Testujemy grę ShootMania: Storm - FPS-a od Nadeo, twórców Trackmanii
Pierwszoosobowa strzelanina twórców uznanej serii Trackmania to przykład udanego wykorzystania klasycznych reguł rządzących gatunkiem strzelanin sieciowych.
Adam Kaczmarek
8
Licząca ledwie kilkadziesiąt osób ekipa studia Nadeo wyraźnie rozwinęła skrzydła pod patronatem Ubisoftu. Francuzi otrzymali wolną rękę w kreowaniu dla swoich produkcji osobnej platformy Maniaplanet, za pośrednictwem której udostępniają kolejne odsłony popularnej serii Trackmania oraz nowe projekty. Cel jest ambitny – Nadeo chce być kojarzone z firmą przyjazną użytkownikom, a jego gry mają być przede wszystkim podatne na zmiany. Tym właśnie tropem podąża ShootMania: Strom. Ta pierwszoosobowa strzelanina powraca do korzeni gatunku i dumnie przedstawia się jako gotowy towar dla e-sportu. Otwarte beta-testy pozwoliły mi ocenić, czy Nadeo obrało słuszny kierunek.
Shootmanię niełatwo scharakteryzować. Choć jest to prosty w budowie FPS, na każdym kroku pokazuje, jak bardzo rozmija się z obecnymi trendami, a nawet z klasycznymi rozwiązaniami. Stylistycznie prezentuje się jak połączenie TRON-a, Quake’a 3 Arena oraz Tribes, aczkolwiek przypomina je tylko na konkretnych płaszczyznach. Futurystyczne stroje? Owszem, ale całość rozgrywa się w środowisku naturalnym. Dynamiczna, szybka akcja? Tak, niemniej nie brak tu chwil wyczekiwania, chowania się przed wrogiem. Specjalne umiejętności, dalekie skoki? Mocno ograniczone, do tego jedynie w specyficznych miejscach. No i jeszcze jedna rzecz, która na pewno nie przypadnie do gustu miłośnikom bogatego arsenału – w Shootmanii W trakcie premiery systemu Maniaplanet 2 lata temu francuski developer śmiało zapowiedział, że seria Trackmania nie będzie jedyną atrakcją tej platformy. Obecnie Nadeo pracuje także nad Questmanią, czyli sandboksem RPG, w którym gracze będą konstruować mapy, questy oraz definiować wygląd postaci. Oficjalna witryna gry (obecnie jeszcze dość uboga) znajduje się pod adresem http://www.maniaplanet.com/pl/questmania Te drobne nawiązania do każdej z wymienionych powyżej produkcji oraz ograniczenie liczby pukawek powodują, że ShootMania: Storm jest na swój sposób unikalna (nie zawsze w pozytywnym znaczeniu tego słowa). Daje się to odczuć już przy pierwszym kontakcie, jeszcze zanim trafimy na właściwą mapę celem postrzelania do ludzi. Nadeo oddało w ręce graczy na okres beta-testów wszystkie główne tryby: Elite, Royal, Siege oraz Joust. Oprócz tego dzięki edytorowi map oraz skryptów (tzw. Maniascript) społeczność może tworzyć własne wariacje na temat rozgrywki. Podział ten nie jest jednak do końca przejrzysty czy intuicyjny. Logując się do głównego menu i wybierając jeden z serwerów, i tak musimy zaczekać, aż gra się „przeładuje”, gdyż tryby są oddzielnymi modułami na platformie Maniaplanet. Nie trwa to długo, ale specyficzna architektura Shootmanii niewątpliwie rzuca się w oczy. Jeszcze bardziej denerwuje brak konkretnych samouczków, które mogłyby objaśnić m.in. zasady rządzące w danym trybie. Miejmy nadzieję, że takie luki zostaną uzupełnione przy okazji premiery pełnej wersji. Warto dodać, że rankingi, listy oraz statystyki oparte są na dobrze już funkcjonujących rozwiązaniach przeniesionych z Trackmanii. Oba systemy różnią się jedynie szczegółami, tak więc nie ma obaw, by osoba dobrze zorientowana w realiach gier wyścigowych Nadeo pogubiła się w odczytywaniu cyferek w strzelance. Francuzi coraz lepiej radzą sobie też z rozbudową panelu Maniaplanet, na którym można przeczytać o nadchodzących zmianach, łatkach, nowych rozwiązaniach oraz innych tytułach tego studia. Jeszcze do niedawna element ten – użyjmy delikatnych słów – „nie błyszczał”. Obecnie prezentuje się estetycznie i co najważniejsze – oferuje sporo informacji. Pierwsze potyczki na mapie służą tak naprawdę rozprostowaniu palców i stawów. ShootMania: Storm paradoksalnie wynosi klasyczną formułę starć w FPS-ach na hardkorowy poziom, na którym nie liczy się szczęście oraz wsparcie kolegów, a jedynie umiejętności. Po erze militarnych strzelanin z bogatymi opcjami konfiguracyjnymi dostajemy banalną nawalankę, która mechaniką przypomina największe hity sprzed 10-15 lat. Bez względu na tryb akcja jest tu niesamowicie szybka. Osoby preferujące zmagania na krótki dystans będą czuć się jak w domu, bo gra skierowana jest zdecydowanie do samotników lub mniej licznych zespołów. Wynika to przede wszystkim z dostępnych trybów: Joust to klasyczne 1 vs 1 na małej mapie, Royal z kolei jest odmianą Last Man Standing (z czasem pole gry zaczyna zmniejszać się przy udziale tornada), Siege nawiązuje do znanego motywu ataku/obrony danej lokacji (jako jedyny tryb pozwala uczestniczyć w walce większej liczbie osób), a Elite jest niesymetrycznym, drużynowym deathmatchem.

