Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hitman Publicystyka

Publicystyka 15 lutego 2016, 13:10

Testujemy wersję beta gry Hitman - średnio udany pilot serialu

Wersja beta Hitmana na PlayStation 4 dostarcza sporo frajdy z ponownego wcielenia się w Agenta 47, ale rodzi też niemało wątpliwości co do długości rozgrywki i żywotności gry pomiędzy wydaniami kolejnych epizodów.

Kiedy w lipcu zeszłego roku pisałem artykuł o nowym Hitmanie – oparty wtedy jedynie na wywiadzie z twórcami i pierwszym zwiastunie – zachwytom nie było końca. Duńczycy z IO Interactive obiecywali powrót do korzeni i rozwiązań z Krwawej forsy, otwarty świat i ogromną swobodę. W międzyczasie był jeszcze robiący wrażenie pokaz na targach gamescom, a informacje, że przygody Agenta 47 zostaną podzielone na części, budziły więcej ciekawości niż niepokoju. Na początek mieliśmy dostać trzy wielkie mapy, kilka misji głównych i szereg wyzwań sieciowych, opartych na kontraktach ważnych tylko przez krótki czas. Słynny zabójca na zlecenie miał powrócić w starym dobrym stylu, wykorzystując możliwości nowych konsol, ulepszonego silnika Glacier i skumulowanych najlepszych rozwiązań z poprzednich gier. W styczniu okazało się jednak, że wydawca zmienił trochę plany i w dniu premiery otrzymamy tylko jedną mapę, a następne w kolejnych miesiącach. Hitman zaczął rozmieniać się na drobne, a w zasadzie przekształcił w prawdziwy serial, na odcinki którego przyjdzie nam niecierpliwie czekać. Początkowo pomysł ten nawet mi się spodobał i wydał bardzo klimatyczny – wszak znani z filmów słynni zamachowcy właśnie tak pracują, od jednego zlecenia w tajemniczej wiadomości do drugiego, a przechodzenie gier często my sami rozciągamy w czasie na wiele tygodni. Udostępniona niedawno wersja beta z prologiem gry stanowi więc jakby odcinek pilotażowy serialu, mający zachęcić do kupna całego sezonu. Po kilkakrotnym „obejrzeniu” mam jednak tyle samo obaw, ile nadziei, że taka konwencja się sprawdzi.

Otoczenie bazy ICA to jedyne miejsce w becie, gdzie grafika robi wrażenie.

Z oczywistych powodów w becie nie zobaczyliśmy misji w Paryżu, która na razie stanowi główną zawartość gry, a jedynie sam początek, będący prequelem całej serii. Jeszcze nieoficjalny „47” musi dowieść agencji ICA swych umiejętności w dwóch treningowych misjach: likwidacji słynnego złodzieja dzieł sztuki i mistrza szachowego – sowieckiego szpiega. Trening potraktowano tu bardzo dosłownie, bo jako zabójca na zlecenie nie udajemy się ani do Sydney, ani na Kubę. Wszystko rozgrywa się w tajnym centrum ICA i jest symulowane na potrzeby testu, a to oznacza, że zarówno luksusowy jacht, jak i kubańska baza wojskowa zostały prowizorycznie zbudowane ze sklejki i płyt gipsowych. Wprowadza to niewątpliwie jakąś realistyczną otoczkę, ale z drugiej strony słabo prezentuje jakość grafiki oraz zapowiadane rozległe mapy. Obie lokacje są wręcz mikroskopijnie małe, a szarobure wnętrza dość ubogie w szczegóły i detale. Trzeba jednak przyznać, że nawet takie miejscówki robią lepsze wrażenie niż te z Rozgrzeszenia – czuć ich otwartą strukturę i pełną swobodę poruszania się.

W tłumie gości nawet przebranie nie zapewnia anonimowości.

Zamiast więc spektakularnymi lokacjami w wersji beta twórcy chwalą się mnogością pomysłowych sposobów likwidacji celu. Na pierwszy rzut oka jest ich naprawdę sporo, ale warto dodać, że większość to uniwersalne metody. W obu misjach możemy delikwenta zastrzelić, udusić, utopić w toalecie czy spuścić mu coś ciężkiego na głowę, lepiej jednak rozejrzeć się za tymi specjalnymi rozwiązaniami, opartymi na dokładnie zaplanowanych przez autorów skryptach. W kubańskiej bazie wojskowej szczególne wrażenie robi radziecki myśliwiec SU-24, który nie stoi on tam jedynie w celach dekoracyjnych. Możemy ukartować wszystko tak, że planujący ucieczkę do ZSRR szachowy mistrz sam wyprawi się do nieba, katapultując z kabiny zaparkowanego samolotu, albo zostanie przypadkowo porażony prądem przez oficera KGB.

SU-24 mocno wyróżnia się wśród surowej zabudowy pomieszczenia trenigowego.

Do takich nietypowych działań zamiast metody siłowej ma nas też chyba skłonić dość dziwnie prezentujące się strzelanie. Raz, że zwykle szybko giniemy, jeśli rusza na nas kilku uzbrojonych przeciwników, a dwa – broń w rękach Agenta 47 jest trzymana zawsze w jakiś pokraczny sposób. Czy to przez ustawienie kamery, czy przez błędy grafików – pistolety wyglądają na nienaturalnie przekrzywione, a karabinek jest przytrzymywany u nasady magazynka, co w rzeczywistości nie pozwala za bardzo kontrolować odrzutu. W Hitmanie: Rozgrzeszeniu strzelanie nie było może perfekcyjne, ale dzięki takim detalom, jak np. większy odrzut przy używaniu dwóch pistoletów naraz, robiło o wiele lepsze wrażenie. W nowej grze strzela się jakoś... drętwo. Po poprzedniej odsłonie nowy Hitman odziedziczył za to dwa niezbyt dobre pomysły – walkę wręcz jako ciągle ten sam Quick Time Event oraz tryb instynktu, który miał być mocno uproszczony, ale tak naprawdę jest po prostu tylko mniej kolorowy. Wygląda praktycznie jak w The Last of Us, obrysowując ważne postacie i obiekty, na szczęście jest opcjonalny i można go wyłączyć.

Helikopter jest na niby, ale już radziecki odrzutowiec w bazie ukrytej we wnętrzu góry całkiem prawdziwy.

Esencja bycia Hitmanem to jednak nie akcje w stylu Rambo, a skrupulatnie zaplanowane wypadki i ciche zamachy bez zostawiania wielu śladów. Pomaga w tym kluczowa zdolność Agenta 47, czyli możliwość przebierania się za różne osoby. W nadchodzącej grze zobaczymy tu parę nowości. Bezużyteczne przebieranki z poprzedniej części, wymagające przy każdym spotkaniu z wrogiem użycia „instynktu” i spuszczenia głowy, zamieniły się w coś bardziej realistycznego i przekonującego. Udający kogoś innego Hitman będzie podejrzany tylko wśród kolegów „po fachu” występujących w tym samym stroju, a jeśli pokręcimy się w ich towarzystwie o chwilę za długo – zostaniemy zdemaskowani, skorzystanie z „instynktu” już nam nie pomoże. Pozostanie incognito ułatwia za to w niektórych miejscach możliwość zamarkowania wykonywania swoich obowiązków – jako kelner poczyścimy kieliszki, jako mechanik pogrzebiemy w rozkręconym silniku. Wszystko podporządkowane jest jednak rozgrywce i w przebieraniu się nie mamy pełnej swobody. Rozsądek podpowiadałby, że na zatłoczonym jachcie najlepiej byłoby zastąpić jednego z gości, ale nic z tego. Choć możemy zlikwidować każdego z nich, to – żeby nie było za łatwo – przebierzemy się wyłącznie za postacie przewidziane przez scenariusz zadania.

Walka wręcz powraca jako prosta sekwencja QTE.

Sens wcielania się w różne osoby jest ściśle powiązany z właściwie funkcjonującą sztuczną inteligencją NPC i przeciwników, a ta potrafi nas dosłownie zadziwić, niestety, zarówno bardzo pozytywnie, jak i negatywnie. W wielu sytuacjach mamy wrażenie, że SI działa jak żywy organizm, reaguje na nasze poczynania i zachowuje się tak, jak należałoby się tego spodziewać. Nikt nie przechodzi obojętnie obok leżącej na ziemi broni, a wszelkie pajacowanie w tłumie gości, skakanie przez okna czy skradanie się wywołuje liczne komentarze i kieruje na nas podejrzenia ochrony. W pewnym momencie aż oczom nie mogłem uwierzyć, kiedy ogłuszony wcześniej i pozbawiony ubrania żołnierz dogonił mnie po jakiś czasie z bronią w ręku i w samych majtkach! Obok takich perełek są jednak momenty, w których SI kompletnie się gubi. Kiedy uciekałem przed oddziałem tych samych wojaków, wystarczyło po prostu przebiec obok pozostawionego wcześniej stroju i szybko wcisnąć X, by się przebrać. Nawet jeśli robimy to na oczach przeciwników, ale zanim otworzą do nas ogień, status podejrzenia się zmniejsza i możemy spokojnie zniknąć. Wdrażając w życie doskonały plan katapultowania szpiega z SU-24, natknąłem się na niego, kiedy stał obok otwartych drzwi, a jego ochroniarz tuż za progiem. Żołnierz absolutnie nie protestował, gdy zamknąłem mu drzwi przed nosem, a misja zakończyła się tym razem dużo wcześniej. Poza tym nagminne są przypadki, że SI w ogóle nie reaguje na fakt, iż likwidujemy kogoś tuż obok, albo na odwrót – przybiega od razu, choć nikt nie powinien nas widzieć ani słyszeć.

