Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2011, 12:38

autor: Szymon Liebert

The Elder Scrolls V: Skyrim - zapowiedź

W tym roku wracamy do Tamriel, jednej z najbardziej znanych i epickich krain fantasy, która pod czujnym okiem Bethesdy zmieni się nie do poznania.

Ludzie z Bethesdy rozpoczęli oswajanie graczy ze swoją nową grą. Czy to zbyt mocne słowa? Trudno powiedzieć, ale nie ma wątpliwości, że każda informacja ujawniona przez studio wzbudza ogromne emocje zagorzałych zwolenników, a czasem i przeciwników serii The Elder Scrolls. W ostatnich tygodniach pojawiło się sporo nowinek na temat Skyrim, które zabierze nas w mroźne rejony krainy Tamriel i jak to zwykle bywa, przyniesie sporo innowacji. Smoki, tajemne moce, odświeżony system walki i przede wszystkim nowa technologia – jest się czym ekscytować.

Tamriel znowu ma kłopoty

W Skyrim poznamy opowieść rozgrywającą się w 200 lat po wydarzeniach znanych z Obliviona, której motywem przewodnim będą smoki. To niezbyt oryginalne dla gatunku fantasy, ale z drugiej strony ciekawe. W końcu olbrzymie gady rozbudzają wyobraźnię i mogą być sporym wyzwaniem. Przedstawiciele Bethesdy nie ukrywają, że w kolejnej grze nie raz zmierzymy się z potężnymi bestiami i nawet porównują je do pamiętnych Wielkich Tatuśków z BioShocka. Każde starcie z smokiem będzie sporym przeżyciem i przeprawą przez piekło.

Co wydarzy się w Tamriel przez dwa stulecia od zakończenia Obliviona? Imperium podupadnie ze względu na brak następcy tronu i rozpocznie proces oddawania podbitych włości Elfom. Po zabójstwie króla w Skyrim rozpęta się wojna domowa, dla której podłożem będą roszczenia o autonomię regionu. To jednak tylko ziemskie rozgrywki polityczne – problemem jest to, że powyższy konflikt stanowi ostatnią część przepowiedni o powrocie Alduina, nordyckiego boga wojny, prezentowanego zwykle w postaci olbrzymiego smoka. Prorocy głoszą, że latający gad po prostu pochłonie świat. Na arenie pojawia się śmiałek – zabójca smoków – wspierany potężnymi mocami bogów oraz dobrą radą Esberna, jednego z ostatnich reprezentantów Ostrzy (Blades). Po raz kolejny losy Tamriel będą więc zależeć od umiejętności i determinacji gracza.

Smoki wracają nad Tamriel. Na szczęście bogowie zsyłają śmiałka,który potrafi władać ich pradawną mocą.

W fabule ważną rolę odegrają tak zwani Szarobrodzi (Greybeards), mieszkańcy najwyższej położonych rejonów Tamriel. Znaczenie tej frakcji w uniwersum The Elder Scrolls jest – według producentów z Bethesdy – porównywalne z ważnością zakonu rycerzy Jedi w Gwiezdnych Wojnach. Sekta zadomowiła się w wiosce High Hrothgar na szczycie Gardzieli Świata (Throat of the World), gdzie może spokojnie zgłębiać tajemnicze moce, w tym potężny Głos (Voice lub w oryginale Thu’um), którym władał także imperator Tiber Septim. To właśnie dzięki niemu historyczny przywódca zdołał poprowadzić do boju swoją armię i zjednoczyć krainę. Wiele lat po sukcesie cesarza linia jego rodu wymarła, a wieści o osobach zdolnych manipulować Głosem pojawiały się niezwykle rzadko. Gracz wcieli się właśnie w posiadacza tego typu właściwości, zwanego „dragonbornem” i zdolnego do przyswajania dusz smoków oraz korzystania z ich pradawnej magii.

Technologia napędza fantasy

Kolejne gry Bethesdy przynosiły nowe silniki i fajerwerki wizualne, które mogły imponować nie tylko fanom erpegów. Morrowind zachwycał designem lokacji, a Oblivion atakował efekciarskimi rozwiązaniami. Nieco gorzej było z Falloutem 3, pokazującym wszystkie wady starzejącej się technologii Gamebryo. To dość zabawne, ale informacja na temat silnika graficznego kolejnej odsłony The Elder Scrolls była dla wielu graczy ważniejsza od wieści o samej rozgrywce. Kiedy Pete Hines i spółka ujawnili, że wykorzystają nową technologię, odetchnęliśmy z ulgą. Deweloper zapewnia, że skończą się czasy drętwych animacji postaci i pustych krajobrazów.

Przede wszystkim trzeba przypomnieć, że w grze wybierzemy się do mroźnych i pozornie mniej zróżnicowanych obszarów świata Tamriel niż w poprzednich odsłonach serii. To oczywiście nie zwalnia twórców z obowiązku wykreowania zapierających dech w piersiach krajobrazów. Skyrim budowane jest na opracowanym przez Bethesdę silniku Creation, który nie przyniesie co prawda gigantycznego skoku jakościowego (w końcu gra pojawi się na tych samych konsolach co Oblivion), ale zagwarantuje rozwiązania na najwyższym poziomie.

Pierwszą rzeczą, jaką chcieli osiągnąć programiści i graficy studia, jest zwiększenie detali widocznych w dużej odległości od gracza. Lepszy wygląd otoczenia uda się uzyskać dzięki bardziej zaawansowanemu cieniowaniu oraz wyrafinowanej grze światła i cienia. Zwiedzając gęste lasy, zachwycimy się bogatą i bujną roślinnością, za którą odpowiada autorskie narzędzie studia (wcześniej korzystano z oprogramowania SpeedTree). Podobno umożliwia ono artystom wpływanie na takie detale jak waga gałęzi i określanie w ten sposób sposobu poruszania się drzew na wietrze. Sam wiatr także pomoże budować atmosferę w wielu sytuacjach – chociażby targając krzewami porastającymi wysokogórskie zbocza. Zdecydowanie najciekawszą nowinką technologiczną w grze będą opady śniegu. Zamiast tekstur pociągniętych białą farbą dostaniemy system wyliczający poziom warstwy puchu dla różnych obiektów. Zapowiada się świetnie i chyba wszyscy czekamy na pierwsze materiały filmowe z rozgrywki.

Skyrim to mroźna kraina, w której jednak nie brak bujnej roślinności.Dzięki temu gra dostarczy uroczych widoczków.

Tym, co mogło razić doświadczonych podróżników w Oblivionie, były powtarzające się schematy podziemi, jaskiń i grot. W Skyrim producent chce postawić na autorską twórczość i zrezygnować z narzędzi generujących lokacje automatycznie. Prace nad stu dwudziestoma podziemiami podzielono między ósemkę artystów, którzy wprowadzają do nich unikalne pomysły i łamigłówki. Jako przykład podano nordyckie groty Bleak Falls Barrows, z płynącymi w nich rzekami i korzeniami drzew przebijającymi się przez skorupę ziemi. Włóczenie się po ruinach to niejedyne atrakcje Skyrim – odwiedzimy co najmniej pięć większych miast, w tym siedzibę frakcji Imperial Guard – Windhelm – w której zobaczymy imponujący pałac. Na ciekawą atrakcję kulturalną trafimy w The Bard’s College – mieszkańcy tej mieściny organizują wiece z paleniem kukieł króla Olafa.

Przyjaciele, wrogowie i ich historie

Kwestie technologiczne kojarzą się głównie z grafiką, ale w rzeczywistości dotyczą praktycznie wszystkich aspektów rozgrywki. W tym także skryptów sztucznej inteligencji, za pomocą których starano się w ożywić świat w Oblivionie. Mydlana bańka kreowana przez działających jak w zegarku mieszkańców Imperial City i okolic pękła dość szybko. Bethesda zdaje sobie z tego sprawę. W przypadku starszej gry twórcy mogli wyposażyć NPC-ów w zaledwie kilka typów poleceń. W Skyrim bohaterowie otrzymają znacznie ciekawsze życie i więcej zajęć – większość z nich będzie pracowała w młynach, kopalniach oraz innych lokalnych przybytkach (np. tartaku, mieszczącym się nieopodal leśnej wioski). Poza tym w końcu doczekamy się bardziej dynamicznych i zaskakujących reakcji. Wyrzuciwszy miecz na ulicę, możemy spodziewać się, że ktoś go nam odniesie lub – przeciwnie – będzie starał się zabrać go dla siebie. Skończą się czasy dziesiątków postaci wałęsających się bez celu po miejskim rynku i czekających tylko na nasze zainteresowanie.

Mieszkańcy świata Tamriel mają oddawać się swym codziennym obowiązkom, co nie znaczy, że nie będziemy mogli zawracać im głowy. Ludzie porozmawiają z nami także podczas wykonywania pracy, a umożliwi to bardziej dynamiczny i naturalny system dialogowy (bez sztucznego zbliżenia na twarz rozmówcy). Ważne jest to, jak będziemy postępować w stosunku do innych. Postacie niezależne polubią bohatera prowadzonego przez gracza lub potraktują go z nieufnością, w zależności od tego, jak bardzo okażemy się pomocni lub nieobliczalni. Przyjaciel ze świata gry nie będzie miał nic przeciwko najściu go w nocy i nie wezwie straży, gdy poczęstujemy się owocem z jego stołu. Zmianom ulegnie także zachowanie zwierząt – wilki będą spędzać większość dnia w okolicy legowisk, aby po zmroku wypuszczać się na polowania i zaciekle bronić zdobytej zwierzyny.

Warto zwrócić uwagę na to, że dzięki Radiant Story rozgrywka stanie się naprawdę dynamiczna. Z jednej strony będzie on podrzucał nam zlecenia na podstawie poprzednich dokonań, charakteru i zdolności. Z drugiej upewni się, że nie stracimy dostępu do zleceniodawców – jeśli zabijemy sklepikarza przed podjęciem jego misji, to po jakimś czasie zleci nam ją jego przyjaciółka. W przypadku pomniejszych questów system wyśle bohatera do podziemi, w których jeszcze nie był, lub w przebiegły sposób wybierze cele (np. biorąc pod uwagę osoby spotkane wcześniej). Bethesda rewiduje też nieszczęsny i nielubiany level-scalling – tym razem będzie on przypominał rozwiązania z Fallouta 3 i zapamięta ustawienia dla podziemi, do których wejdziemy (dzięki czemu po powrocie w późniejszej fazie zabawy zastaniemy w nich podobnych przeciwników).

Każdy z bohaterów będzie mógł podążać własną ścieżką i rozwijaćjedną z osiemnastu zdolności.

Świat potrzebuje bohaterów

Jak widać, wiele ma zależeć od tego, kim jest nasz bohater i w czym się specjalizuje. Zabawę zaczniemy standardowo jako więzień i na początku wybierzemy podstawowe szczegóły postaci, w tym jedną z dziesięciu ras. Podobno zabraknie narzuconego z góry podziału na klasy. Wiadomo, że rozwijanie herosa będzie przypominało rozwiązania z poprzednich gier – awansujemy na kolejne poziomy, podnosząc biegłość w drugorzędnych umiejętnościach, których łącznie naliczymy osiemnaście (samych poziomów ma być pięćdziesiąt, chociaż prawdopodobnie będzie możliwy także dalszy rozwój). Uproszczeniu ulegnie system awansowania – otrzymamy automatycznie pewną liczbę punktów życia i ręcznie zwiększymy jedną z trzech cech: magię, wytrzymałość i zdrowie. Oprócz tego będziemy mogli wybrać konkretny perk dla danej zdolności – np. specjalny atak maczugą. Co więcej, poszczególne cechy będą miały kolejne stopnie, więc w prosty sposób wzmocnimy ich siłę (podobne rozwiązania pamiętamy z Fallouta 3).

Magią i mieczem

Seria The Elder Scrolls od zawsze rządziła się swoimi prawami, jeśli chodzi o starcia z przeciwnikami. W Morrowindzie wielu z nas biegało z mieczami paraliżującymi wrogów, a w Oblivionie nie brakowało wojowników działających z ukrycia. Bethesda w dalszym ciągu stawia na dynamiczną walkę, ale chce zrobić z niej prawdziwie widowiskowy i zarazem taktyczny element rozgrywki. W potyczkach nie wystarczy tylko machanie mieczem na ślepo – w Skyrim najważniejszą kwestią ma być utrzymanie równowagi i wyważenie działań ofensywnych oraz defensywnych. Ciosy sparujemy tak bronią jednoręczną, jak i dwuręczną lub odbijemy tarczą, którą dodatkowo wykonamy ogłuszające pchnięcie. Zapomnijcie też o zadawaniu pojedynczych uderzeń i odskakiwaniu – żeby odbiec, będziemy musieli się o obrócić, a więc odsłonić i wystawić na atak wroga.

Autorzy zafascynowani BioShockiem wprowadzą system korzystania z obu rąk bohatera. To pozwoli stosować wszelkie wariacje – trzymać oburącz broń jednoręczną, uzbroić się w miecz i zaklęcie, a nawet miotać na przemian dwoma różnymi czarami. Na razie nie wiemy, czy pojawią się kombinacje w stylu dwóch różnych plazmidów wchodzących ze sobą w reakcję, ale i tak można powiedzieć, że liczba możliwości i taktyk zostanie pokaźnie zwiększona. Wykorzystanie wielu technik podczas jednej potyczki nie będzie problemem dzięki odmienionemu interfejsowi.

Bethesda od jakiegoś czasu szuka idealnego i czytelnego systemu umiejętności bojowych. Tym razem studio zdecydowało się na ogólne kategorie prowadzące do bardziej szczegółowych rozwiązań. To oznacza, że otrzymamy takie cechy jak biegłość w broniach jednoręcznych, dwuręcznych czy łucznictwie. Inwestując czas w każdą z nich, zyskamy dostęp do dalszego drzewka rozwoju, z poziomu którego określimy, czy wolimy zadawać maczugą obrażenia ignorujące współczynnik pancerza, wyprowadzać toporem ciosy wywołujące u wrogów krwawienie, czy po prostu szlachtować wrogów mieczem. Z każdą bronią w grze będą wiązały się tego typu perki i specjalne ataki. Takie przedstawienie systemu umiejętności pozwoli graczom wybrać ulubiony styl walki (a co za tym idzie i rozgrywki) już we wczesnej fazie zabawy.

Czarodzieje i złodzieje

Czarodzieje i złodzieje od zawsze byli lubiani przez autorów z Bethesdy – w końcu obok wojowników stanowią archetypowe klasy postaci w The Elder Scrolls. Dla reprezentantów obu stylów gry przygotowano kilka nowinek.

W jednej ręce czar, w drugiej miecz – wszystko zależy od pomysłówgracza. Kombinacji i taktyk będzie naprawdę dużo.

Miłośnicy magii mogą spodziewać się powrotu pięciu dyscyplin: Illusion, Conjuration, Destruction, Alteration i Restoration. Jak widać, zniknie Mistycyzm, ale zaklęcia z tej kategorii zostaną przeniesione do innych szkół magicznych. W sumie otrzymamy ponad 85 czarów, które będzie można wyprowadzać na różne sposoby, np. jako ognisty pocisk, miotacz ognia czy wybuchową pułapkę w postaci magicznej runy umieszczanej na ziemi (runa mrozu przebije przeciwników lodowymi kolcami). Każdy z „żywiołów” magicznych zagwarantuje inne efekty – ogień zada najwięcej obrażeń, błyskawice pozbawią wroga many, a zimno obniży jego wytrzymałość i spowolni. Podczas walki z innym magiem najbardziej przyda się więc czar drugiego typu – zranimy nim przeciwnika i jednocześnie wyssiemy jego energię magiczną.

Zabójcy działający z ukrycia otrzymają równie potężne śmiercionośne narzędzia – łuk oraz sztylety. W Skyrim najmocniejsze pociski będą towarem deficytowym, ale dzięki nim pozbędziemy się wroga jednym strzałem. Samo skradanie się podobno stanie się łatwiejsze. Gdy przeciwnicy zauważą coś podejrzanego, zostaną zaalarmowani i rozpoczną przeszukiwanie terenu, co da nam czas na bezpieczne wycofanie się (do tej pory po wykryciu wrogowie wściekle na nas ruszali). Wspomniany sztylet pozwoli wykończyć delikwenta z bliska za pomocą potężnego ciosu – dzięki temu w Skyrim można będzie dokonywać prawdziwie efektownych unieszkodliwień z cienia (warto dodać, że wojownicy także dostaną kilka brutalnych animacji zabójstw dla poszczególnych broni). Twórcy jeszcze zastanawiają się nad wykorzystaniem i siłą sztyletów oraz samej zdolności zakradania się. Chodzi o to, aby ten styl rozgrywki nie dawał zbyt dużej przewagi.

Pradawne okrzyki

Jako że wszystko w Skyrim będzie obracało się wokół motywu smoków, bohater otrzyma bezpośredni dostęp do okrzyków, składających się z trzech słów w nordyckim języku. Zdolności z tej kategorii będą niezależne od magii, więc skorzystają z nich także wojownicy. Wykrzykując starożytną wiązankę, będzie można przyzwać na pomoc smoka, spowolnić czas, poruszać się bezszelestnie, odepchnąć przeciwników lub zesłać na nich inne okropieństwa. Problem polega na tym, że aby w ogóle nauczyć się nowego okrzyku, będziemy musieli pokonać gada. To nie wszystko, bo każdą frazę złożymy z kombinacji trzech słów, zapisanych na ścianach nordyckich podziemi. Twórcy zapowiedzieli około dwudziestu okrzyków (a więc sześćdziesiąt wyrazów) i możliwość ulepszania ich w pewnym zakresie (większość z nich będzie miała trzy poziomy). Bethesda uważa, że pomysł spodoba się kolekcjonerom, chociaż nie mówi, czy zebranie wszystkich zestawów będzie wymagane do ukończenia gry.

Smocze okrzyki nabiorą niebywałej mocy i wyrazu, bo na ich potrzeby stworzono zarysy nowego języka, który poszerzy w znacznym stopniu mitologię The Elder Scrolls. Dzięki niemu zamiast słowa „smok” użyjemy wyrazu „dova”, a nasz bohater będzie znany jako „dovahkiin” („dragonborn”). Ponadto, każdy smoczy okrzyk otrzyma pewne znaczenie – odpychając wrogów niewidzialną siłą, wrzaśniemy: „Fus, Ro, Dah!”, co znaczy „Siła, Równowaga, Odepchnąć!”. Jeśli wierzyć zapewnieniom, lingwistyczny twór studia zostanie wykorzystany także w innych aspektach przygody – usłyszymy go chociażby w piosenkach składających się na ścieżkę dźwiękową (próbka znajduje się nawet w pierwszym zwiastunie). Za samą muzykę odpowiada Jeremy Soule, jeden z najbardziej znanych i rozpoznawanych kompozytorów w świecie gier (Guild Wars, Oblivion).

Krzyczenie na smoka nie wydaje się rozsądne.Chyba że władamy pradawnym nordyckim językiem.

Wyprawa do Tamriel

Ogrom możliwości bojowych wymagał totalnego przerobienia interfejsu i sterowania. Co ciekawe, Bethesda inspiracje czerpała z platform Apple (iTunes) i starała się stworzyć rozwiązania szybkie oraz intuicyjne, które docenią przede wszystkim posiadacze konsol. Wciskając kółko lub X na padzie, otworzymy koliste menu podręczne, z poziomu którego przejdziemy do plecaka (wychylając gałkę w prawo), zakładki poświęconej magii (w lewo), mapy topograficznej (w dół) lub ekranu postaci (w górę). Plecak zostanie zrealizowany jako kaskadowy system wyświetlający trójwymiarowe obiekty wraz z opisem ich właściwości. Panel magii pozwoli natomiast przypisać dowolną liczbę przedmiotów i czarów do podręcznego menu. Z mapy terenu przeniesiemy się do wcześniej odkrytych lokacji lub zaplanujemy dalszą przeprawę. Ekran postaci zaprezentuje w graficzny sposób nasze wybory i ścieżkę rozwoju.

Twórcy zapewniają, że główna kampania dostarczy około 20 godzin zabawy, a z doświadczenia wiemy, że to przecież nie wszystko. W grze będziemy mogli zajmować się wieloma innymi rzeczami: alchemią, wykuwaniem zbroi oraz wykonywaniem pobocznych zdań (zapewne także dla dobrze znanych frakcji). Zabawa szykuje się więc świetna, bo zmiany dotyczą wielu od dawna kulejących aspektów serii. Konserwatywni fani uniwersum oczywiście będą kręcić nosem w związku z uproszczeniami. Jest w tym trochę racji, ale z drugiej strony nowe rozwiązania niekoniecznie muszą spłycać samą przygodę. Przecież wyprawy do Tamriel zawsze były emocjonujące, a tym razem będziemy musieli zmierzyć się z klasycznym i przerażającym przeciwnikiem – smokami.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  1. dynamiczny i taktyczny system walki;
  2. żywy świat i lepsze reakcje postaci niezależnych;
  3. nowe pomysły na urozmaicenie zadań;
  4. smoki i nordyckie klimaty;
  5. nowa technologia – lepsze animacje i grafika.

OBAWY:

  1. uproszczenia i zmiany klasycznego systemu.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim