Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Starbound Publicystyka

Publicystyka 11 grudnia 2013, 16:00

autor: Łukasz Znojek

Testujemy wersję beta gry Starbound, czyli kosmiczną Terrarię

Beta długo oczekiwanej gry Starbound, okazała się całkowitym sukcesem - przynajmniej w kwestii zainteresowania. Testujemy produkt i sprawdzamy czy ten szum jest uzasadniony.

Starbound – debiutancki produkt studia Chucklefish – można określić mianem wydarzenia. Minął zaledwie tydzień od udostępnienia wczesnej wersji gry na Steamie, a już udało się jej zadomowić na pierwszym miejscu bestsellerów, a także wskoczyć na drugą pozycję najczęściej ogrywanych tytułów. Panie i Panowie, oto kolejny fenomen, który – zakładając, że wszystko pójdzie dobrze – będzie mógł śmiało konkurować z Minecraftem i Terrarią.

Każdy z sektorów można określić mianem odrębnej galaktyki. W galaktykach mamy gwiazdy, wokół nich – planety, a przy planetach – księżyce. I wszystkie możemy odwiedzić i zabudować. - 2013-12-11
Każdy z sektorów można określić mianem odrębnej galaktyki. W galaktykach mamy gwiazdy, wokół nich – planety, a przy planetach – księżyce. I wszystkie możemy odwiedzić i zabudować.

Po wybraniu rasy i zdefiniowaniu jej wyglądu trafiamy na statek stanowiący nasze małe przenośne centrum dowodzenia. Zgodnie z sugestią skromnego samouczka sięgamy do luku po szczątkowy ekwipunek i ruszamy na spotkanie z nieznaną planetą. Już po kilkunastu minutach uderza nas ogrom świata, który możemy zwiedzać. Chociaż na początku nasze zasoby są ograniczone – uświadamiamy sobie, że jeśli tylko chcemy – mamy szansę stworzyć na tym globie całe miasta, a w przyszłości – nawet je zasiedlić! Jedyną przeszkodą (pomijając przejmujące zimno w wyższych partiach atmosfery) jest nasza wyobraźnia. Wystarczy jednak zrobić krok w tył, by odkryć, że to tylko jedna planeta układu, w którym przebywamy, i bez problemu da się odwiedzić kolejną, a po niej następną. Gdy natomiast znudzi nam się towarzystwo pobliskiej gwiazdy – możemy przeskoczyć do innego układu, a w miarę dalszych postępów – zwiedzać kolejne galaktyki, stanowiące coraz trudniejsze wyzwania. Świat w Starboundzie przytłacza wielkością.

Ciekawą nowinką, której próżno szukać u konkurencji, jest wielozadaniowa drukarka. Autorzy umieścili na statkach graczy specjalną maszynę, za pomocą której możliwe jest zeskanowanie praktycznie dowolnego mebla, skrzyni czy innego elementu otoczenia, który nie jest zasobem naturalnym i nie został stworzony za pomocą modułu craftingu. Nadmienić trzeba, że Starbound duży nacisk kładzie właśnie na różnorodność spotykanych w trakcie eksploracji elementów dekoracyjnych. Zamiast jednak – jak chociażby w Terrarii – pakować kilkadziesiąt różnych gratów do kolejnych skrzyń, tutaj możemy „zeskanować” po jednej sztuce każdego przedmiotu, a następnie wykorzystując piksele będące lokalną walutą gry, wydrukować sobie dowolną ilość tego obiektu. To sprytny sposób na uwolnienie graczy od tworzenia wypchanych po brzegi magazynów, a przy okazji – na wprowadzenie ukrytej dywersyfikacji lootu potworów. Mimo że przeciwnicy w większości przypadków obdarowują graczy pikselami – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić z nich później stół, komodę czy inne drzwi.

Drzewo drzewu nierówne – z widocznych powyżej roślin pozyskamy co najwyżej lód. Czasami natrafimy na przerośnięte kwiaty oferujące pnącza, innym razem – na dziwaczne badyle. - 2013-12-11
Drzewo drzewu nierówne – z widocznych powyżej roślin pozyskamy co najwyżej lód. Czasami natrafimy na przerośnięte kwiaty oferujące pnącza, innym razem – na dziwaczne badyle.

