolnego miejsca na owe dobudówki właśnie, co przy duszącej się we własnych granicach osadzie i chronicznym braku przestrzeni wcale nie jest proste. Na szczęście gra idzie na rękę użytkownikowi i w przypadku wyczerpania surowców znajdujących się w pobliżu chatki, pozwala wyznaczyć pracownikowi nowe miejsce ich pozyskiwania. W rezultacie rybak może udać się do łowiska położonego kilkaset metrów od jego siedziby i nie dzieje mu się żadna krzywda. Co prawda oddalone miejsce pracy wydłuża czas, w jakim gotowy produkt trafia do magazynu, ale przynajmniej nie trzeba za każdym razem tracić zasobów na konstruowanie nowych budynków, gdy wyczerpie się źródło surowców.

W nowych Settlersach magazyny odgrywają bardzo ważną rolę. Mieszkańcy wioski nie zostawiają wytworzonych rzeczy przed domem, ale odnoszą je od razu do najbliższego składu, więc – chcąc, nie chcąc – by przyspieszyć produkcję, należy pokusić się o gęstą sieć tych budynków. Pomiędzy magazynami kursują tragarze, którzy dostarczają towary tam, gdzie aktualnie są one najbardziej potrzebne. System transportu sprawia wrażenie bardzo chaotycznego, ale o dziwo działa całkiem sprawnie, dzięki czemu towary nie wędrują z jednego końca wioski na drugi w żółwim tempie, jak to w pierwszych odsłonach tego cyklu bywało. Oczywiście o flagach i precyzyjnym wytyczaniu odcinków, po których mogą poruszać się tragarze, możecie zapomnieć. Co prawda, gra pozwala budować drogi, ale o tym, jak one zostaną wykorzystane, zdecydują Wasi wirtualni podopieczni, a nie Wy.

Panel rozwoju technologii. Badania wygrywa ten,kto najszybciej wprowadzi swoich duchownych do obiektów kościelnych.

Duży nacisk położono w grze na badania naukowe. Uczestnicy rywalizacji mogą opracować aż dziewiętnaście technologii, przy czym panuje tu zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Aby w ogóle myśleć o jakimkolwiek rozwoju, trzeba najpierw postawić w wiosce kościół i wynająć odpowiednią liczbę duchownych. Teraz wystarczy wybrać interesujące nas zagadnienie (nie wszystkie dostępne są od razu) i wysłać uczonych do klasztoru. Proces przyswajania wiedzy odpowiada długości trasy, jaką muszą pokonać mnisi w drodze do kościelnych włości. Jeśli należący do przeciwnika duchowni dotrą na miejsce wcześniej od nas, technologia wpadnie w ich ręce, a my musimy obejść się smakiem. System ten jest bardzo jasny i klarowny, ale wymaga pośpiechu w podejmowaniu decyzji, a to akurat niekoniecznie musi przypaść do gustu fanom Settlersów, przyzwyczajonym raczej do powolnej rozgrywki.

Nowe technologie spełniają w grze rolę użytecznych bonusów, np. przyspieszając marsz armii czy zwiększając przestrzeń mieszkalną w rezydencjach i dworkach (w Drodze do Królestwa trzeba zapewnić ludziom dach nad głową). Zupełnie innego typu są nagrody za prestiż, który rośnie wraz z rozwojem wioski. Wygrywając bitwy lub upiększając osadę specjalnie do tego celu przygotowanymi obiektami, uzyskujemy dostęp do zaawansowanych i niezbędnych w dalszej rozgrywce budynków, takich jak np. kościół. Oprócz tego gra pozwala zdobywać dodatkowe nagrody za postęp cywilizacyjny. Przykład? Przyciągnięcie do wioski określonej liczby osadników lub poszerzenie terytorium o kolejny sektor zaprocentuje jednorazowym zastrzykiem surowców. Jak widać, sporo tego wszystkiego.

