Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 lutego 2010, 19:04

autor: Adrian Werner

The Settlers 7: Droga do Królestwa - już graliśmy!

Najnowsza strategia ekonomiczna, powstająca w studiu Blue Byte, zamierza podbić serca nowicjuszy oraz odzyskać sympatię weteranów. Mieliśmy okazję sprawdzić, jakie ma na to szanse.

Poza mrozami i tonami śniegu styczeń przyniósł także zaproszenie z siedziby polskiego oddziału Ubisoftu i okazję wypróbowania gry The Settlers 7: Droga do Królestwa. Na miejscu czekał główny producent Benedikt Grindel oraz jeden przemiły pan, który wydał mi się jakoś dziwnie znajomy. Dopiero po dłuższej chwili doznałem olśnienia i uświadomiłem sobie, że to nikt inny tylko Bruce Shelley, współtwórca Age of Empires i Civilization oraz prawdziwa legenda gier pecetowych. Celem, jaki postawiło sobie studio Blue Byte, gdy rozpoczynało prace nad siódmymi „Osadnikami”, był powrót do korzeni i jednocześnie zadbanie, by gra była atrakcyjna nie tylko dla weteranów serii. To właśnie zadanie pana Shelleya.

Nasze królestwo jest jeszcze małe, ale nie brak mu ambicji.

Gdy siadamy do nowej gry, pierwsze wrażenie zawsze dotyczy grafiki. Jest to ważne, zwłaszcza w tytułach takich jak The Settlers, gdzie przez większość zabawy z satysfakcją obserwujemy, jakie to piękne i uporządkowane miasteczko wybudowaliśmy własnymi kliknięciami. Jak przyznał Benedikt Grindel, Droga do Królestwa to największy i najbardziej ambitny projekt, jakiego w ciągu ponad dwudziestu lat swego istnienia podjęło się Blue Byte. Tak naprawdę nie musiał jednak o tym wspominać, bo to po prostu widać. Poprzednia część serii korzystała z silnika RenderWare. Tym razem zdecydowano się na technologię Vision Engine ze stajni Trinigy. Deweloperzy potraktowali ją jednak jedynie jako fundament, na którym poprzez modyfikacje i rozbudowę postawili własny zamek. To, co ukazało się moim oczom po zakończeniu ładowania danych, prezentowało się po prostu ślicznie. Z lotu ptaka wszystko wygląda niczym piękna makieta, z małymi domkami, między którymi krzątają się tyci osadnicy. Co ważne, uroda gry nie znika z przybliżeniem kamery. Nawet w maksymalnym dostępnym powiększeniu wszystkie tekstury pozostają ostre i pokryte wyraźnymi wybojami, a postacie zachowują budzący sympatię kreskówkowy styl. Także roślinność prezentuje się z bliska doskonale i nie zamienia w zbieraninę rzadko rozrzuconych bitmap o niskiej rozdzielczości. Wyraźnie widać pojedyncze źdźbła trawy oraz rosnące pomiędzy nimi kolorowe kwiatki. Nawet w grach akcji coś takiego nie jest częstym widokiem.

Poza tym, w przeciwieństwie do większości produkcji strategicznych, w The Settlers 7 możemy swobodnie rozglądać się po naszym królestwie. Nie ma tu jakże irytującego efektu mgły, która „zjada” brzegi ekranu, gdy tylko za bardzo oddalimy kamerę. W najnowszych „Osadnikach” mapy zrealizowane są jako kompletne światy. Posiadają niebo z animowanymi chmurami, na horyzoncie widać lasy i łańcuchy górskie, a obiekty pozostają widoczne nawet z daleka. Dbałość o stronę wizualną nie ogranicza się jedynie do aspektów technicznych. Widać wyraźnie, że nie poskąpiono środków na produkcję gry. Elementy dwuwymiarowe, twarze, animacja postaci – wszystko jest perfekcyjnie dopracowane. Nasze oczy często radują także małe drobiazgi. Przykładowo: za produkcje piwa odpowiada sympatyczna zaokrąglona osadniczka. Jeśli przyjrzymy się jej przez dłuższą chwilę, zobaczymy, że podczas warzenia trunku od czasu do czasu sama bierze łyczek albo dwa.

Motywem przewodnim gry jest powrót do dawnej chwały. Królestwo, nad którym przyjdzie nam przejąć pieczę, jest w kiepskim stanie i czasy świetności ma już dawno za sobą. Zadaniem graczy ma być przywrócenie mu niegdysiejszego blasku. W przeciwieństwie do poprzednich części serii w The Settlers 7 duży nacisk położono na fabułę. Będziemy odkrywać ją krok po kroku na przestrzeni dwunastu rozległych misji. Celem twórców jest uczynienie z trybu dla pojedynczego gracza czegoś znacznie bardziej treściwego niż tylko rozbudowanego tutoriala. W Drodze do Królestwa naszym awatarem jest tak naprawdę zamek. Gdy zaczynamy zabawę jest on w opłakanym stanie. Wraz z postępami będziemy go remontować, upiększać, dokupywać meble itp. Pierwsi „Osadnicy” zachwycili amigowych graczy filmikiem wprowadzającym, w którym brzuchaty rycerz konno zmierza do zamku. Również w najnowszej odsłonie cyklu zadbano, by intro pozytywnie nastrajało do dalszej zabawy. Styl, animacja, specyficzne przymrużenie oka – wszystko przywodzi na myśl filmy z najlepszych lat Disneya.

Królestwo w całej okazałości.

The Settlers 7: Droga do Królestwa zostało pomyślane jako powrót do korzeni serii. Odrzucono wszystkie erteesowe naleciałości, tak by gracz skoncentrował się na stronie ekonomicznej. Gra oferuje dużą swobodę w wyborze ścieżki rozwoju naszego miniimperium. Możemy położyć nacisk na stronę militarną, handlową lub też na nowe technologie. Jednak sukcesy w tych dziedzinach są jedynie rezultatem zdrowej gospodarki. Dopiero dzięki mądremu zarządzaniu włościami oraz podwładnymi uzyskamy środki potrzebne do pokonania konkurencji. Gra zapewnia zatem swobodę wyboru, lecz nie dzieje się to kosztem elementów, za które fani kochają tę serię. Proporcje te dobrze widać przy aspekcie wojennym. W zamku werbujemy generałów, potem szkolimy żołnierzy i po prostu wskazujemy, komu mają być podlegli. Nic więcej nie musimy robić, bo wojacy sami znajdują drogę do odpowiedniego dowódcy. Walka jest kompletnie automatyczna, pokazujemy oddziałowi, który region ma zaatakować i potem czekamy na rezultat. Nie ma mowy o ręcznym sterowaniu przebiegiem bitew. Sukces lub porażka podbojów jest więc głównie rezultatem tego, na jak dobre oddziały było nas stać.

Nie ma tu miejsca na strategię opartą wyłącznie na planie „podbij wszystkie regiony”. W The Settlers 7 o wygranej decydują punkty zwycięstwa. Wymagania, jakie musimy spełnić, by je zdobyć, są różnorodne. Często jest to wypełnienie jakiegoś konkretnego zadania (np. wymyślenie odpowiednio zaawansowanej technologii) i gdy tylko jeden z graczy dopnie swego, jego konkurenci nie mogą już powtórzyć tego wyczynu. Zdarza się więc tak, że dążymy do konkretnego celu, by na chwilę przed zdobyciem upragnionego punktu bezsilnie patrzeć, jak wróg sprząta go nam sprzed nosa, zmuszając do zmiany obranej wcześniej strategii. Inne punkty zwycięstwa (np. posiadanie wyraźnie bardziej zasobnego skarbca niż przeciwnik) mogą przechodzić płynnie z jednego gracza na drugiego, w zależności od sytuacji na mapie. Owocuje to sporą dynamiką rozgrywki. By wygrać, musimy uzyskać odpowiednią liczbę wspomnianych punktów i utrzymać je przez określony czas. Wróg zawsze może jeszcze w czasie końcowego odliczania spróbować wyrwać nam zwycięstwo z rąk. Jednocześnie jesteśmy informowani o postępach innych stron, co umożliwia dynamiczne reagowanie na poczynania rywali.

