Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością
Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.
- fascynujące uniwersum – futurystyczno-magiczna Ziemia miliard lat później;
- intrygująca fabuła, nawiązująca w pewnych punktach do Planescape: Torment;
- świetne kreacje NPC, metafizyczna głębia świata przedstawionego;
- nieliniowość, mnogość wyjść z każdej sytuacji – walka to ostateczność;
- oryginalna i intuicyjna mechanika zabawy;
- całkiem ładna, choć niespójna szata graficzna;
- dużo niedoróbek technicznych (błędy, braki w mechanice etc.).
Muszę przyznać, że nowego Tormenta wyczekiwałem z dużym lękiem. Nie chodziło nawet o to, czy Tides of Numenera sprosta swojemu wielkiemu przodkowi, grze Planescape: Torment. OK, to też mnie martwiło, ale bardziej obawiałem się czegoś innego – że najnowsze dzieło studia inXile Entertainment będzie grą… zbyt skomplikowaną. Oczywiście nie dotyczy to fabuły ani świata – kompleksowość w konstrukcji tych elementów jest tutaj absolutną podstawą. Natomiast słuchając obietnic dewelopera, czułem narastający lęk przed złożonością tego tytułu, przed nietypowym i nieco abstrakcyjnym systemem rozwoju postaci, przed przysłonięciem narracji toną statystyk. A przecież klasyczny Planescape: Torment działał na dość intuicyjnych i prostych w gruncie rzeczy zasadach systemu Dungeons & Dragons. Nie zrozumcie mnie źle – nie urwał Wam się tu z choinki jakiś amator RPG-ów spod znaku „sieczenia i rąbania”. Jednak człowiek robi się stary, czasu na granie ma coraz mniej i nie chciałby, żeby za dużo cyferek i tabelek przeszkadzało mu w chłonięciu poruszającej, wielowątkowej opowieści – a tego przede wszystkim oczekuję od nowego Tormenta. Dlatego z drżącym sercem zasiadłem do wersji beta, by stawić czoła swoim strachom… i już na wstępie mogę powiedzieć, że moje obawy rozwiały się bardzo szybko. A potem bez reszty zatraciłem się w przygodzie…

Choć teksty w grze często przenika swoisty filozoficzny patos, nie zabrakło miejsca dla nutki humoru tu i ówdzie.
Rozkosz udręki
Zatraciłem przynajmniej na kilkanaście godzin, bo pod względem zawartości beta stanowi raptem ułamek tego, czego można oczekiwać od pełnej wersji gry. Jest jednak dostatecznie obszerna, by dać dobre pojęcie o całokształcie produkcji – a już na pewno jest wielokrotnie większa niż wypuszczona jesienią alfa.
Przygoda zaczyna się tak samo jak we wcześniejszym grywalnym buildzie, to jest od upadku głównego bohatera z wielkiej wysokości i twardego lądowania w komnacie z sarkofagiem, poprzedzonego dość długą sekwencją w jego umyśle, która jest wysublimowaną formą kreacji postaci (jeszcze wrócimy do tego zagadnienia). Potem otwiera się przed nami podzielone na kilka dzielnic miasto Sagus Cliffs – największa atrakcja w wersji beta. To tutaj spędzamy owe kilkanaście godzin, goniąc za zadaniami głównymi tudzież wplątując się w wątki poboczne w toku eksploracji tego niezwykłego miejsca. Podobnie jak Sigil w Planescape: Torment, Sagus Cliffs nie należy do tych wirtualnych miejsc, które mają imitować żyjący świat – jest to w gruncie rzeczy jedna wielka galeria osobliwości, pełna ładnych widoków i postaci, które tylko czekają, by przedstawić graczowi swoją niezwykłą sylwetkę i opowiedzieć zdumiewającą historię… jak również skłonić do zadumy nad rozmaitymi zagadnieniami z pogranicza filozofii, metafizyki etc. Tutaj nie ma miejsca na banalne osobowości i przyziemne sprawy, takie zjawiska funkcjonują tylko jako niewiele znaczące tło.