Od strony ekonomicznej gra jest naprawdę mocno rozbudowana, zwłaszcza gdy porównamy ją z poprzednimi odsłonami cyklu. Użytkownik może kierować wydajnością poszczególnych zakładów, a także wpływać na zwiększenie ich produkcji, przysyłając do budynku dodatkowe racje żywnościowe (jedzenie w nowych Settlersach w ogólespełnia ogromną rolę). Jeśli komuś to nie wystarcza, zawsze może skorzystać z uproszczonego systemu handlu, pozwalającego kupować bądź sprzedawać niektóre towary. Na początku tego nie widać, ale z każdą kolejną misją w kampanii autorzy wprowadzają do rozgrywki kolejny element, który nagle okazuje się mieć duże znaczenie. Powoli zdobywane doświadczenie w kolejnych, dobrze zaprojektowanych scenariuszach, procentuje podczas tradycyjnych rozgrywek z innymi ludźmi bądź przeciwnikami sterowanymi przez komputer. O tym, że nauka nie idzie tu na marne, przekonacie się zresztą bardzo szybko, próbując wygrać wyścig o miano najlepszego zarządcy na planszy.

W nowych Settlersach nie mogło oczywiście zabraknąć aspektu militarnego, choć akurat w tej grze prezentuje się on wyjątkowo ubogo. W Drodze do Królestwa możemy tworzyć armie (pod wodzą generałów), w skład których może wejść pięć jednostek różnego typu. Nie ma tu żadnej finezji – w bezpośrednich starciach znaczenie ma wyłącznie przewaga liczebna wojska, więc w bitwie dwóch armii złożonych z takich samych żołnierzy (np. pikinierów) zawsze zwycięży ta strona, która po prostu jest liczniejsza. Walka jest w pełni automatyczna, a wydawanie rozkazów banalnie proste. Chcąc zaatakować wrogie terytorium, wybieramy generała i wskazujemy wrogi garnizon. Potem pozostaje już tylko obejrzeć efekty naszych działań. To wszystko.

W starciu tych samych jednostek znaczenie ma przewaga liczebna.

O oprawie słów kilka

Od strony wizualnej gra prezentuje się przyzwoicie, choć przyznam szczerze, że poprzednia odsłona cyklu – Narodziny Imperium – podobała mi się bardziej. W Drodze do Królestwa postawiono na baśniowy styl, więc wszystkie obiekty, od osadników począwszy, na budynkach skończywszy, są ładne i kolorowe. Gra oferuje kilka poziomów zbliżenia kamery, więc możliwe jest obserwowanie wieśniaków bezpośrednio przy pracy. Na plus mogę zaliczyć również oprawę dźwiękową: nastrojową, nie przebijającą się na pierwszy plan muzykę oraz udane dialogi. Gra ukaże się w pełnej polskiej wersji językowej i po krótkiej rozgrywce w kampanii mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że prezentuje się ona bardzo dobrze. Kwestie wypowiadane przez aktorów nie kłują w uszy, a głosy doskonale korespondują z bajkową stylistyką gry.

Podsumowanie

Jacy są nowi Settlersi? Co prawda na wyciąganie ostatecznych wniosków przyjdzie czas za niespełna trzy tygodnie, ale na razie mogę śmiało powiedzieć, że gra sprawia wrażenie poukładanej i solidnej. W niczym nie zmienia to jednak faktu, że nie wszystkie pomysły naszych zachodnich sąsiadów przypadły mi do gustu. Drażni mnie rozbudowa wioski poprzez system sektorów, tak samo jak konieczność szybkiego podejmowania decyzji w potyczkach z komputerem. „Osadnicy” zawsze kojarzyli mi się z powolnym, wręcz ślamazarnym rozwojem, dlatego wszelkie próby podkręcenia prędkości, z jaką toczy się rozgrywka, nie spotykają się u mnie z uznaniem.

Jestem bardzo ciekawy, jak Drogę do królestwa przyjmą hardcore’owi fani serii, zwłaszcza Ci, którzy do dziś nie mogą przeboleć, że firma Blue Byte konsekwentnie unika powrotu od mechaniki znanej z pierwszych odsłon cyklu. Często o Settlersach 7 mówi się w kontekście „powrotu do korzeni”, ale to nadużycie. Niemcy po raz kolejny wywrócili całą koncepcję do góry nogami i zaserwowali zupełnie nowy produkt, który różni się nie tylko od legendarnych protoplastów, ale również od Dziedzictwa Królów i Narodzin Imperium. Nie wiem, dokąd nas zaprowadzą te nieustanne eksperymenty, ale dla mnie, miłośnika tej serii, powoli zaczyna być to męczące.

Werdykt na dziś? Jest poprawnie, ale mogło być lepiej. Liczę, że pełna wersja gry, która już za kilkanaście dni wpadnie w nasze ręce, pozostawi po sobie jeszcze lepsze wrażenie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Settlers 7: Droga do Królestwa

The Settlers 7: Droga do Królestwa