Punkty zwycięstwa to element zainspirowany grami planszowymi i doskonale wpisuje się w charakter serii. Sprawiają one, że nie zawsze wygrywa największe i najbogatsze imperium. Zamiast na ilość możemy postawić na jakość i stworzyć małą, ale działającą jak szwajcarski zegarek społeczność, która efektywnie wykorzysta wszystkie swoje zasoby. Decyzja, którą pójść drogą, należy do grającego. Dobrze ilustruje to zdobywanie drewna. Możemy postawić na gospodarkę rabunkową i nasi drwale w błyskawicznym tempie będą przerzedzać pobliskie lasy, lub też nakazać im, by nie tylko ścinali drzewa, ale także sadzili nowe. Jest to metoda wolniejsza, ale nie powoduje szybkiego wyczerpywania się zasobów.

Produkty na bazie chmielu to podstawa zdrowej diety.

Ciekawie rozwiązano kwestię stawiania poszczególnych budowli. W poprzedniej części wznosiliśmy samowystarczalne obiekty. Tutaj z kolei wszystko opiera się na domach mieszkalnych i przybudówkach. Wygląda to tak, że stawiamy chałupę konkretnego typu, do której wprowadzają się osadnicy. Wokół niej pojawiają się trzy gotowe do zagospodarowania pola. Przykładowo: do domku drzewnego można dobudować stanowisko drwala, tartak itp. Większość budowli, w których coś się produkuje, może być wzniesiona tylko jako dodatek do odpowiednich domostw. Oczywiście są od tego wyjątki, takie jak np. klasztory, w których werbujemy mnichów, niezbędnych do prowadzenia badań nad nowymi technologiami. Co zabawne, by duchowni pracowali efektywnie, konieczne jest zapewnienie im stałego dostępu do dobrej jakości piwa. Potrzeby żywieniowe odgrywają zresztą dużą rolę także w przypadku innych osadników. Przy każdym domku możemy ustalić, jakie jadło będziemy serwować jego mieszkańcom. Rozpieszczani kulinarnie podwładni będą pracować lepiej i szybciej niż ci, których karmimy najprostszym pożywieniem. Kolejnym samodzielnym budynkiem jest magazyn. Na starcie otrzymujemy jeden rozbudowany do poziomu trzeciego, dzięki czemu ma on nieograniczoną pojemność. Szybko jednak wybudujemy kilkanaście nowych, gdyż ich gęsta sieć jest absolutnie niezbędna, by utrzymać szybki rozwój lokalnej społeczności.

Droga do Królestwa oferuje bogaty wybór różnego rodzaju budowli. Każda spełnia istotną rolę i do sprawnego działania wymaga innych. Z początku rozbudowywanie naszego królestwa jest proste, jednak wystarczy odrobina niedbałości i gospodarka zaczyna zwalniać. Rozgryzienie sekretu odpowiedniej zabudowy jest tak naprawdę istotą tej gry. Z pozoru nie jest to trudne, powiązania między konkretnymi rodzajami osadników i ich miejsc pracy są jasne i czytelne. Jednak niefrasobliwa zabudowa szybko prowadzi do powstania pajęczyny, która pozostawiona bez należytego nadzoru nawet najlepiej zapowiadające się regiony uczyni mało wydajnymi.