Wersja beta wzbogaciła się względem alfy również o tę lokację - jest to Labirynt w umyśle bohatera, do którego trafiamy za każdym razem, gdy umrzemy (tutaj też rozgrywa się lwia część prologu).
W ogólnym zarysie Dziewiąty Świat – uniwersum przedstawione w Tides of Numenera – jest poniekąd podobny do Sfer z Planescape… i jednocześnie zupełnie od nich inny. Zbieżność tkwi w fakcie, że i tu, i tu realia stanowią wymieszanie fantasy z science-fiction, zaawansowanej technologii z prymitywną nierzadko mistyką. Różnica polega jednak na tym, że w świecie nowego Tormenta nie ma magii – a przynajmniej zjawiska, jakie gra ukazała mi do tej pory, na ogół dawało się wyjaśnić skutkiem mniej lub bardziej przewrotnych odkryć naukowych. Pozwolę sobie tutaj przypomnieć, że mamy do czynienia z Ziemią z niezmiernie dalekiej przyszłości (ok. miliarda lat naprzód), w której osiem wielkich cywilizacji wznosiło się i upadało. Teraz trwa era dziewiątej z kolei kultury (stąd określenie Dziewiąty Świat), która wykształciła się dotąd mniej więcej do poziomu średniowiecza, pomagając sobie resztkami po swoich poprzedniczkach (choć zwykle nie rozumiejąc ich przeznaczenia). Stąd splecenie mieczy z nanobotami, staroświeckich namiotów z generatorami pól siłowych, przedstawicieli klasycznych grup społecznych z obdarzonymi zaawansowaną sztuczną inteligencją robotami etc. Tak wykreowano uniwersum, w które gracz wsiąka od pierwszych chwil, a potem długo nie jest w stanie się z niego wydobyć.

Wirtualny świat jest pełen interaktywnych elementów, które można obejrzeć (ikona lupy) lub dotknąć (koła zębate).

Zgodnie z zapowiedziami, Torment ukazuje niekiedy wydarzenia na modłę gier paragrafowych, tak jak Pillars of Eternity. Sekwencje te oglądamy jednak znacznie rzadziej niż w dziele studia Obsidian, bo też inny jest ich charakter. Są one bardziej rozbudowane i wykorzystuje się je do ukazywania dość długich fragmentów opowieści, które stanowią np. retrospekcje rozgrywające się poza miejscem i czasem bieżącej akcji. Proste interakcje, do których PoE też wykorzystuje tę mechanikę (np. wspinaczka na zrujnowaną strażnicę w lesie), w Tides of Numenera są rozpatrywane w zwykłych oknach dialogowych.
Historia ma wiele punktów wspólnych z klasycznym Tormentem. Bohater, który nie wie, kim jest, i prawie nic nie pamięta, budzi się w pełnej zagadkowych sprzętów sali z sarkofagiem, gdzie już czekają towarzysze, lepiej rozumiejący jego sytuację. Ponadto Ostatni Wygnaniec (bo tak tytułuje się protagonistę) jest praktycznie nieśmiertelny i potrafi spontanicznie odnawiać swoją wiedzę dzięki przebłyskom wspomnień należących do czegoś, co można w uproszczeniu nazwać jego poprzednimi wcieleniami. Co zaś najważniejsze, ściga go przez czas i przestrzeń wszechpotężny byt znany jako Smutek (ang. Sorrow). Jeśli jednak zamierzacie właśnie nazwać Tides of Numenera zrzynką z Planescape’a, to musicie wiedzieć, że środek ciężkości opowieści leży w innym miejscu niż w pierwowzorze (nieśmiertelność jako taka nie gra tu pierwszych ani nawet drugich skrzypiec), dzięki czemu podobieństw wcale nie odbiera się jak jego kalki. A przynajmniej takie odczucia mam po zobaczeniu tego fragmentu, który zaoferowano w wersji beta.
