Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

StarCraft II: Legacy of the Void Publicystyka

Publicystyka 9 kwietnia 2015, 15:47

autor: Luc

Testujemy Legacy of the Void, najnowszy dodatek do gry StarCraft II

Niedawno rozpoczęte zamknięty beta-testy Legacy of the Void świetnie pokazują, w jakim kierunku Blizzard chce popchnąć StarCrafta II. Zamiast kilkudziesięciominutowych nudnych pojedynków otrzymamy szaloną akcję.

Strategie czasu rzeczywistego nie mają w ostatnich latach łatwego życia. Skupiające się na „nudnej” ekonomii i nieszczególnie efektowne w porównaniu z grami MOBA, które wyrosły na ich fundamentach, nie oferują potencjalnemu przeciętnemu widzowi niczego nowego, czym mogłyby go przyciągnąć. Wolniejsze tempo, długi okres przygotowawczy i manewry, które bez znajomości tematu wydają się pozbawionymi sensu podrygiwaniami – to z pewnością nie są elementy, jakich poszukuje masowy odbiorca, śledzący na bieżąco e-sportową scenę. Publiczność po prostu się zmieniła i obecnie ceni sobie przede wszystkim wartką akcję od pierwszych chwil rozgrywki. Tego w serii StarCraft nigdy nie było (przynajmniej nie na taką skalę jak w innych nastawionych na e-sport tytułach)... choć studio Blizzard najwyraźniej za punkt honoru postawiło sobie uczynienie swojego flagowego RTS-a tak bardzo widowiskowym, jak to tylko możliwe. I to w przypadku trwających zamkniętych beta-testów Legacy of the Void widać już w kilka sekund od rozpoczęcia pojedynku.

Szybciej, więcej, efektowniej

Odpalając główne menu, nie znajdziemy, niestety, przesadnie wielu opcji. Podczas pierwszej fazy testów autorzy zdecydowali się oddać do dyspozycji graczy tylko zwykłe pojedynki 1 na 1 oraz tryb archonta. O kampanii z oczywistych względów można zapomnieć, intrygująco brzmiący tryb sprzymierzonych dowódców póki co także jest niedostępny. Pozostałe konfiguracje spotkań (tj. 2 na 2, 3 na 3 i 4 na 4) również nie zostały jeszcze odblokowane, podobnie zresztą jak granie przeciwko SI. Na dobrą sprawę wyboru nie ma więc żadnego, ale to, co otrzymaliśmy, w zupełności wystarcza, by zaobserwować, w jakim kierunku podąża Blizzard. Każdą z rasowych zmian omówię w dalszej części tekstu, ale dla całokształtu zdecydowanie najistotniejsze są modyfikacje gameplayowe. Być może nie ma ich zbyt wiele, jednak całkowicie zmieniają charakter rozgrywki. Do tych najistotniejszych należy przede wszystkim zwiększenie liczby robotników, z jakimi zaczynamy rozgrywkę. Wcześniej dysponowaliśmy „zaledwie” sześcioma, teraz jest ich aż dwunastu! Na pierwszy rzut oka nie wygląda to przesadnie imponująco, ale zmienia absolutnie wszystko – już od samego początku posiadamy dzięki temu znacznie więcej surowców, a stawianie pierwszych istotnych budowli możemy zacząć w przeciągu kilku sekund zamiast dotychczasowych kilkudziesięciu. Oznacza to także mnóstwo dodatkowych opcji – zamiast utartej kolejności wznoszenia budynków możemy praktycznie już na starcie zacząć budować kombinacje, których stworzenie zajęłoby wcześniej dużo więcej czasu. Zmiana w liczebności robotników ma także bardziej „przyziemny” skutek – od samego początku po prostu jest co robić. Nie można pozwolić sobie na przestoje, a błyskawiczne narastanie dostępnych surowców zwiększa tempo naszych działań. Zalewani kolejnymi minerałami i gazem chcemy je w końcu jak najszybciej wykorzystać.

Adepci wyglądają fantastycznie, ale są mało przydatni.

