Testujemy Kholat - polski horror i symulator eksploracji... góry

W Bielsku-Białej powstaje horror inspirowany Dear Esther i tajemniczą tragedią sprzed lat. Czego można spodziewać się po Kholacie? Graliśmy, więc możemy udzielić odpowiedzi.

Szymon Liebert

„Wciśnij dowolny przycisk” – taką informacją powitał mnie ekran główny. Chwilę później znalazłem się na pokrytej śniegiem polanie u stóp sporej góry. Na nocnym niebie wisiał olbrzymi księżyc, a w uszach dudnił mi silny, przeszywający wiatr. Zrobiłem parę kroków – śnieg zaskrzypiał niepokojąco. Nagle kilka metrów przede mną zamajaczyła płonąca istota. Zjawisko trwało ledwie sekundy, ale i tak zdążyło rozpalić moją ciekawość. Co tu się dzieje? Dlaczego widzę takie rzeczy? No i przede wszystkim – czym jest Kholat, horror zapowiedziany jeszcze w 2013 roku, ale wciąż pełen niewiadomych?

Po odpowiedź na to pytanie udaliśmy się do Bielska-Białej, gdzie miałem okazję przejść powyższy fragment i wiele innych scen z gry. Tutaj też spotkałem się z ekipą IMGN.pro, miejscową firmą wydawniczą i od niedawna deweloperską (mającą na koncie chociażby wydanie Euro Truck Simulatora 2 i Spintires). Pierogi, kwaśnica, łosoś i wódka – tym producenci poczęstowali mnie i kilku innych polskich oraz zagranicznych dziennikarzy w lokalnej karczmie. Niestety, przybyłem na pokaz samochodem, więc musiałem zrezygnować z napitku. Dzięki temu miałem jaśniejszy umysł przed wyruszeniem w góry i powiem wam jedno: w tych górach dzieją się dziwne rzeczy.

Fikcja z cząstką historii

Warto zacząć od tego, co już prawdopodobnie wiecie – Kholat nawiązuje do pewnej tajemniczej tragedii sprzed lat. Chodzi o wydarzenia, jakie miały miejsce w północnej części Uralu, gdzie w 1959 roku odnaleziono zwłoki dziewięciu radzieckich alpinistów z grupy dowodzonej przez niejakiego Diatłowa. Do dzisiaj nie wyjaśniono, co się z nimi stało, chociaż teorii na ten temat jest wiele. Tak naprawdę nie musicie sobie nimi zawracać głowy, bo autorzy przypominają najważniejsze informacje w krótkim wprowadzeniu. Co istotniejsze, interesują ich bardziej legendy i mity, jakie narosły wokół tak zwanej Przełęczy Diatłowa, niż próba odkrycia prawdy. Ostatecznie znajdziemy tu opowieść w opowieści – inne, poboczne wątki, ukryte gdzieś pomiędzy wierszami. Być może okażą się one ciekawsze od samego gdybania, co takiego miało wówczas miejsce.

Wróćmy jeszcze na chwilę do owej feralnej wyprawy z 1959 roku. Zastanawiałem się, jak autorzy podejdą do historycznego tła, nie tylko w kontekście próby ujawnienia „prawdziwego” przebiegu zdarzeń. „To nie jest gra dokumentalna” – wyjaśnił mi w rozmowie Łukasz Kubiak, scenarzysta i współwłaściciel IMGN.pro. Producent dodał, że pewne sytuacje i lokacje powstały na bazie prawdziwych odpowiedników, ale poza tym tytuł stanowi czystą fikcję. Szybko się o tym przekonałem, zagłębiając się coraz bardziej w lokalnym folklorze, pełnym mistyki, okultyzmu i wyjątkowo niebezpiecznej żółtej mgły...

Chodzenie i uciekanie

Zaczęło się przyziemnie – od chodzenia. IMGN.pro nie kryje, że inspiracją dla Kholata jest Dear Esther. W grze bielszczan przedzieramy się przez kolejne sekcje mapy, szukając ciekawych miejsc, słuchając wypowiedzi narratorów i przede wszystkim czytając notatki. Tych będzie kilkadziesiąt, w tym szesnaście głównych, składających się na centralny wątek fabuły. Teksty znajdują się w mniej lub bardziej ukrytych miejscach i często inicjują pewne wydarzenia. Jak na przykład pojawienie się wspomnianych oparów.

Natknąłem się na nie, gdy udało mi się odnaleźć pradawną salę tronową z rogatym szkieletem na tronie. Po odczytaniu ukrytej wiadomości szkielet się rozsypał, a do pomieszczenia zaczęła sączyć się żółta mgła. Gra nie podaje zbyt wielu podpowiedzi, ale w tym przypadku nie były one potrzebne. Jako osoba, która przeżyła na Śląsku ponad trzydzieści lat, wiem dobrze, że wyziewów o niepokojącym kolorze należy się wystrzegać jak ognia. Zacząłem uciekać wzdłuż stoku, omijając inne zagrożenia – w tym spadające głazy. Wystarczyło zatrzymać się na moment i mgła dopadała gracza – z mroku wyłaniała się wtedy dziwna widmowa sylwetka z pazurami i złymi zamiarami. Na szczęście sama ucieczka problemu nie sprawiała, więc szybko dotarłem do bezpiecznego obozu z rozpalonym ogniskiem.

W grze usłyszymy czterech różnych narratorów. Głos co najmniej jednego z nich zabrzmi znajomo – autorom udało się zaprosić do współpracy Seana Beana, znanego z wielu kultowych filmów i seriali (Władca Pierścieni, Gra o tron). Beanowi przypięto łatkę aktora, wcielającego się w postacie, które często są uśmiercane. Ciekawe, jak bohater z jego głosem poradzi sobie w trudnych górskich warunkach.

Kholat

Kholat

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 9 czerwca 2015

Informacje o Grze
6.3

GRYOnline

6.9

Gracze

6.7

Steam

OCEŃ
Oceny

Mapa, kompas i zagubienie

W pierwszej chwili Kholat wydał mi się bardzo prosty – wystarczyło podążać przed siebie i właściwie tylko obserwować wydarzenia. Bałem się, że tak będzie już do końca, ale szybko zostało to zweryfikowane. Gdy dotarłem do wspomnianego ogniska, otrzymałem informację, że mogę skorzystać z systemu szybkiego przemieszczania się. Tu Kholat rozwinął skrzydła. Gra rozgrywa się na otwartej przestrzeni z wieloma ścieżkami, które możemy przemierzać w dowolnej kolejności. W zaprezentowanym demie pochodziliśmy po zaledwie jednej trzeciej całego świata, a i tak zdążyłem się zgubić. Głównie dlatego, że autorzy nie pokazują graczowi w bezpośredni sposób, w którym punkcie mapy się znajduje. Mamy za to możliwość odczytywania współrzędnych i korzystania z kompasu. Do tego na ścianach pojawiają się czasem tajemnicze koordynaty geograficzne. Wbrew pozorom nie wskazują miejsca, do którego dotarliśmy.

Eksploracja nie jest więc banalna i przez to potrafi zainteresować. No chyba że przez całe życie borykacie się z nieumiejętnością opanowania podstaw kartografii – w takim przypadku Kholat będzie dla was najprawdziwszym koszmarem. Ja, zaprawiony bywalec szlaków górskich, czerpałem z tego przyjemność, nawet mimo paru momentów, kiedy zacząłem dreptać w kółko. Tym bardziej że autorzy potrafią z ułamku sekundy zmienić klimat danego miejsca. Błądzimy po lesie w śnieżnej zamieci, by chwilę później zejść do wilgotnej groty i wsłuchiwać się w rytmiczne kapanie wody. W pełnej wersji gry ta różnorodność będzie jeszcze większa, bo odwiedzimy chociażby mieścinę leżącą u stóp góry. Kholat więc nie tylko samą górą będzie stał.

Zagrożenie kontra zaintrygowanie

Są takie gry, w których śmierć gracza stanowi integralną część budowania atmosfery zagrożenia. W innych grożenie bohaterowi potrzebne nie jest. Twórcy Kholata zdecydowali się pójść pierwszą drogą, chociaż trzeba to trochę rozwinąć. Tak, można zginąć – na przykład spaść w przepaść, zostać przygniecionym głazem lub paść ofiarą grasujących w okolicy mrocznych kreatur. Być może ze względu na konstrukcję dema nie czułem jednak wielkiego strachu i wydaje mi się, że autorzy nie celują w poczucie nieustannie powracającego lęku. Owszem czasem zdarzały się sytuacje niepokojące, w których trzeba było uważać, ale przeważnie panował klimat – nazwijmy to – turystyczny. To oczywiście nieodpowiednie słowo i chciałbym, żebyście mnie dobrze zrozumieli – nie uznaję tego za wadę, bo nawet w takich warunkach gra nadrabia niesamowitym wykonaniem i aurą.

