Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 czerwca 2011, 10:32

The Elder Scrolls V: Skyrim - E3 2011 - pierwsze spojrzenie

Podczas ponad 40-minutowej prezentacji widzieliśmy jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. The Elder Scrolls V: Skyrim zapowiada się na zacną kontynuację kultowej serii.

Skyrim to bez wątpienia najmocniejszy tytuł, jaki firma Bethesda Softworks przywiozła ze sobą do Los Angeles na targi E3. Amerykanie najwyraźniej zdają sobie sprawę z ogromnego zainteresowania, jakie towarzyszy kolejnej odsłonie cyklu The Elder Scrolls, dlatego postanowili porządnie zaprezentować przybyłym dziennikarzom swoje najnowsze dzieło. Dzisiejszy pokaz gry trwał przeszło czterdzieści minut, a w trakcie niego zobaczyliśmy wszystkie najważniejsze cechy „piątki” i to nie na bazie starannie wyselekcjonowanego fragmentu, jak to zwykle w takich przypadkach bywa, ale podczas bardzo luźnej, swobodnej rozgrywki.

No, właśnie – swoboda. To najważniejsza cecha każdej gry z serii The Elder Scrolls i Skyrim nie okazał się w tej kwestii żadnym wyjątkiem. Wolność widać przede wszystkim w eksploracji świata – prowadzący prezentację Todd Howard przekonuje nas, że nasz podopieczny może udać się w dowolnym kierunku i robić to, na co ma ochotę. Obracając kamerę dookoła kontrolowanej postaci, zatrzymuje się na majaczącym w oddali, pokrytym śniegiem szczycie. „To nie jest dekoracja” – zapewnia główny projektant. – „Jeśli będziesz mieć na to ochotę i poświęcisz temu zadaniu wystarczająco dużo czasu, możesz wdrapać się na tę górę”. Wierzę mu na słowo.

Były obawy że nie będzie można w Skyrim jeździć na koniu, niepotrzebnie.

Howard posuwa się powoli odosobnionym, górskim szlakiem i rzuca pierwszą liczbą. W grze ujrzymy pięć dużych miast, ale oznaczonych na mapie lokacji będzie kilkadziesiąt razy więcej. Jego zapewnienia nie wzbudzają słowa sprzeciwu – na umieszczonym u góry ekranu kompasie, który pełni dokładnie taką samą funkcję jak kierunkowskaz w Oblivionie, co rusz pojawiają się kolejne ikony symbolizujące interesujące miejsca, takie jak np. wioski czy kopalnie. Todd uruchamia na moment mapę, żeby pokazać przemierzany aktualnie obszar w szerszej perspektywie – trudno wywnioskować na jej podstawie, czy dostępny teren jest większy niż w „czwórce”, ale areał i tak robi wrażenie. Sama mapa również powala, bo jest w pełni trójwymiarowa – można ją obracać na wszystkie strony, przybliżać widok i oddalać. Nowe rozwiązanie Bethesdy sprawdzi się w tej grze znakomicie, bo dzięki niemu doskonale widać ukształtowanie terenu, a ten – jak nietrudno się domyślić – do równych nie należy. Podobnie jak w Oblivionie do raz odwiedzonej lokacji można teleportować się w ekspresowym tempie. Wystarczy kliknąć w odpowiednią ikonę na tej bajeranckiej mapie.

Giganty i mamuty ignorują gracza póki same nie zostaną zaatakowane.

Todd Howard kontynuuje prezentację interfejsu. Ekran ekwipunku jest ładny i schludny. Dzięki przyporządkowaniu wszystkich przedmiotów do prostych grup (jedzenie, broń, itp.) nie ma mowy o bałaganie. Znalazło się tu nawet miejsce na rubrykę „ulubione”. Trafiają do niej tylko wskazane przez nas klamoty, dzięki czemu na samej górze listy można mieć wyłącznie te najpotrzebniejsze rzeczy. Skoro o ładunku mowa, warto dodać, że autorzy nie zrezygnowali z uwzględniania wagi przedmiotów – w Skyrimie nie można więc zabrać każdego rupiecia, jaki tylko wpadnie nam w ręce.