Na szczęście w opanowaniu całego tego chaosu pomaga doskonały interfejs. Wszystko jest na miejscu i pod ręką. Gra na każdym kroku tłumaczy, jak co działa i podpowiada, co należy zrobić, by odnieść sukces. Przykładowo: istotną rolę odgrywają drogi, dzięki którym osadnicy mogą szybciej podróżować. Jeśli nie zadbamy o wybudowanie ścieżki do któregoś z domków, to szybko ujrzymy nad nim odpowiednią ikonę. Wystarczy na nią kliknąć, by od razu przejść do trybu tworzenia dróg. Z kolei, gdy naprowadzimy kursor nad budynek, pojawią się cienkie zielone nitki, które wskażą, z jakimi innymi miejscami jest on powiązany. Takich drobiazgów jest w The Settlers 7 cała masa. Pomimo że sama mechanika gry jest bardziej skomplikowana niż w dwu poprzednich częściach, to jednocześnie dzięki przyjaznemu interfejsowi łatwiej to wszystko ogarnąć. Twórcy wyciągają do nas pomocną dłoń na każdym kroku, tak byśmy mierzyli się z problemami w samej grze, a nie walczyli z obsługą programu.

Hej ho, hej ho, do pracy w kopalni by się szło.

The Settlers 7 niestety nie zostanie wypuszczone wraz narzędziami moderskimi, choć prawdopodobne, że takowe pojawią się w późniejszym terminie. O to, byśmy nie znudzili się dostępnymi mapami, zadba specjalny moduł konfigurowania poziomów. Dzięki prostemu menu możemy głęboko ingerować w szczegóły rozgrywki. Ustalić liczbę i rodzaj punktów zwycięstwa, modyfikować zadania, zaznaczyć opcję, dzięki której wszystkie kopalnie rudy żelaza będą miały niemal niewyczerpalne złoża itp. Za pomocą kilku kliknięć łatwo dostosujemy grę do naszych indywidualnych upodobań. Ciekawym pomysłem jest także integracja z serwisem społecznościowym Facebook. Dzięki temu znajomi będą mogli śledzić nasze postępy i otrzymywać powiadomienia typu „Adrian Werner jest teraz najlepszym drwalem na świecie”.

Blue Byte chce tym tytułem zaskarbić sobie uznanie nie tylko nowych graczy, ale także starych wyg, którzy Dziedzictwo Królów uznali za profanację dobrego imienia serii. Jakiś czas temu Ubisoft rozbił tę markę na dwie odnogi. Główne gry kontynuowały eksperymentowanie z bazową formułą, podczas gdy drugi filar w postaci The Settlers II: 10-lecie oraz niedawnego The Settlers: Narodziny kultur preferował bardziej konserwatywne podejście, wzorując się na pierwszych czterech części sagi. Zapytałem Benedikta Grindela, czy są plany dalszej rozbudowy tego drugiego nurtu. W odpowiedzi usłyszałem, że Droga do Królestwa jest tym, co Ubisoft widzi jako przyszłość serii i żadne inne gry poza nią nie są na razie planowane.

Tych kilka godzin, które spędziłem z The Settlers 7, to oczywiście zbyt mało, by ferować jakiekolwiek ostateczne wyroki. Niemniej to, co widziałem, przedstawia się smakowicie. Technicznie jest to prawdziwy majstersztyk, zarówno pod względem grafiki, jak i dopracowania poszczególnych elementów gry. Dodatkowo sterowanie jest znacznie prostsze niż poprzednio. Nie odbyło się to jednak kosztem spłycenia mechaniki rozgrywki. Wprost przeciwnie – Droga do Królestwa wydaje się bardziej skomplikowana niż Dziedzictwo Królów czy Narodziny Imperium. Kiedy ostatnio widzieliśmy tytuł, który usprawnienia interfejsu nie traktuje jako pretekstu do spłycenia gry? Chociażby dlatego każdy fan strategii ekonomicznych powinien mieć najnowszą produkcję Blue Byte na oku.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

The Settlers 7: Droga do Królestwa

The Settlers 7: Droga do Królestwa