Po prostu Kholat to nie Amnesia: Mroczny obłęd. To raczej Amnesia: A Machine for Pigs, gdzie mimo wszystko spotkania z przeciwnikami miały inną wymowę niż „trzęś portkami, bo zaraz zginiesz”. „Kholat nie jest survival horrorem, powtarzamy to na każdym możliwym kroku” – skwitował sprawę krótko Kubiak. I dodał: „My nazywamy Kholat grą eksploracyjna z elementami horroru”. Rzeczywiście przesadne straszenie gracza w tak dużym środowisku mogłoby zabić podstawową wartość tej produkcji, czyli uważne odczytanie jej scenariusza. Przy takich priorytetach potwory trzeba spuszczać ze smyczy z dużą ostrożnością i wygląda na to, że twórcy Kholata tak właśnie zamierzają zrobić. Z drugiej strony tytuł ma więcej „elementów gameplayowych”, jak określił to Kubiak, niż takie Dear Esther. Osoby, dla których pozycja ta była zbyt nużąca, powinny dobrze bawić się przy grze IMGN.pro.

Obłędny klimat i parę potknięć

Jest jedna sprawa, która trochę psuła mi frajdę z obcowania z Kholatem. To w zasadzie połączone ze sobą elementy: sterowanie postacią i nieczytelność niektórych fragmentów lokacji. Bohater może chodzić, biec sprintem przez kilka sekund, ale nie potrafił skakać. Kicanie niczym wariat nie jest mi potrzebne do szczęścia, pod warunkiem, że poziomy zostaną perfekcyjnie dopracowane. W testowanej wersji nie zawsze były, przez co parę razy nie potrafiłem określić, czy mogę dostać się w dane miejsce. Jeden z producentów wyjaśnił mi później, że w pewnym stopniu może to wynikać ze sztucznych ograniczeń narzuconych na demo, w którym odblokowano tylko fragment całego terenu. Część blokad i niejasności powinna zniknąć. Brakowało mi też możliwości pobawienia się w Jasia z bajki, czyli jakiegoś oznaczania miejsc, w których już byłem. Jak wspomniałem, parę razy gubiłem się w lesie i wracałem do punktu wyjścia. Wszystko dlatego, że w prawdziwych górach są profesjonalne oznaczenia szlaków!

Mimo to do samego końca dostępnego czasu byłem mocno zaangażowany w wydarzenia z Kholata. Głównie za sprawą oprawy audiowizualnej, która naprawdę robi spore wrażenie. Po trosze ze względu na swoją odmienność, bo przecież nieczęsto zmagamy się z tak ciężkimi zimami w grach (na myśl przychodzi seria Lost Planet i Cryostasis). Brawa należą się też grafikom, bo niemal wszystkie efekty wyglądają świetnie i są sugestywne. Kolejną atrakcją jest sama tematyka i korzystanie z pewnej symboliki. O jakości fabuły wypowiadać się jeszcze nie będę, wspomnę tylko, że mnie zaciekawiła – tekstami i obrazami o ukrytym znaczeniu, prezentowanymi często z niezłym rozmachem. Tajemnicza grota z podziemnym bajorem pogrążonym w mroku, las z gorejącymi wysokimi drzewami, droga nad zamarzniętą rzeką prowadząca do jej źródła – pomysły na te miejsca i samo ich wykonanie zachwycają. Chciałbym zobaczyć tego więcej i poznać kolejne odsłony historii.

Czas ruszyć w góry

W góry z Kholatem ruszymy w kwietniu tego roku. Autorzy nie mają już więc czasu na radykalne zmiany w konstrukcji gry. Na szczęście takowe potrzebne nie są. Kholat wymaga za to ostatniego szlifu i wyeliminowania błędów – w takiej produkcji nawet małe potknięcia irytują bardziej niż chociażby w grze akcji. Jeśli to się uda, otrzymamy naprawdę intrygujący horror, oparty na świetnie wyglądającym świecie i umiejętnie budowanym klimacie odosobnienia, pomnożonym przez poczucie potęgi natury i okultystyczną mistykę.

Czy pójdzie za tym dobra i błyskotliwa fabuła? O tym się jeszcze przekonamy, ale wierzę, że ekipa z IMGN.pro da radę. To ludzie z gestem – jeszcze raz dziękujemy za zaproszenie – i poczuciem humoru. Gdy zapytałem Kubiaka o jego oczekiwania sprzedażowe, zażartował, że liczy na „17 milionów sprzedanych egzemplarzy”. Mają ambicję – i tyle.

Podobało się?

0

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl