Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Layers of Fear (2016) Publicystyka

Publicystyka 7 września 2015, 14:36

autor: Maciej Żulpo

Testujemy grę Layers of Fear - polski horror jak malowany

Layers of Fear ma szansę okazać się mocnym kandydatem do miana jednego z najbardziej przemyślanych horrorów ostatnich lat. Po przetestowaniu obecnej wersji gry nie boimy się stwierdzić, że Bloober Team wie, co robi.

Wieczór, za oknem burza, przestronny przedsionek, ostre tekstury i nierówny framerate – wypisz wymaluj Gone Home. Takie wrażenie odniosłem zaraz po uruchomieniu Layers of Fear, w następstwie spodziewając się, że kolejne kilka godzin upłynie mi pod znakiem niezobowiązującej, smętnej eksploracji, polegającej na dotarciu z punktu A do punktu B i okraszonej niepokojącą, choć przewidywalną historią. Wtedy nie mogłem jeszcze wiedzieć, w jak wielkim jestem błędzie – dostępny w usłudze Early Access horror polskiego studia Bloober Team okazał się bowiem pozycją szalenie klimatyczną, po brzegi wypełnioną płynnie zrealizowanymi, ikonicznymi dla gatunku zabiegami, niestroniącą od wyważonej interaktywności oraz różnorodnych pomysłów na prowadzenie narracji. By jednak zrozumieć, z jak bardzo obiecującym tytułem mamy do czynienia, musimy cofnąć się do wspomnianego przedsionka – i spojrzeć na sprawy oczyma malarza.

...Jan straszniejsze twarze

Od samego początku obserwują mnie obrazy – czy hall, czy kuchnia, czy schody, nietypowe malowidła okupują każdą ścianę i każdy kąt. Przechadzam się spokojnie po sporym, utrzymanym w dostojnym, wiktoriańskim stylu domu artysty. Panuje półmrok, nieregularnie rozjaśniany zygzakami błyskawic, dlatego zapalam świeczki i włączam światło. Potem z ciekawości wysuwam szuflady regałów, odkręcam kurki w łazience i otwieram szafki w spiżarni. Sposób interakcji z otoczeniem przywodzi na myśl Amnesię połączoną z jakąś prostą przygodówką, ale szybko nabieram przekonania, że nie o bezmyślne klikanie tu chodzi – każda czynność w pewien subtelny sposób zdaje się podkreślać gęstą atmosferę budowaną skrupulatnie od pierwszych minut, stanowi niemy dodatek do przedstawianej historii. Potykam się o pułapki na myszy, znajduję w szafie puste butelki po alkoholu, słucham muzyki płynącej z gramofonu, obserwuję spojrzenia śledzących każdy mój ruch portretów – początkowa faza rozgrywki płynnie wprowadza nie tyle w fabułę, co w towarzyszące jej uczucie niepokoju, czyniąc to tak umiejętnie, że po natrafieniu na pierwszy, niewielki jumpscare, pojawia się tylko myśl: „Oho, zaczyna się”.

W takim gabinecie na pracy raczej ciężko się skupić.

Bez obaw jednak – Layers of Fear nie operuje tanimi straszakami wyskakującymi znienacka i bez powodu w towarzystwie typowych dla filmowych horrorów klasy D wrzasków, wręcz przeciwnie – używa ich zaskakująco rzadko, klimat kreując subtelnymi zabiegami poruszającymi wyobraźnię. Jako że bohater, którego kontroluję, jest malarzem pracującym nad swoim największym dziełem, jego pierwszym zadaniem okazuje się uzyskanie dostępu do zamkniętej na cztery spusty pracowni. Informacji o położeniu klucza dostarcza przylepiona do drzwi kartka – biurko w gabinecie na pierwszym piętrze. Spaceruję więc po domu, ledwie zauważając znikające pod moją nieobecność obrazy, przywidzeniu przypisując ludzką sylwetkę, która mignęła mi za oknem, i zwalając na przeciąg stoczenie się piłki po schodach. Aby znaleźć wytłumaczenie dla niewytłumaczalnych zjawisk, czytam porozrzucane tu i ówdzie notatki, wycinki z gazet czy ulotki, szybko pojmując, że kolejne elementy fabularnej układanki będę musiał skleić sam i z całą pewnością nie uzyskam od razu odpowiedzi na wszystkie pytania. Gdzie ich jednak szukać, skoro wkroczywszy do pracowni, zaledwie piętnaście minut po rozpoczęciu przygody, zdążyłem już odwiedzić wszystkie pokoje? Odsłaniam płótno – nie dzieje się nic, żadnych krzyków ani krwiożerczych mutantów za plecami. Przetrząsam każdy kufer i każdą szufladę – brak istotnych znalezisk. Trochę zawiedziony opuszczam pracownię... od tego momentu przestaję przechadzać się po domu, a zaczynam podróż po umyśle artysty.

Pan tu nie stał

Za drzwiami czeka bowiem korytarz, który wcześniej się tam nie znajdował. Sztuczka, technicznie znana chociażby z Antichambera, a artystycznie przypominająca oparty na prozie Stephena Kinga film 1408, w połączeniu z nasyconą niepewnością i strachem atmosferą powoduje, że mam poczucie wkroczenia w horror pełną gębą. Poczucie to nie opuszcza mnie ani na chwilę, bo twórcy nieustannie dwoją się i troją, by zaoferować przerażające, zapadające w pamięć, ale przede wszystkim różnorodne doświadczenie.

Rozmaitość „środków straszących” serwowanych przez Layers of Fear sugeruje sam tytuł produkcji – zmuszając do siedzenia jak na szpilkach z narastającym złowrogim uczuciem niepokoju, gra odsłania kolejne warstwy strachu, których – by nie zepsuć Wam przerażającej zabawy – nie chciałbym nawet zbyt szczegółowo opisywać. Niech wystarczy fakt, że nie mogłem nadziwić się kreatywności Bloober Teamu, a raczej temu, jak sprawnie połączono zmiany wizualne z odpowiednią, nastrojową muzyką i budującymi napięcie interakcjami przynoszącymi losowy rezultat – raz ryzykowne zagranie na fortepianie powoduje tylko wystąpienie przyjemnego efektu wizualnego, innym razem zwyczajne obrócenie się za siebie skutkuje uruchomieniem złożonego skryptu przyprawiającego o zawał serca. Czasem, rzecz jasna, natrafiam na typowe dla gatunku klisze (pokroju nagle rozlegającego się w słuchawkach śmiechu dziecka czy zbyt oczywistego jumpscare’a), które jednak – w obliczu bogactwa znacznie bardziej finezyjnych zabiegów – nie spłycają doświadczenia. Można je zresztą wytłumaczyć – każda scena ma bowiem odpowiednie znaczenie związane pośrednio lub bezpośrednio z historią, odpowiadające charakterowi artysty i uzupełniające jego osobowość, co odbieram jako przejaw narracyjnego dopieszczenia.

Farba – krew prawdziwego artysty.

Będąc obserwatorem i zarazem czynnym uczestnikiem postępującego szaleństwa głównego bohatera, przedzieram się przez kolejne warstwy jego skrzywionej świadomości, odkrywając stopniowo nowe informacje dotyczące przeszłości malarza, zakamuflowane pod postacią notatek, retrospekcji, napisów na ścianach czy charakterystycznych przedmiotów. Te ostatnie okazują się przyczyną osobistych wycieczek kulawego protagonisty – skolekcjonowanie wszystkich powinno nie tylko wyjaśnić historię, ale także umożliwić ukończenie malarskiego magnum opus. Jednak celem jeszcze mocniejszego urozmaicenia rozgrywki twórcy na zwykłym chodzeniu i zbieractwie nie poprzestają – na drodze do elementów układanki stają (obok traumatycznych przeżyć) wprawdzie niezbyt trudne, ale znakomicie podkreślające nastrój zagadki logiczne, których obecność bardzo mnie cieszy i które chętnie – w nieco bardziej złożonym wydaniu – zobaczyłbym po premierze pełnej wersji, ponieważ znakomicie uzupełniają całą gamę urozmaicaczy. Mimo że w Layers of Fear po jakimś czasie odwiedzać zaczynam te same lokacje (co wynika z liniowego charakteru produkcji), nie odczuwam znużenia – po części ze względu na wspomnianą różnorodność w kreowaniu zabawy, po części dlatego, że pokręcony projekt poziomów kieruje mnie do nich zagmatwanymi, zmieniającymi kształt korytarzami, zaś same pomieszczenia za każdym razem zaskakują nowymi, paranormalnymi szczegółami. Wraz z bohaterem zmienia się cały świat, a im głębiej brnę w historię, tym więcej zjawisk traci sens lub zyskuje go na nowo.

Pleśń może symbolizować zepsucie. Pleśń z Layers of Fear może też roztopić meble w pokoju.

Gatunkowe konwenanse łamie natomiast w pewien sposób element dowolności – niejednokrotnie do sytuacji, które w innych horrorach ubarwia się nieinteraktywnymi przerywnikami (pokroju spotkania z dziecięcą lalką grającą na pianinie), mogę się zbliżyć, a czasem nawet, wbrew swojej woli i chęci spowolnienia tętna, jestem w nie „wrzucany”. Poszczególne obszary domu-umysłu świetnie balansują pomiędzy pozostawianiem mi wolnej ręki a – stosując chociażby odpowiednie efekty dźwiękowe – sugerowaniem obrania innej drogi, niezależnie od podjętej decyzji prowadząc do zaskakujących rezultatów. Największe zdziwienie odczułem po ujrzeniu – zupełnie niespodziewanie – podziękowań za przetestowanie wczesnodostępowej wersji Layers of Fear, chwilę potem zdając sobie sprawę, że tytuł wciąż się rozwija. Obecne już teraz bogactwo narracyjne, namacalne uczucie psychicznej niestabilności i dopracowanie techniczne, połączone z przerażającymi wizjami i wielością zastosowanych w grze środków wyrazu, mogą produkcji Bloober Teamu zapewnić naprawdę spory rozgłos.

Wiele rzeczy wali się bohaterowi na głowę, ale sufit nie jest jedną z nich.

Obraz nieprzewidywalny

Zostać czymś więcej niż tylko „kolejnym klonem Amnesii” jest ciężko, ale z radością muszę stwierdzić, że polskiemu zespołowi ta sztuka może się udać. Pod względem technicznym Layers of Fear sprawia wrażenie gry skończonej – sporadyczne niedoróbki nie rzucają się w oczy, a nad nieco niezoptymalizowanym i kapryśnym (za to jak świetne wyglądającym!) silnikiem Unity da się jeszcze popracować. Pełna wersja zapewni przypuszczalnie około sześciu godzin zabawy i wiele wskazuje na to, że po ujrzeniu napisów końcowych spora część fanów faktycznie strasznych horrorów (operujących niedopowiedzeniem, wciągającą historią oraz gęstym jak smoła, nieprzewidywalnym klimatem) stwierdzi, iż właśnie ograła jedną z najlepszych propozycji tego roku. Wszak – zgodnie z powiedzeniem, które do Bloober Teamu pasuje znakomicie – Polak (jak chce) potrafi. Layers of Fear może okazać się tylko lepsze, dlatego zdecydowanie warto na tę rodzimą, mrożącą krew w żyłach produkcję czekać.

Layers of Fear (2016)

Layers of Fear (2016)