W podobny do ekwipunku sposób posegregowano w tej grze zaklęcia – tradycyjnie już dzielą się na kilka odrębnych szkół, ale wybór interesującego nas czaru jest teraz łatwiejszy, bo listy są bardzo przejrzyste. Oprócz typowej magii w The Elder Scrolls V pojawiają się także okrzyki w języku smoków, którego uczymy się w trakcie całej przygody. Pozwalają one wykorzystać do walki potężne moce, o czym mieliśmy okazję przekonać się na żywo. Przywołana przez bohatera burza z piorunami pomogła mu unicestwić walczącego z nim wielkiego gada. Wyglądało to obłędnie – niebo nad najbliższą okolicą natychmiast spowiły czarne chmury, a przez strugi lejącego się strumieniami deszczu co chwilę przebijały się błyskawice.

Potyczki z latającymi monstrami będą niewątpliwie jedną z większych atrakcji gry. Smoki w Skyrimie poruszają się bardzo majestatycznie, potrafią zataczać szerokie koła nad upatrzoną ofiarą, atakują ogniem w pełnym pędzie, mogą również osiąść na dowolnej powierzchni i wprawić w ruch zęby oraz zakończone ostrymi pazurami łapska. Bohater nie jest rzecz jasna w starciu z tymi gadzinami bezbronny, ale musi cały czas zachowywać ostrożność. Sukcesywne uszkadzanie przeciwnika przynosi w końcu wymierne korzyści. Kiedy upuścimy smokowi odpowiednio dużo krwi, monstrum z ogromną siłą zaryje w glebę i nie będzie w stanie więcej wzbić się w powietrze. To wymarzony czas na dobicie wycieńczonej poczwary. Uziemiony gad straci bowiem swoją największą przewagę – atak z przestworzy.

Walki ze smokami są naprawdę świetnie zrobione.

Oczywiście w The Elder Scroll V nie zabraknie tradycyjnych potyczek. W roli mięsa armatniego wystąpią różnej maści zwierzęta, ludzie oraz fantastyczne stwory – w trakcie czterdziestominutowej rozgrywki widzieliśmy co najmniej kilkanaście typów przeciwników, od dzikich wilków począwszy, poprzez szkielety, na mamutach i gigantach skończywszy. Walczyć można za pomocą broni białej, dystansowej (łuki z ograniczoną liczbą strzał), a także zaklęć bojowych. Każda ręka w Skyrimie odpowiada jednemu triggerowi na padzie, dzięki czemu można niezależnie używać obu dłoni i tylko my decydujemy, co do nich trafi. „Piątka” pozwala np. używać dwóch mieczy jednocześnie już na początku rozgrywki, co jest kolejnym dowodem na wspomnianą wcześniej wolność. „Sam decydujesz o tym, jak chcesz grać” – podsumowuje krótko Todd Howard. Doprawdy, trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić.

Swobodę widać również w rozwoju postaci, ale z tego akurat cykl The Elder Scrolls znany jest od lat. Umiejętności budujemy poprzez nieustanny trening, co oznacza, że im więcej machamy mieczem, tym lepsi stajemy się w jego użytkowaniu. Oczywiście takie podejście sprawia, że bohaterowie w Skyrimie są bardzo uniwersalni – mogą bowiem nauczyć się wszystkiego, jeśli poświęcą treningowi odpowiednio dużo czasu. Trudno jednak się tutaj czepiać, w końcu nikt nam nie każe zmuszać brutala do pojmowania alchemii.

System rozwoju postaci dorobił się tak naprawdę tylko jednej nowości, ale za to kluczowej – znanych z serii Fallout perków. Użytecznych bonusów będzie aż 280, a odblokujemy je po osiągnięciu odpowiedniego poziomu wyszkolenia w każdej z umiejętności. Perki w „piątce” dobieramy na specjalnie do tego celu stworzonym ekranie – bohater spogląda w niebo i widzi konstelacje przy każdej podstawowej zdolności, np. ciężkiej zbroi czy akrobatyce. Klikając na wybrane gwiazdy, na stałe przypisujemy perk do naszej postaci, o ile w danym momencie jest on aktywny (czyt. zdolność ma odpowiednią liczbę punktów). I to wszystko.