Tryb instynktu powraca i w zasadzie podaje nam cel na talerzu.

Na nierówne zachowanie przeciwników można jednak przymknąć oko. O wiele poważniejszą wadą nowego Hitmana może okazać się łatwość rozgrywki, a co za tym idzie – bardzo krótki czas potrzebny do ukończenia misji. W becie nie było żadnych śladów możliwości wyboru stopnia trudności – zamiast tego dało się jedynie wyłączyć liczne wspomagacze, z którymi domyślnie zaczynamy grę. Twórcy podpowiadają nam, jak tylko mogą, sugerując rozmowy warte podsłuchania, lokalizację celu choćby w najdalszym zakątku mapy czy stopień zagrożenia wokół nas, a jeśli zdecydujemy się skorzystać z wbudowanego systemu „okazji”, gra poprowadzi nas krok po kroku najbardziej spektakularnymi i oskryptowanymi drogami do likwidacji celu. Ów system pomocy można wyłączyć w menu i od początku grać bez niego, ale jest coś gorszego. Każda misja posiada menu wyzwań – swego rodzaju trofeów zawartych od razu w samej grze. Buszując po opcjach, można trafić na nie choćby z rozpędu lub przez przypadek, a te zdradzają od razu wszystkie sposoby likwidacji danego celu. Same wyzwania nie są niczym złym, ale można tu było skorzystać np. z rozwiązania typowego dla PlayStation, gdzie często trofea są ukryte, dopóki ich nie zdobędziemy, albo zastosować inny „spoiler alert!”. Pozostawienie ich na widoku jest w zasadzie zdradzeniem wszystkich sekretów zadania, których samodzielne odkrywanie stanowi chyba największą frajdę w Hitmanie. Być może ujawnienie tej listy ma nas bardziej zachęcić do wielokrotnego przechodzenia każdej misji i dać efekt o wiele dłuższej rozgrywki, ale znajomość sposobu znacznie przyspiesza kolejne podejścia do zadania. Widać też, że część wyzwań to zwykłe zapychacze dodane na siłę, jak przykładowo konieczność ukończenia misji z chociażby jednym odwróceniem uwagi monetą czy przebraniem się.

Uwaga spoiler! Lista wyzwań w menu misji.

Na koniec warto wspomnieć o błędach technicznych, choć tu trzeba wziąć poprawkę na fakt, że w wersji beta mają one prawo się pojawiać, a deweloperzy nie zawsze udostępniają najnowszy build, nad jakim pracują. Na PlayStation 4 można było zaobserwować sporadyczne problemy z płynnością animacji, zwłaszcza w przerywnikach filmowych, ogromny tłum ludzi na jachcie potrafił znikać podczas przesuwania kamery, dźwięki strzałów nie brzmiały tak jak trzeba, a raz tuż przed końcem misji gra wysypała się do menu konsoli. Takie bugi jednak dość łatwo wyeliminować. Moim największym zmartwieniem jest czas gry. Rozegranie prologu na kilka sposobów zajęło mi niespełna jeden poranek, ale przyznaję, że wpadłem w pułapkę zapoznania się z listą wyzwań. Ile więc może potrwać misja w Paryżu? Góra jeden dzień, jeśli zawczasu wyłączymy wszelkie podpowiedzi? Czy ponowne wizyty w tych samych miejscach, byle tylko zaliczyć inne wyzwania, będą po którymś razie jeszcze interesujące? Wciąż mam nadzieję, że lokacja okaże się naprawdę olbrzymia i będzie tam co robić, bo pomimo paru niedociągnięć ponowne wcielenie się w Agenta 47 oferuje sporą porcję klimatycznej i sprawiającej frajdę rozrywki. Twórcy powinni jednak pamiętać, że na kolejny odcinek serialu czeka się zwykle tydzień, a nie cały miesiąc, obyśmy dostali więc w każdym epizodzie wystarczająco dużo Hitmana w Hitmanie.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Hitman

Hitman