Warto poświęcić akapit ostatniemu z wymienionych trybów. Elite stanowi bowiem miłą odskocznię od dotychczasowych, przemielonych w każdym FPS-ie walk drużynowych. W Shootmanii przeciwko sobie stają: zespół złożony z trzech obrońców „flagi” (zgodnie z futurystyczną wizją – jest to słup energetyczny) oraz jeden z przedstawicieli atakujących. Ten ostatni wyposażony jest we wzmocniony pancerz i specjalną broń (railgun), która pozwala zabijać wrogów jednym celnym strzałem. Na dodatek flaga może zostać przejęta tylko w wyznaczonym okienku czasowym. Po jej zdobyciu lub ubiciu rywala przez obrońców role się zmieniają i do atakujących przydzielana jest kolejna osoba z kolejki.

ShootMania: Storm bazuje na silniku graficznym zaprezentowanym przy okazji Trackmanii: Canyon. Jest to jednak jego zmodyfikowana wersja, dostosowana do gatunku FPS-ów. Strzelanina w porównaniu z wyścigami posiada zdecydowanie ładniejszą roślinność, po ostatnich łatkach wydaje się również lepiej zoptymalizowana.
Przy poruszaniu się po planszy należy koniecznie uważać na dwa wskaźniki – pancerza oraz broni. Pancerz ulega zniszczeniu tylko po trafieniu z broni (dozwolone są upadki z dużej wysokości – nie wpływają one na zdrowie postaci), natomiast standardowy oręż potrafi wypluć jednocześnie nawet do pięciu pocisków. Jeżeli opróżnimy magazynek, trzeba odczekać kilka sekund, aż pasek amunicji się odnowi. W teorii brzmi to banalnie, ale w praktyce sprawdza się znakomicie. Niezwykle emocjonująco wyglądają pojedynki na małej przestrzeni, w których gracze czekają tylko, aż pojawi się im choćby jeden, gotowy do użycia, pocisk. Na mapach nie brakuje również miejsc, w których zasady gry zmieniają się jak w kalejdoskopie, utrudniając tym samym eliminację przeciwników. Powierzchnie, na których nie można skakać i strzelać, a także punkty do zaczepienia liny energetycznej to tylko przykłady. W przyszłości takich niespodzianek powinno być jeszcze więcej.
ShootMania: Storm jawi się jako gra sprzyjająca e-sportowcom. Nadeo priorytetowo traktuje elementy organizacyjno-gameplayowe i rozwija je z miesiąca na miesiąc. Pomijając oczywiście mało liczebne drużyny, rozgrywkę nastawioną na umiejętności oraz podatność na tworzenie modów, system Maniaplanet umożliwia organizowanie turniejów. Jest to bardzo cenna opcja dla klanów, które mogą dzięki temu konfigurować kalendarz swoich meczów bądź decydować się na wzięcie udziału w zawodach o pieniądze. Na etapie bety liczba takich imprez nie jest duża, co jednak nie oznacza, że nie ma ich w ogóle. Zapisy prowadzone są z wyprzedzeniem, warto więc regularnie sprawdzać tę opcję.

Na obecnym etapie testów niezwykle ciężko wyrokować, jak rynek przyjmie tę grę. Przede wszystkim jest to produkt skierowany do konkretnej grupy użytkowników, czyli osób zrzeszonych w profesjonalnych klanach. Jeżeli Nadeo chce sprzedać odpowiednią liczbę kopii, powinno zacząć myśleć także o niezdecydowanych klientach. Nie ma nic złego w przypomnieniu obecnej generacji wymiataczy, jak grało się w FPS-y kilkanaście lat temu, jednakże sama idea powrotu do korzeni może okazać się niewystarczająca. Beta-test Shootmanii utwierdził mnie w przekonaniu, że Nadeo czeka jeszcze trochę pracy, aczkolwiek już na obecnym etapie tytuł wygląda całkiem przyzwoicie. Potencjał gry jest duży, ale wciąż wymaga ona paru mocniejszych szlifów. Zaplanowana na kwiecień premiera może się więc przesunąć.