Rozwój postaci oparty został na uzbrajaniu bohatera w coraz lepszy oręż. Interesującym dodatkiem do niego jest natomiast system technik. Gra pozwala na dobieranie ich spośród wszystkich odkrytych zdolności na naszym statku. Obsadzamy cztery dedykowane im sloty, a następnie, już w trakcie plądrowania planet, wybieramy interesującą nas technikę z poziomu ekwipunku. Umiejętności zostały ukryte w rozsianych losowo po planetach laboratoriach inteligentnych małp, ale zdarza się też, że natrafiamy na nie, otwierając jedną z leżących tu i ówdzie skrzyń. Wśród technik znajdziemy m.in. podwójny skok, powolną lewitację czy chociażby transformację w kulę przywodzącą na myśl Metroida. Pewną niedogodnością jest tu fakt, że do zmiany wybranej zdolności konieczne jest przeklikanie się przez interfejs ekwipunku i wybranie jej ręcznie. Nie ma obecnie mowy o dynamicznym łączeniu umiejętności, a szkoda.

Projekt lokacji robi dobre wrażenie. Są spore, bogate w obiekty i szczegółowe. - 2013-12-11
Projekt lokacji robi dobre wrażenie. Są spore, bogate w obiekty i szczegółowe.

Gra zaskakuje dużym przywiązaniem do detali. Cykl dnia i nocy różni się na każdej z planet, a te ostatnie doskonale udają „okrągłe” i zamknięte globy. Idąc przez cały czas w jedną stronę, w końcu dotrzemy do miejsca, z którego wyruszyliśmy. Z kolei okrążenie dużych obiektów może zająć nawet kilkadziesiąt minut. Dodatkowe smaczki, takie jak odpływające od postaci gracza ryby czy przytłumione dźwięki, ilekroć nasz bohater zanurzy się w wodzie, wywołują mimowolny uśmiech. Bardzo dobre wrażenie robi również sposób przedstawienia ciał niebieskich zgromadzonych w pobliżu odwiedzanego przez nas obiektu. Wszystko się tu zazębia – jeśli widzimy na ekranie nawigacji trzy planety obok siebie, to zobaczymy je również za naszym statkiem przed zejściem na powierzchnię, a także – jako element dynamicznego tła na samej planecie. Całość prezentuje się naprawdę udanie i cieszy za każdym razem, kiedy odwiedzamy nowy system. Warstwa audio także może się podobać. Spokojna, pasująca do kosmicznych podbojów muzyka zmienia się dynamicznie, ilekroć rozpoczynamy potyczkę.

Na uwagę zasługuje również podejście studia do zgromadzonej wokół niego, ciągle rosnącej, społeczności. Produkcje indie zdążyły już przyzwyczaić graczy do specyficznego traktowania swojej klienteli, którego próżno szukać u twórców dzieł z półki AAA. W przypadku małych tytułów normą stało się mocne zżycie z fanami. Deweloperzy aktywnie udzielają się na forach dyskusyjnych, prowadzą transmisje wideo i niejednokrotnie – wprowadzają do swoich tytułów propozycje z zewnątrz. Studio Chucklefish poszło jednak o krok dalej, uruchamiając specjalną stronę o nazwie Roadmap, czyli interaktywną mapę drogową, w intuicyjny sposób informującą o postępach w pracach nad każdym aspektem gry. Wszystkie przedstawione tam koncepcje można poddawać ocenie.

Po prawej – humanoidalny potomek papugi, który chce nas zabić. Po lewej – przerażający, czworonożny stwór z kolcami i gołą czaszką zamiast twarzy – najwyraźniej roślinożerca. - 2013-12-11
Po prawej – humanoidalny potomek papugi, który chce nas zabić. Po lewej – przerażający, czworonożny stwór z kolcami i gołą czaszką zamiast twarzy – najwyraźniej roślinożerca.

Konsekwencją takiej relacji firmy z jej odbiorcami jest błyskawiczna reakcja na wszelkiej maści problemy. Już podczas pierwszych 48 godzin – kiedy wśród społeczności modne stawało się unieruchamianie pierwszego bossa poprzez zabudowywanie go – Chucklefish zaktualizowało model zachowań stwora, umożliwiając mu niszczenie otoczenia. Kiedy początkujący gracze zaczęli narzekać na niski drop mięsa w ustrzelonych z łuku potworach – zwiększono go. Społeczność uskarżała się również na wysokie kary po zgonie – zmniejszono więc (aczkolwiek tylko czasowo) procent „złota”, które gracz traci w chwili śmierci. Firma zresztą poszła jeszcze dalej – jeden z najnowszych patchy wprowadził zainspirowany modem kompresor pikseli, pozwalający na bezpieczne magazynowanie waluty, która – pozostawiona sama sobie – drastycznie maleje przy każdym ze zgonów.

Możemy odwiedzić wszystkie z widocznych powyżej planet – co więcej, z każdej z nich będziemy mieć inny widok, zależnie od obranej perspektywy. - 2013-12-11
Możemy odwiedzić wszystkie z widocznych powyżej planet – co więcej, z każdej z nich będziemy mieć inny widok, zależnie od obranej perspektywy.

Nie zapominajmy jednak, że beta, to tylko beta – aktualnie nie można niczego sprzedać (kupować za to do woli), wiele obiektów to tzw. placeholdery, a opisy lubią wychodzić poza wydzielone im w interfejsie miejsce. Predefiniowane lochy da się rozbierać na części pierwsze, skutecznie omijając przy tym pułapki (docelowo ma pojawić się specjalny przedmiot ukryty głęboko w podziemiach, a przed jego zniszczeniem nie wolno będzie dewastować zwiedzanych lochów), a budzący skojarzenia z Pokemonem system przechwytywania wrogich stworzeń nie pozwala na ich ponowne przywołanie. Również osiedlanie się na planetach nie ma większego sensu, pomijając chyba tylko rolnicze zapędy graczy – obecnie nie możemy stworzyć własnej wioski pełnej NPC, o których musielibyśmy dbać i którzy zlecaliby nam zadania. Ponieważ tytuł faworyzuje „skakanie po planetach” – najwygodniej jest przenieść wszystkie powiązane z craftingiem stacje robocze na statek i ruszyć w nieznane.

Leży też balans. Kiedy beta raczkowała, walka sprowadzała się do schematu „kto uderzy pierwszy, zwycięża”. Zazwyczaj to wrogowie mieli przewagę, bo jeśli poziom oręża odbiegał od poziomu atakowanego stworzenia, właściwie nie byliśmy w stanie zrobić mu krzywdy. Popularne stało się zabudowywanie przeciwników i bicie ich przez warstwę gruntu. Po licznych głosach krytyki dotyczących tej mechaniki i walki jako takiej – system praktycznie w przeciągu jednej nocy został zmieniony i na nowo zbalansowany. Atakowanie przeciwników przez postawione na szybko ściany przestało być możliwe, ale – jak się później okazało – z powodu błędu tworzona przez graczy broń była dużo potężniejsza, niż być powinna. W konsekwencji, chociaż starcia zyskały na atrakcyjności, to jednak na dłuższą metę nie stanowiły większego wyzwania. Z kolei na moment przed publikacją tego materiału twórcy zaimplementowali łatkę, która w ramach kolejnej próby poprawienia balansu znacząco osłabiła oręż. Wydaje się jednak, że ponownie rozstrzał między wątłymi możliwościami gracza a wrogim otoczeniem jest zbyt duży.

Jeden z przypadkowych, rozrzuconych losowo po powierzchni (ale wcześniej predefiniowanych) obiektów. Na obrazku powyżej – piąty z rzędu, identyczny (!) budynek na jednej i tej samej planecie. - 2013-12-11
Jeden z przypadkowych, rozrzuconych losowo po powierzchni (ale wcześniej predefiniowanych) obiektów. Na obrazku powyżej – piąty z rzędu, identyczny (!) budynek na jednej i tej samej planecie.
Testujemy wersję beta gry Starbound, czyli kosmiczną Terrarię - ilustracja #2

Chcesz, żeby Twoja budowla trafiła do gry jako jeden z losowo generowanych na planetach obiektów? Nie ma problemu – pochwal się swoją twórczością na Reddicie. Szef projektu – Tiy ma najwyraźniej w zwyczaju proponowanie twórcom ciekawszych budowli wprowadzenia ich do gry.

Co gorsza to, co teoretycznie stanowi o sile Starbounda, może okazać się jego największą słabością. Mamy tu bowiem praktycznie niezliczoną liczbą ciał niebieskich, które możemy odwiedzić, ale już po pierwszych kilku czy kilkunastu skokach zaczynamy dostrzegać schematyczność i co nawet bardziej niepokojące – zdajemy sobie sprawę, jak bardzo puste i papierowe są planety. Po spędzeniu z grą kilkudziesięciu godzin mam nieodparte wrażenie, że pojedynczy, nawet „mały”, świat z Terrarii – był bardziej interesujący i urozmaicony niż wszystkie globy Starbounda razem wzięte. Nawet jeśli już znajdziemy jaskinię, która prowadzi do większego kompleksu pod ziemią (co jest dość wątpliwe, bo generator uwielbia 9 na 10 jaskiń kończyć ślepym, wypełnionym wodą zaułkiem już po kilku metrach), to i tak jego eksploracja nie będzie mieć większego sensu, bo nie natrafimy tam na nic ciekawego. Niesmak pozostawia również eksploracja przygotowanych przez twórców obiektów. Z jednej strony – są rozbudowane i całkiem urozmaicone, z drugiej – brakuje motywacji do ich zwiedzania, bo wiemy, że prawdopodobnie nie znajdziemy w nich niczego przydatnego. Można by to wszystko podsumować jednym stwierdzeniem – za dużo szafek, za mało błyskotek.

Widoczna na obrazku dziura powstała po jednorazowym uderzeniu kilofem w ślepą ścianę płytkiej, piaskowej jaskini – ot, obecna fizyka piasku w akcji. - 2013-12-11
Widoczna na obrazku dziura powstała po jednorazowym uderzeniu kilofem w ślepą ścianę płytkiej, piaskowej jaskini – ot, obecna fizyka piasku w akcji.

Kolejnym problemem jest losowo generowana fauna. Gra oferuje zaledwie trzy różne typy zwierząt, które mogą stać się naszym celem – dwunożne, czteronożne oraz ptaki. Ich wygląd w pewnym zakresie jest losowy – są składane z predefiniowanych wcześniej elementów. Już po kilku pierwszych skokach poznajemy te same dźwięki stworzeń, po kilkunastu – rozpoznajemy skorupy, pancerze czy „głowy”, które widzieliśmy wcześniej, w nieco innej konfiguracji czy kolorze. Losowość wyglądu prowadzi do dziwnych sytuacji, kiedy na oko krwiożerczy drapieżca okazuje się potulny jak baranek, a stworzenie godne własnej serii pluszaków rozszarpuje nas na kawałki. O ile jednak niepewność w kontekście intencji przeciwnika można uznać za plus, tak dużym problemem jest ich inteligencja. Twórcy próbowali wprowadzić różnorodność, dodając kilka typów ataków, jak plucie chmurą gazu czy zianie ogniem, ale koniec końców – zwierzak i tak musi podejść, żeby zaatakować, a to robi zawsze w ten sam sposób. Podobnie zresztą ma się rzecz z rasami graczy – teoretycznie mamy do wyboru 6 różniących się wyglądem, historią i obyczajami – w praktyce przekłada się to wyłącznie na inny wygląd postaci, jej statku oraz drobne różnice w ekwipunku startowym.

Martwią również pewne założenia koncepcyjne, w wyniku których aktualnie w każdym z odwiedzanych światów istnieje życie, a każda z planet w obrębie danego systemu oferuje te same złoża rud do wydobycia. Próżno szukać tu gazowych gigantów czy toksycznych atmosfer, które nie mają mieszkańców i których eksploracja jest niemożliwa bez specjalistycznego wyposażenia. Wyjątek stanowi system kontroli ciepła, sprawnie warunkujący przeżycie na zimniejszych ciałach niebieskich i motywujący do spędzania nocy przy ognisku. Zwiedzając świat gry, można odnieść wrażenie, że zarówno fabularne wstawki znajdywane w stojących na regałach księgach, jak i sadzonki, rośliny czy potrawy, a także spotykane na planetach dekoracje tworzone są w myśl zasady: „mamy działający szablon, więc zróbmy za jego pomocą kilkadziesiąt obiektów, nieważne, czy będą mieć jakiekolwiek praktyczne zastosowanie”.

Twórcy od początku podkreślali, że struktura gry faworyzuje eksperymenty i jest przyjazna dla modów. - 2013-12-11
Twórcy od początku podkreślali, że struktura gry faworyzuje eksperymenty i jest przyjazna dla modów.

Należy jednak pamiętać, że gra będzie rozwijana nie tylko w trakcie beta-testów, ale również długo po premierze. Nie jest to aż tak dziwne, zważywszy na ilość zawartości, jaką twórcy zdążyli obiecać, a na wprowadzenie której nie mieli do tej pory czasu. Wystarczy chociażby wymienić kolejne „nagrody”, jakie pojawiały się w miarę wzrostu liczby zamówień przedpremierowych – znajdziemy wśród nich siódmą rasę czy szczątki prehistorycznych i wymarłych zwierząt, które z wykorzystaniem odpowiednio zaawansowanej technologii uda się wskrzesić. Dzięki prowadzonym przez Chucklefish streamom, wiemy również, że w planach są specjalne wiertła, laser górniczy, a nawet... gravity gun. Spore zmiany obejmą również aktualnie dość „płytkich” mieszkańców planet, którzy w końcu powinni doczekać się innych zastosowań niż tylko kilka rzucanych okazyjnie losowych tekstów. W planach jest także opcja oznaczania na mapie gwiezdnej odwiedzanych planet. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, z czasem gracz dostanie szereg ważkich powodów zarówno do osiedlania się, jak i do kontynuowania podboju kosmosu.

Testujemy wersję beta gry Starbound, czyli kosmiczną Terrarię - ilustracja #2

Z całą pewnością statki również doczekają się modyfikacji, ale ciężko spekulować nad ich kierunkiem, ponieważ rozważane przez twórców koncepcje zmieniały się już kilka razy. Przypuszczalnie w miarę postępu dostaniemy możliwość dobierania kolejnych „modułów” powiększających przestrzeń roboczą naszego mobilnego centrum dowodzenia.

Jednego Starboundowi odmówić nie można – potencjału. Mamy tu wszystkie elementy, które mogą zadecydować o sukcesie tytułu i jego długiej żywotności. Ogromny obszar do eksploracji, wypełniony po brzegi generowaną losowo zawartością, i brak jakichkolwiek ograniczeń. Mówiąc krótko – sandbox pełną gębą. Faktem jest, że przed studiem Chucklefish jeszcze bardzo dużo pracy – raz, że trzeba doprowadzić obecny build do stanu używalności i zbalansować wszystko praktycznie od zera. Dwa – wprowadzić masę zapowiedzianych, ale nadal oczekujących na implementację rzeczy. Uwzględniając dotychczasowe tempo rozwoju projektu i fakt, że pierwsza „data premiery” ustalana była na koniec 2012 roku, nie zdziwiłbym się, gdyby Starbound wyszedł z bety dopiero po kilkunastu miesiącach. Czego tak naprawdę życzę zarówno sobie, jak i Wam, Drodzy Czytelnicy, bo długa – sukcesywnie ulepszana z pomocą społeczności – beta jest dokładnie tym, czego na tę chwilę potrzeba temu tytułowi.

Starbound

Starbound