Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lutego 2009, 09:47

autor: Marcin Konstantynowicz

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - test przed premierą

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena okazuje się być nie tyle remakiem ani nawet dodatkiem, a pełnoprawną grą. Przedstawiamy wrażenia po beta-teście!

Początkowo wydawało się, że The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena będzie tylko remakiem świetnego Escape from Butcher Bay, z dodanymi kilkoma poziomami i nowym multiplayerem. Szybko jednak okazało się, że jest niejako na odwrót – tak naprawdę to całkowicie nowa gra, a pierwsza część dodana jest w sumie bardziej jako bonus.

Niedawno dostaliśmy betę i miałem okazję zobaczyć, jak prezentuje się kilka pierwszych godzin rozgrywki w Assault on Dark Athena na PlayStation 3. I muszę powiedzieć, że w momencie, kiedy gra się urwała, byłem bardzo zawiedziony… że to koniec. Przez pierwsze pół godziny, wyczulony na kilka denerwujących rzeczy, nie mogłem się zbytnio wciągnąć, ale potem klimat przebił się przez moją polską naturę zrzędy i zostałem pochłonięty przez grę.

Tego pana chyba nie trzeba nikomu przedstawiać.

AoDA podejmuje akcję niedługo po wydarzeniach z Escape from Butcher Bay. Riddick i Johns dryfują w kosmosie, zahibernowani w kapsułach. I w tym momencie następuje akcja rodem z klasycznego You Only Live Twice z Jamesem Bondem. Zostajemy wchłonięci przez obcy, większy statek. Z tą jedynie różnicą, że tam tekturowy model statku kosmicznego (w kształcie mniej więcej naboju do karabinu) połykał również tekturowy model satelity, tutaj natomiast świetnie wyrenderowany model tytułowej Dark Atheny przechwytuje nasz mały, ale też świetnie wyrenderowany stateczek.

Szybko okazuje się, że mamy do czynienia z kosmicznymi piratami i Riddick nie będzie mógł spać spokojnie. Na szczęście nasz bohater posiada rzadki dar, zwany szóstym zmysłem i kiedy budzi się na nocne siusiu, ma akurat tyle czasu, aby się schować. Niestety, jego towarzysz zostaje pojmany. Riddick zdąża jeszcze tylko ukraść spinkę do włosów pani kapitan (której głos podkłada Michelle Forbes, znana pewnie części z Was z roli admirał Cain w Battlestar Galactica. Nie da się ukryć, że aktorka dobrze pasuje do roli twardej baby, z którą lepiej nie zadzierać) i idzie – jak sam mówi – zapolować.

Postać Riddicka jest wciąż fundamentem, na którym opiera się gra. Ponownie wygląda on jak Vin Diesel i mówi jego głosem. Ci w Was, którzy go nie trawią, pewnie nie są tym zachwyceni. Dla mnie jest to niesamowita zaleta, bo uważam, że Diesel w oryginalnych filmach (i grze) sprawdził się znakomicie. Można o nim dużo złego powiedzieć, ale do postaci Riddicka pasuje idealnie.

Mamy więc świetnego Vina Diesla w świetnej roli. Autorzy po raz kolejny pokazali klasę i postarali się, byśmy od razu poczuli klimat znany z filmów. Charakterystyczny głos Riddicka wypowiadający w ciemnościach „czas, by zwierzyna zapolowała na myśliwego”, wywołuje na twarzy mimowolny uśmieszek i pozwala nawet największemu cieniasowi poczuć się, jakby miał cohones ze stali.

Szybko wprowadzamy słowa o zwierzynie w czyn i zabijamy pierwszego przeciwnika. Riddick już kiedyś pokazał, że można zabić i kubkiem, tym bardziej nie ma więc problemów ze spinką do włosów. Oczywiście nie jest to nasza jedyna broń i szybko zdobywamy nóż, pałkę, moje ulubione ostrza ulak, gazrurkę czy wreszcie broń palną. Ta ostatnia pojawia się około drugiej godziny gry i kompletnie zmienia jej charakter. O ile wcześniej musimy się czaić, atakować z ukrycia i chować, tak potem po prostu prujemy przed siebie, kosząc wrogów kolejnymi seriami z karabinu.

Nie wiem w sumie, który styl bardziej mi odpowiadał. Wiem natomiast, że animacje ataku bronią białą są fenomenalne! Jeśli zaatakujemy z ukrycia albo w momencie, kiedy wróg się odsłoni, Riddick zabija momentalnie. Ale za to jak! Naprawdę, to trzeba zobaczyć! I pewnie nie powinienem tak się podniecać sposobami zabijania przeciwników, ale co mi tam...

Dzierżąc w łapach na przykład wspomniane ostrza ulak, udało mi się trafić w moment, kiedy przeciwnik cofał rękę po ciosie (walczyliśmy wręcz). Riddick złapał tę rękę, przeciął ścięgna pod pachą, obrócił przeciwnika… i może nie będę wdawał się w dalsze szczegóły, ze względu na nieletnich (może też nie wszyscy lubią czytać takie rzeczy), powiem tylko tyle, że jestem oczarowany. Miałem w życiu do czynienia ze sztukami walki i samoobroną i jestem w stanie powiedzieć, że to, co robi nasz bohater, jest – oprócz bycia bardzo efektownym – po prostu logiczne i sensowne. Nie ma durnego machania na lewo i prawo, jeśli trzeba zabić, robi się to szybko i zdecydowanie. Bardzo dobry przykład do artykułu „Jak gry robią z dzieci morderców”.

Oczywiście, aby „uruchomić” te specjalne akcje, musimy postarać się i złapać wroga nieprzygotowanego lub odsłoniętego. Inaczej po prostu dźgamy go (tudzież tniemy, rąbiemy lub tłuczemy), aż umrze.

Nie pytajcie, co on ma w ręce i gdzie się to zaraz znajdzie.

Co mnie trochę rozczarowało, to głupota przeciwników. Na początku mamy do czynienia z dronami, czyli zniewolonymi ludźmi, zaprogramowanymi lub sterowanymi zdalnie i używanymi do patrolowania statku. Drony występują w dwóch odmianach. Te z czerwonymi światełkami bezwiednie patrolują wyznaczony teren, zaś te z białymi są kontrolowane w czasie rzeczywistym i bardziej aktywnie zwracają uwagę na otoczenie.

Ok, ja rozumiem, że czerwoni mają być głupi. Ale nie jestem w stanie pojąć sytuacji, w której wychodzę na środek dużej sali, zabijam w pełnym świetle jednego drona, zwracam uwagę wszystkich innych, po czym na ich oczach chowam się w kąt pomieszczenia, a one głupieją. Vermi świadkiem, jak metr ode mnie stało ich pięć i nie wiedziały, co ze sobą zrobić. Dopiero, jak jeden dosłownie na mnie wszedł, zorientowały się, gdzie jestem. Myślę, że nawet domowy karaluch jest w stanie wydedukować, że jeśli pomieszczenie kończy się w kącie i coś w ten kąt włazi, to wiadomo, że tam jest, choćby było ciemno.

No cóż, przynajmniej można było się pobawić. Skrajnie durni przeciwnicy, to też jakaś rozrywka. Poza tym, już gdzieś po godzinie gry problem się rozwiązuje. Pozostali przeciwnicy są bardziej rozgarnięci, a i struktura poziomów się zmienia i raczej nie ma pomieszczeń typu „wielka sala z mnóstwem kontenerów, dziesięcioma wrogami i trzema ciemnymi kątami, bawcie się”.

Później, kiedy wychodzi na jaw, że jesteśmy zagrożeniem dla statku i że Riddick oraz pani kapitan mieli już ze sobą do czynienia, do gry wkraczają ludzcy przeciwnicy i robi się trudniej. Z drugiej strony oznacza to, że możemy zbierać po nich broń palną, więc ze skradanki robi się shooter. Gra zdecydowanie nabiera tempa. Trochę tylko szkoda, że praktycznie od tego momentu nie da się już bawić w cichego zabójcę. Zbyt dużo jasnych i otwartych przestrzeni, zbyt wielu wrogów blisko siebie. Cóż, beta skończyła się dość szybko po zdobyciu broni palnej, może potem ciężar gry układa się gdzieś pośrodku.

Krzepa Riddicka składa się z czterech kwadratów. Jedna kula w jego ciele zabiera jakąś 1/3 jednego z nich. Niby niedużo, ale jeśli wyjdziemy na środek i z krzykiem na ustach zaczniemy machać nożem, to szybkostrzelna broń dronów szybko zrobi z nas jedynie macho-mielonkę. Nie spodobało mi się tylko, że cios pięścią w gębę jest dla nas równie bolesny jak kula w udzie. W pewnym momencie dużo walczymy wręcz w części koszarowej statku i naprawdę byłem zdziwiony, że po kilku ciosach z gołej pięści musiałem uciekać, żeby ratować życie. Po bydlaku, jakim jest Riddick, spodziewałem się więcej. Korzystałem tam z leczenia częściej niż podczas późniejszych długich strzelanin.

Odnawianie życia jest ciekawe, bo łączy w sobie starą i nową szkołę systemu zdrowia. Po staremu po statku rozrzucone są aparaty, które odnawiają całe stracone „kwadraty” zdrowia. Dość szybko się wyczerpują, na szczęście można je doładowywać znajdywanymi tu i ówdzie kartridżami. Jednak jeśli dany „kwadrat” nie wyczerpie się do końca i zostanie np. jego połowa, to po chwili spokoju odnowi się do pełnego stanu. Bardzo mi się to podoba, bo nie doprowadza do skrajnych sytuacji z nowych gier, gdzie po kilku sekundach za skrzynią wychodzimy w pełni zdrowi, a z drugiej strony, przy odrobinie sprytu, pozwala jakoś przeżyć na „jednym kwadracie”, aż znajdziemy automat do leczenia.

Gra sprawdza się również jako shooter.

Warto jeszcze wspomnieć o kilku nowych ruchach, których nauczył się Riddick. Broń jest przypisana do drona i nie możemy jej zakosić, ale możemy podnieść trupa i użyć go do ostrzeliwania przeciwników. W paru momentach uratowało mi to życie. Kiedy już dostaniemy w łapy broń palną, bardzo przydaje się możliwość strzelania na ślepo zza rogu. Oczywiście znajdziemy też stare i lubiane patenty, jak skradanie się czy flagowe widzenie w ciemnościach Riddicka.

Grafika jest bardzo przyjemna dla oka, bardzo dobrze wypadają modele postaci (twarze!) oraz gra świateł, co akurat tutaj ma duże znaczenie. Zdarzają się jednak jaja związane z wykrywaniem kolizji. Jest to chyba zmora programistów, ale tak naprawdę jest niewiele silników, które nie mają tego problemu. Zdarzyło mi się, że wróg, który ginąc poleciał w ścianę, zablokował się na niej i charakterystycznie drżał, wywołując ten cudowny, zacięty dźwięk upadającego ciała. Zawsze mnie to w grach rozbraja. Można się też uśmiać, kiedy leży na sobie kilka ciał wrogów. Zdarzyło mi się również, że po wejściu na dwa leżące trupy, postać zaklinowała się i szybko zostałem zastrzelony. To mnie już odrobinę zdenerwowało, na szczęście zdarzyło się tylko raz.

Ogólnie czuć troszkę, że silnik gry jest „kanciasty”. Kiedy skaczemy na górę po skrzyniach i chcemy wleźć wyżej, Riddick ślizga się jak w shooterach dziesięć lat temu. W ogóle postać nie radzi sobie z przyleganiem twarzą do ścian. Ponadto czuć, że architektura jest dość ograniczona. Albo twórcy nie mieli talentu, albo to po prostu ograniczenie wydajnościowe i nie mieli na to wpływu, ale dość często na Athenie wieje biedą. Zastanawiam się, po co robić wielki statek, skoro połowa z niego jest kompletnie pusta i bezużyteczna. Nie zrozumcie mnie źle – poziomy są ok, ale niestety kompletnie nie wystają ponad średnią. Jednak wspomniana gra świateł oraz efekty dobrze ten obraz maskują.

Ogólnie Assault on Dark Athena byłby grą dość przeciętną (porządną, ale żadną szczególną), gdyby nie ratujący go klimat. Wypowiedzi Riddicka, który – choć gada sam do siebie – to teksty ma świetne, no i ten ogólny, ciężki i bardzo dojrzały – wbrew pozorom – zapach w powietrzu. Nie ma tutaj politycznej poprawności, świat jest brutalny i bezlitosny. Przed poderżnięciem komuś gardła możemy podsłuchać, co by chciał zrobić z panią kapitan podczas chwili sam na sam, możemy też nakryć żołnierzy w dość krępujących sytuacjach.

Wszystko to jednak nie jest robione dla szumu i nie jest wulgarne. Po prostu świat przedstawiony w grze nie jest dla mięczaków. Z drugiej strony napotykamy przyjaźnie nastawione postacie, które są w stanie nam pomóc i pokazują, że nawet tutaj, gdzieś tam w głębi, tli się dobro.

Wreszcie fabuła. Chociaż dane mi było poznać tylko jej część, to chciałem zobaczyć, co będzie dalej. Co łączy panią kapitan i Riddicka, jakie zatargi z przeszłości mają ze sobą. Jest tu podobnie jak w filmie (zwłaszcza w jego drugiej części) – dużo niedociągnięć i byłoby to kolejne science fiction klasy C, które jednak coś w sobie ma, a to coś nie pozwala zerwać się z fotela i każe oglądać (grać) dłużej.

W skrócie więc – jeśli podobał Wam się film lub pierwsza część gry, na pewno spodoba się Wam i Assault on Dark Athena. To po prostu stary dobry Riddick. Z drugiej strony, jeśli nie widzieliście do tej pory w tej marce nic fajnego, to z czystym sercem możecie odpuścić sobie i tę odsłonę.

Marcin „Yuen” Konstantynowicz

Kroniki Riddicka: Assault on Dark Athena

Kroniki Riddicka: Assault on Dark Athena