Równie istotną modyfikacją jest także to, że ilość surowców wydobywanych z poszczególnych źródeł została solidnie zmniejszona. Nie dość więc, że pozyskujemy je dużo szybciej, to dodatkowo musimy się liczyć z faktem, że skończą się one o wiele prędzej niż do tej pory. Wymusza to konieczność zakładania zawczasu większej liczby baz i tworzenia większej liczby robotników, aby je w pełni wykorzystać. Nasze zasoby rosną zatem w zastraszającym tempie i o ile nie zabezpieczymy złóż odpowiednio wcześnie – po nieudanym ataku nie mamy już najmniejszych szans na powrót do gry. Już we wcześniejszych wersjach StarCrafta II stanięcie na nogi po odpartym tzw. „cheesie” (wczesnym, dokładnie skoordynowanym czasowo ataku) graniczyło z cudem, ale w Legacy of the Void jest to po prostu niemożliwe. Przymus większego inwestowania w robotnice, SCV i próbniki rodzi także inne, idące o wiele dalej konsekwencje. Więcej pracowników oznacza bowiem... mniej miejsca dla posiadanej armii. Zamiast około 160–170 miejsc dla jednostek walczących nagle okazuje się, że przy obsadzeniu kilku baz mamy do dyspozycji ich „zaledwie” 130–150. Mniejsze wojsko oznacza łatwiejszą kontrolę nad poszczególnymi oddziałami, a to z kolei przekłada się na istotniejszą rolę mikrozarządzania – kolejnego z elementów, który obok nacisku na dynamikę i akcję bardzo mocno zaznacza swoją obecność w Legacy of the Void. Widać to także w sposobie, w jaki zaprojektowano nowe jednostki, które w stylu grania poszczególnych ras zmieniają naprawdę wiele.

Terranie, czyli o tym, jak dobrze być człowiekiem

Na sam początek – Terranie. Teoretycznie najłatwiejsza do opanowania frakcja od lat udowadnia, że „najmniej skomplikowany” wcale nie oznacza najsłabszy. W Legacy of the Void doczekała się jednej nowej jednostki – cyklonów (druga – HERC – została usunięta przed początkiem bety). Te opancerzone pojazdy możemy wyprodukować stosunkowo niewielkim kosztem w fabryce i szybko okazuje się, że w odpowiednich rękach potrafią zdemolować armię przeciwników we wczesnej fazie rozgrywki. Wszystko dzięki ich umiejętności autonamierzania, która posiada gigantyczny wręcz zasięg. Niski cooldown pozwala używać jej niemal nieustannie i przy ciągłym ostrzale z bezpiecznego dystansu można w ten sposób porządnie przerzedzić wrogie oddziały. Przy pomocy zwykłych dostępnych na początku jednostek Zergów czy Protossów cyklonów nie da się w żaden sposób dogonić, jeśli więc nie zainwestujemy od razu w tzw. speedlingi (szybsze wersje zerglingów) lub mignięcie (teleportację) tropiciela, możemy pożegnać się z połową naszej armii. Cyklony od samego początku wzbudzały w środowisku graczy sporo kontrowersji i po rozpoczęciu zamkniętej bety okazało się, że obawy te były w 100% słuszne. Nowy oddział Terran jest bez kosztownych inwestycji po prostu nie do skontrowania. Gdyby chociaż odrobinę zmniejszono jego zasięg...

Podczas bitew musimy wykazać się lepszymi umiejętnościami sterowania pojedynczymi jednostkami.

Na tym jednak nie kończą się wzmocnienia, jakie otrzymali przedstawiciele rasy ludzkiej. Z tych najistotniejszych wypada wymienić także możliwość podnoszenia czołgów w trybie oblężniczym przez promy medyczne. Do tej pory, aby przetransportować taką machinę na pokład statku, trzeba było ją „złożyć” do mobilniejszej formy – od teraz nie stanowi to już żadnego problemu, co z kolei sprawia, że sama jednostka jest o wiele bardziej przydatna podczas wykonywania zrzutów na wrogą bazę. Szybki atak, potężne obrażenia i przeniesienie się w inne miejsce – to, co stanowiło o największej sile Terran, stało się wraz z tą modyfikacją jeszcze groźniejsze. Równie wielki postrach budzą krążowniki. Już wcześniej były szalenie niebezpieczne, ale fakt otrzymania kolejnej umiejętności uczynił z nich absolutne bitewne monstra. W co tym razem wyposażył je Blizzard? W możliwość teleportacji w dowolne, nawet nieodkryte wcześniej miejsce na mapie. Podczas tego procesu, trwającego przez cztery sekundy, statki są oczywiście nietykalne! Oznacza to, że mogą zaatakować jedną bazę, a gdy pojawią się w niej obrońcy, natychmiast przenieść się do kolejnej, którą zdemolują równie skutecznie. Część pomniejszych zmian objęła także kilka innych jednostek, nie wpływają one jednak na sposób grania Terranami równie mocno jak te powyższe.

Nasz terrański przeciwnik zaspał, pora więc odrobinę go ukarać.

W sercu roju wciąż tłoczno

A co Zergami? Tutaj także możemy śmiało mówić o porządnym „buffie”. W ich zabójczym katalogu znalazły się dwa nowe monstra – znany z Brood Wara (oraz kampanii Heart of the Swarm) czyhacz oraz debiutujący pustoszyciel. Pierwszy to jednostka, którą można poniekąd przyrównać do czołgu, jakim dysponują Terranie. Zakopuje się pod ziemią i z dużej odległości razi kolcami wszystkie naziemne oddziały znajdujące się w linii prostej. To całkiem ciekawe urozmaicenie i trzeba przyznać, że zaskakująco dobrze zbalansowane. Wprawdzie zadawane obrażenia są duże i nie da się ich zignorować, jednak rzeczonych kolców można uniknąć przy odpowiednim mikrozarządzaniu, a wykrycie samych czyhaczy też nie stanowi większego kłopotu. Zatem jeśli szybko zareagujemy, problem automatycznie zniknie. A jeśli go przegapimy, pretensje powinniśmy mieć tylko do siebie. Pustoszyciel z kolei to nowa ewolucja dostępna dla karakanów. Po „wynalezieniu” właściwej technologii możemy przekształcić tego solidnego wojaka w bestię, która posiada niezwykle mocny atak obszarowy o niemałym zasięgu. Wystrzeliwane pociski nakierowujemy ręcznie i są one odpowiednio wcześnie znaczone, przeciwnik ma więc szansę ich uniknąć, jeśli jednak tego nie zrobi, straci wiele punktów życia. Umiejętność ta jest również szalenie przydatna w starciach Zergów przeciwko Protossom – wszystko dzięki temu, że pociski potrafią natychmiast zniszczyć pola siłowe stawiane przez wartowników. Taktyka, którą stosowało wielu protosskich graczy, polegająca na „zamknięciu” oddziałów Zergów w takowej „klatce” i zniszczeniu wszystkiego w środku za pomocą kolosów, przestała mieć rację bytu – wszelkie blokady znikają za sprawą pustoszycieli w okamgnieniu.

Armia Zergów nigdy nie wyglądała równie przerażająco.

Znacznie silniejsze stały się także i tradycyjne jednostki. Czerwia nydusowego nie da się zabić, jeżeli rozpocznie wykluwanie (jeśli przeciwnik zainicjuje inwazję w środku naszej bazy, nie jesteśmy w stanie jej zatrzymać), a wspominane karakany mogą poruszać się pod ziemią dużo szybciej niż wcześniej. Warto zwrócić także uwagę na to, jak wzmocniono nosicieli roju – od teraz ich szarańcza może latać nad przepaściami (otwiera to nowe ścieżki ataku), a także zadawać sporo większe obrażenia. Szczęśliwie da się ją powijać dużo rzadziej, w pewien sposób się to więc wyrównuje. O wiele mniej zbalansowane wydają się z kolei zmiany, jakie zaimplementowano w przypadku skaziciela. Nowa umiejętność tej jednostki pozwala na zadawanie nieprawdopodobnych wręcz obrażeń dowolnym budynkom. Oddziały te ze zwykłej obrony przeciwlotniczej stały się w Legacy of the Void siłą oblężniczą, której nie sposób zignorować. Przez pierwsze sześć sekund generują „zaledwie” pięć punktów obrażeń na sekundę, ale po tym czasie wskaźnik wzrasta do poziomu aż dwudziestu. Parę chwil nieuwagi i trzy, cztery skaziciele są w stanie totalnie zdemolować naszą bazę, zanim zdążymy cokolwiek zrobić. W gruncie rzeczy zabieg ten wpisuje się jednak w ogólny pomysł, jaki Blizzard zdaje się forsować w przypadku tej rasy – oprócz zwykłego zalewania przeciwnika masą oddziałów Zergi miały otrzymać sporo narzędzi do prowadzenia stacjonarnych ataków na odległość. I tak faktycznie się stało.

Słów kilka o zapomnianej potędze

Na sam koniec moja ukochana frakcja, czyli Protossi. Ponownie chciałbym napisać o znacznym wzmocnieniu, jakie nastąpiło także i w tym przypadku, ale mimo szczerych chęci nie jestem, niestety, w stanie tego zrobić. Starożytni humanoidzi otrzymali w Legacy of the Void dwie jednostki. Pierwsza, czyli adept, teoretycznie zapowiada się fantastycznie – zadający obrażenia dystansowe, produkowany w bramie oddział może teleportować się w dowolne miejsce przy pomocy generowanego nietykalnego obrazu. Kiedy zaczynamy rozgrywkę, okazuje się jednak, że z tej nieźle brzmiącej umiejętności absolutnie nic nie wynika. Wystarczy, że przeciwnicy zablokują nam drogę przejścia (w końcu widzą teleportujący się obraz) i wówczas jakikolwiek element zaskoczenia całkowicie znika. Fakt, że na miejscu pozostaje wciąż atakująca „kopia” adepta także niewiele znaczy – obrażenia są tak nikłe, że mało kto zaprząta sobie nimi głowę. Odrobinę lepiej prezentuje się destabilizator. Przypominający wielką świecącą kulę funkcjonuje na zasadach zbliżonych do wdowiej miny z arsenału Terran, tyle że dysponuje niezłą mobilnością. Aktywując swoją specjalną umiejętność, mocno przyśpiesza i jeżeli uda nam się w ten sposób złapać w polu rażenia oddziały przeciwnika, możemy być pewni zwycięstwa. Kilka jednostek tego typu potrafi wyciąć w pień nawet wojska składające się z dziesiątków żołnierzy (także tych niewidzialnych)! Nasi rywale nie pozostają oczywiście bez szans – jeśli odpowiednio manewrują oddziałami, mogą błyskawicznie się rozdzielić lub po prostu uciec przed nadciągającymi bombami i wówczas nic im się nie stanie. Niemniej sama obecność destabilizatora powinna odrobinę pomóc Protossom, choć bardzo wysoki koszt produkcji tej jednostki sprawia, że nie zbudujemy ich przesadnie wiele.

Stosunkowo sensownego wzmocnienia doczekały się lotniskowce oraz pryzmaty nadprzestrzenne. Te pierwsze mogą od tej pory posyłać w dowolne miejsce swoje myśliwce, które przez 60 sekund będą zadawać solidne obrażenia, zaś u tych drugich znacznie zwiększono zasięg „podnoszenia” jednostek. Dzięki temu strategia wykonywania zrzutów powinna być w przypadku Protossów dużo łatwiejsza do zastosowania. Drobne usprawnienie znajdziemy także przy wyroczniach, które otrzymały zdolność rozstawiania min zamrażających przeciwników na krótki czas – całość na niewiele się jednak przydaje. Niestety, poza nimi reszta oddziałów zaliczyła znaczny regres. Orkany wprawdzie otrzymały umiejętność zadawania w czasie sporych obrażeń, ale wciąż są powolne (przeciwnik dogoni je i zniszczy, zanim wykończy je „trucizna”) i straciły premię do obrażeń. Atak kolosów został zredukowany aż o 20% (!!!), nieśmiertelnym zabrano ich wzmocniony pancerz, wyposażając w zamian w fatalnie prezentującą się „aktywowaną tarczę” (przez którą przeciwnik przebija się raptem 2–3 sekundy), zaś pole spowalniające rdzenia statku matki wprawdzie zyskało zwiększony zasięg, ale nie aktywuje się już natychmiast. Zeloty i tropiciele nadal cierpią na swoje dotychczasowe bolączki i choć wciąż okazują się przydatni, nie są w stanie w żaden sposób odpowiedzieć na nowe jednostki Zergów i Terran.

Cyklon – główny powód frustracji wszystkich nie-Terran.

Quo vadis StarCrafcie?

Reasumując, po pierwszym kontakcie z Legacy of the Void nasuwają się następujące wnioski – twórcy chcą uczynić ze StarCrafta II grę znacznie bardziej dynamiczną, w której większą rolę odgrywa mikrozarządzanie jednostkami i konieczność szybkiego rozwoju. Dzięki temu pojedynki są krótsze, szybciej dochodzi do wymian ognia i to z pewnością trzeba zaliczyć na plus. Z perspektywy e-sportowej tytuł może i nie będzie w stanie konkurować z League of Legends czy Counter-Strikiem, ale przynajmniej nie powinien odpychać „zielonych” widzów wiejącą z ekranu nudą przez kilka pierwszych minut. Kwestia dostosowania poszczególnych ras do nowego stylu gry wciąż pozostaje otwarta, zresztą Blizzard ani przez chwilę tego nie ukrywa – aby wypracować jak najlepszą równowagę, betę zaczęto w końcu sporo szybciej, niż pierwotnie zakładano. Póki co z perspektywy Protossów nie wygląda to zbyt różowo i to pomimo faktu, że to na nich skupiony ma być przecież ten dodatek, natomiast przedstawiciele pozostałych ras z pewnością nie mają powodów do narzekań. Niemniej ogólny kierunek obrany przez twórców zdaje się być oczywisty. Tylko czy akurat tego potrzebuje StarCraft II, by przyciągnąć nowych graczy?

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void