Głębia mechanicznej prostoty
Jak wspomniałem, system tworzenia postaci, został wkomponowany w prolog, w którym podejmowane przez nas wybory przekładają się na zakulisowe ustalanie współczynników, umiejętności i innych cech bohatera. W międzyczasie gra przybliża nam mechanikę tzw. kryzysów (sytuacji konfliktowych) i sekwencje rodem z gier paragrafowych – a wszystko to jest subtelnie ukryte pod niezwykle zajmującym wprowadzeniem do opowieści o Ostatnim Wygnańcu. Wprawdzie tworzenie postaci poprzez stawianie gracza przed fabularyzowanymi wyborami nie jest niczym nowym w gatunku RPG, ale jeszcze nie widziałem, by proces ten był tak delikatnie i intuicyjnie wkomponowany w narrację, a zarazem rozciągnięty na tak długi czas. Oczywiście wszystko kończy się wyświetleniem klasycznego podsumowania w postaci okienka, w którym możemy zobaczyć przełożenie wcześniejszych decyzji na „cyferki” i poddać korekcie wszystko, co nam nie odpowiada. I przed graczem wcale nie objawiają się w tym momencie dziesiątki statystyk do zweryfikowania – wystarczy kilka kliknięć i już można ruszać ku przygodzie.
Na charakterystykę postaci składają się trzy podstawowe elementy:
- Deskryptor – epitet określający największy atut postaci, np. twardy, silny, czarujący
- Klasa postaci – jedna z trzech: Glaive (wojownik), Nano („mag”), Jack (połączenie dwóch poprzednich z nutką łotrzyka)
- Obszar skupienia (Focus) – czynność, z której słynie bohater, lub opis specjalnej zdolności (np. „ujeżdża błyskawice”)
Przykład kombinacji: „Czarujący nano, który ujeżdża błyskawice”.
By w pełni pojąć, jak zręcznie została skonstruowana mechanika rozgrywki, trzeba byłoby zobaczyć ją na własne oczy albo chociaż zapoznać się z jakąś całościową i przejrzystą rozpiską jej elementów. Ponieważ to nie miejsce na takie rzeczy, ograniczę się do następującego stwierdzenia – choć początkowo terminy, którymi zasypuje nas gra (np. Tides, Descriptors, Focus), wydają się abstrakcyjne i mogą wywoływać dezorientację, już po krótkim czasie wszystko okazuje się dość proste i intuicyjne w działaniu. Problemów nie sprawiają również oryginalne elementy, takie jak pięć fal opisujących dominujące cechy osobowości bohatera czy traktowanie jego podstawowych trzech atrybutów jako zużywalnych zasobów (prawie przy każdym teście decydujemy, ile punktów wydamy i tym samym jak dużą szansę na sukces sobie zapewnimy). Mówiąc ogólniej, twórcy umiejętnie połączyli w mechanice rzeczy nowe z tymi dobrze znanymi fanom RPG (jak chociażby umiejętności pasywne i aktywne).

Ekrany interfejsu na razie kłują w oczy swoją pstrokatością (jest spora szansa, że do premiery się to zmieni), ale są przy tym całkiem przejrzyste i nie przytłaczają nadmiarem elementów.
Również system toczenia starć zaskakuje swoją intuicyjnością. Choć walki są przeprowadzane w turach, nie uświadczymy tu przytłaczającej liczby opcji taktycznych – ot, wykonujemy ruch, zważając przy tym, by pokonanie zbyt dużego dystansu nie pozbawiło nas możliwości wykonania akcji (informuje o tym kolor kursora na ziemi), i wyprowadzamy atak, używamy jakiejś zdolności, ewentualnie decydujemy się na określony manewr defensywny, a w międzyczasie możemy jeszcze zmienić broń albo użyć jakiegoś wspomagacza (ang. Cypher). I tak ze wszystkimi członkami drużyny po kolei. Nie oznacza to jednak, że potyczki mają banalną i schematyczną konstrukcję – często ich przebieg można wywrócić do góry nogami, wchodząc w interakcję z elementem otoczenia (np. by rozpylić trujący gaz) albo nawiązując dialog z wybranym przeciwnikiem (np. zastraszając go, by złożył broń).

Ciekawa jest mechanika wykonywania testów. U podstaw systemu leży tradycyjny rzut kością 20-ścienną i porównywanie wyniku z poziomem trudności akcji (uzależnionym od poziomu naszych umiejętności i innych czynników), ale na to nakłada się współczynnik wysiłku bohatera (ang. Effort). Przy każdej próbie decydujemy, ile punktów z puli danego atrybutu (mocy, szybkości lub intelektu, zależnie od wykonywanej czynności) chcemy wykorzystać, i określamy w ten sposób poziom trudności testu. Atrybuty regeneruje się przez odpoczynek, tak jak zdrowie w klasycznym RPG.
Trzeba przy tym podkreślić, że walka nie jest elementem zabawy, z którym obcujemy często (chyba że ktoś się uprze na odgrywanie agresywnej postaci). Tides of Numenera nie należy do gier, w których graczowi zapewnia się rozrywkę, co i rusz angażując go w przypadkowe pojedynki. Po tym, co widziałem w Sagus Cliffs, jestem skłonny uwierzyć w zapewnienia dewelopera, że tutaj prawie każda sytuacja konfliktowa jest zaplanowana z pietyzmem i ma precyzyjnie określoną rolę w scenariuszu – oraz że w niemal każdej można uniknąć rozlewu krwi dzięki sprytowi, perswazji, spostrzegawczości czy innym niebojowym cechom bohatera.
Zresztą już podczas procesu tworzenia protagonisty widać, że walkę umieszczono na dość dalekim planie – wśród dostępnych umiejętności dominują różne dziedziny wiedzy, a także zdolności związane z eksploracją, dyplomacją czy ogólną sprawnością manualną. I są to talenty, które rzeczywiście znacząco odbijają się na przebiegu rozgrywki. Dzięki zwinnym palcom nieraz wejdziemy w posiadanie cennych artefaktów, blefem wymkniemy się żądnym krwi bandytom, a anamneza pozwoli nam przypomnieć sobie język dzikich stworzeń, z którymi mamy podjąć negocjacje. Dzięki temu do każdego zadania da się podejść na różne sposoby – grając postacią z rozwiniętymi zdolnościami perswazji, przez pierwsze 10 godzin zabawy ani razu nie musiałem brudzić sobie rąk. Czasem problemy można rozwiązywać, zamiast umiejętności stosując tajemniczą siłę w postaci tytułowych „fal” (ang. Tides) – jednego z pięciu aspektów ludzkiej osobowości, dominującego dla naszego bohatera (dostrajanie się do fal i określanie tej, która przenika Ostatniego Wygnańca w największym stopniu, jest kluczową sekwencją w prologu). Na koniec wspomnę jeszcze, że gra oferuje także wyzwania w postaci zagadek logicznych – choć i w takich przypadkach możliwe jest stosowanie innych rozwiązań.
Nowoczesny oldskul
Jak pewnie już zauważyliście, patrząc na obrazki, graficznie nowy Torment trzyma nierówny poziom. Z jednej strony mamy bardzo estetyczne tła niezwykłych lokacji Dziewiątego Świata, które zostały uzupełnione niezbyt licznymi, ale zaskakująco ładnymi animacjami i rozmaitymi „efektami specjalnymi”, np. dynamicznym oświetleniem (choć pewne rzeczy są tu jeszcze do poprawki, choćby cieniowanie). Z drugiej strony same modele postaci mogłyby mieć więcej szczegółów, a interfejs w obecnej formie korzysta w wielu miejscach ze zbyt jaskrawych barw, przez co traci na czytelności. Uderzająca jest też ogólna niespójność stylistyki (uwidacznia się to zwłaszcza w sekwencjach paragrafowych). Pozostaje mieć nadzieję, że do momentu premiery inXile przyłoży się i poprawi co trzeba. Z kolei ścieżka dźwiękowa na ogół trzyma się w tle i nie próbuje wypełniać uszu gracza wyrazistymi kompozycjami – a szkoda, bo gdy już wsłuchać się w muzykę, bardzo szybko nasuwają się skojarzenia z Planescape: Torment. Mark Morgan odwalił kawał świetnej roboty. Pozostałe aspekty udźwiękowienia na razie trudno oceniać, bo w becie brakuje jeszcze wielu odgłosów.

Wbrew temu, co sugerowało wiele zapowiedzi, gra wcale nie napiera na nas niebosiężnymi ścianami tekstu. Na dobrą sprawę czytania jest tu nie więcej niż w Pillars of Eternity.
Choć pod względem merytorycznym Tides of Numenera już teraz robi jak najlepsze wrażenie, to z punktu widzenia ogólnej sprawności technicznej grze wciąż wiele brakuje do doskonałości. Okna interfejsu jeszcze nie mają ostatecznej formy, a ich otwieranie regularnie poprzedzają kilkusekundowe przycięcia, mechanika została na razie tylko wstępnie wyważona (prawdziwe jej balansowanie zacznie się dopiero wraz z napływem uwag od graczy testujących betę), pula dostępnych umiejętności nie jest kompletna, zdarzają się zauważalne spadki płynności animacji (poniżej 30 klatek na sekundę na mocnym komputerze), nie działają skróty klawiszowe, a sterowanie nie podlega konfiguracji, no i oczywiście mamy tu festiwal bugów. Wśród tych ostatnich najpoważniejszym, na jaki natrafiłem (aż cztery razy), było nagłe „uniewrażliwienie” się gry na jakąkolwiek interakcję z otoczeniem, nawet wykonywanie ruchu – w takich przypadkach konieczny okazywał się restart aplikacji. Ba, w becie nie zaimplementowano nawet systemu handlu i wszyscy kupcy w Sagus Cliffs, gdy polecić im: „Pokaż mi swoje towary”, przepraszają i tłumaczą się, że akurat wyprzedali cały swój asortyment.

Warto było – i będzie – czekać
Podsumowując, nowemu Tormentowi wystarczyło kilka godzin, by zepchnąć wszystkich rywali i rozsiąść się na szczycie mojej listy najbardziej oczekiwanych tytułów. W tej grze prawie wszystko jest niesamowite – uniwersum, fabuła, postacie, mnogość wyborów, sfera wizualna, nawet mechanika. Jeżeli to, co inXile pokazało w becie, jest reprezentatywne dla całości, którą otrzymamy wraz z premierą pełnej wersji, to już teraz można odtrąbić zwycięstwo i uznać poszukiwania godnego spadkobiercy Planescape’a za zakończone. Tides of Numenera zdaje się przy tym robić ze swoim przodkiem to, co Pillars of Eternity z Baldur’s Gate – oddawać mu pokłon, a jednocześnie pogłębiać wszystko, co w nim kochaliśmy, i stawiać kolejny milowy krok w rozwoju gatunku RPG. Zdaję sobie sprawę, że te słowa brzmią pompatycznie, ale wierzcie mi, trudno nie popadać w euforię, grając w Tormenta.
Większe obawy rodzi jedynie warstwa techniczna i artystyczna gry – becie daleko do ideału, a przypadek wydanego wcześniej Wasteland 2 pokazuje, że inXile nie radzi sobie najlepiej z tymi aspektami produkcji. Przed deweloperem jeszcze wiele pracy, więc jeśli ktoś liczył, że wypuszczenie bety Tides of Numenera w usłudze Early Access stanowi ostatni krok przed ostateczną premierą gry (którą przecież już tyle razy opóźniano), to obawiam się, że jest to złudna nadzieja. Wspomniany Wasteland 2 „leżakował” we wczesnym dostępie dobre dziewięć miesięcy i obawiam się, że w przypadku najnowszego dzieła Briana Fargo może nie być inaczej. Obym okazał się fałszywym prorokiem w tej kwestii...