Howard nie zatrzymuje się i oznajmia, że życie mieszkańców w krainie Skyrim będzie uzależnione od tego, co zrobi nasz śmiałek – jego decyzje mają mieć przełożenie na rozwój sytuacji w danym regionie. Obiecywany od lat złożony system ekonomiczny już najwyraźniej działa, bo producent otwarcie przyznaje, że dokonanie sabotażu na jedyny w okolicy tartak może mieć katastrofalne skutki dla mieszkańców utrzymującej się z niego wioski. Pracownik Bethesdy podkreśla, że bohater ma szansę nająć się do pracy w przeróżnych zawodach, np. przy rąbaniu drewna we wspomnianym tartaku, co również odbije się na lokalnej ekonomii. Tętniący życiem świat ma być też widoczny w egzystencji małych społeczności – ludzie w dzień będą zajmować się swoimi sprawami, a nocą udawać na spoczynek. Nie ma już zatem mowy o bezsensownym włóczeniu się bohaterów niezależnych po okolicy bez ładu i składu, co nagminnie zdarzało się w Oblivionie. Gra zawrze masę przeróżnych smaczków związanych z wykonywaniem codziennej pracy, co z pewnością korzystnie wpłynie na czerpanie przyjemności ze zwiedzania tego wirtualnego świata.

Na koniec tradycyjnie parę słów o kwestiach technicznych. Skyrim napędza rzekomo zupełnie nowy silnik, ale skok jakościowy nie jest tak wielki, jak sugerowałyby to publikowane w sieci obrazki. Owszem, tytuł sprawia wrażenie ładniejszego od Obliviona, ale – co smutne – powiela też jego błędy. Dobrym przykładem jest tu ograniczony draw distance, czyli odległość, w jakiej program pokazuje wszystkie obiekty na mapie. Kiedy Todd Howard teleportował się do centralnej części krainy, z łatwością dało się zauważyć, że trawa „rysowana” jest wyłącznie na krótkim dystansie, a w oddali straszą koszmarne wręcz tekstury podłoża. Skyrim pokazywany był na Xboksie 360, co w pewnym sensie tłumaczy tego typu kwiatki, ale znając życie, podobnie wyglądać będzie to również na pozostałych platformach sprzętowych. Autorzy nie poradzili sobie także z doczytywaniem lokacji – nadal wchodząc do podziemi, witani jesteśmy przez ekran ładowania, a sam proces trwa niepokojąco długo, bo kilkadziesiąt sekund. Czasu na dopracowanie gry jest jeszcze wprawdzie sporo, niemniej on nieubłaganie mija – datę premiery 11.11.11 należy uznać już za pewnik.

W trakcie rozmów z bohaterami niezależnymi będziemy teraz podziwiać większą część ich sylwetek.

Mimo zauważalnych niedoróbek grafika prezentuje się całkiem przyjemnie. Duże wrażenie zrobiła na mnie zwłaszcza pogoda. O burzy z piorunami pisałem wcześniej. W pewnym momencie Howard dotarł też do położonych wysoko w górach ruin, gdzie intensywna śnieżyca i mocne podmuchy wiatru nadały tej lokacji niesamowity wręcz klimat. Dużo dobrego mogę powiedzieć również o muzyce, która cały czas zwracała na siebie uwagę – nie jestem wielkim wielbicielem Jeremy’ego Soule’a, ale muszę przyznać, że kompozytor znajduje się w znakomitej formie.

Nie sposób w niniejszym tekście szczegółowo wspomnieć o wszystkich atrakcjach, jakich byłem świadkiem podczas tego pokazu – o jeździe konnej, płynnym przypisywaniu questów do tych podziemi, które nie zostały wcześniej odwiedzone przez gracza, o możliwości obracania przedmiotów na ekranie ekwipunku i oglądania ich z każdej strony, co niekiedy okazuje się bardzo przydatne, o trzystu książkach umieszczonych w grze, które da się czytać strona po stronie. Sporo tego.

Prezentacja piątej gry z serii The Elder Scrolls zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Niewątpliwie duży wpływ miała na to forma całego przedstawienia – obyło się bez charakterystycznych dla tego typu przedsięwzięć pieczołowicie wyreżyserowanych scenek. Howard po prostu pokazał różne aspekty tej produkcji, grając w nią tak, jakby robił to każdy z nas. Co istotne, sam Skyrim zapowiada się wprost znakomicie. Starzy fani serii zapewne będą mocno kręcić nosem, wszak autorzy nie zrezygnowali z uproszczeń, jakie pojawiły się w Oblivionie, ale nie da się ukryć, że i tak jest to jedyne RPG z otwartym światem, na które warto czekać w tym roku. Do listopada pozostało już tylko kilka miesięcy. Na szczęście.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim