Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Darkwood Publicystyka

Publicystyka 27 lipca 2014, 13:15

autor: Szymon Liebert

Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror?

Darkwood to polski survival horror, który zachwycał zwiastunami. Gra niedawno trafiła na Steama we wczesnej wersji, więc postanowiliśmy ją sprawdzić. Okazuje się, że studio Acid Wizard wyczarowało piękną rzecz.

Bez żadnych zapowiedzi z lasu wyszły trzy zakapturzone postacie. „Zrobimy klimatyczny survival horror z widokiem znad głowy bohatera” - rzucił jeden z czarodziei i wyświetlił w umysłach ludzi obrazy. Pierwsze ujęcia gry okazały się na tyle przekonywujące, że nieznana szerzej grupa postaci otrzymała sporo funduszy w akcji społecznościowej – ponad 50 tysięcy dolarów.

Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror?  - ilustracja #2

Trzyosobowe studio Acid Wizard - sprawcy całego zamieszania.

Teraz, po kilku miesiącach prac w laboratorium, twórcy ze studia Acid Wizard wrócili, by pokazać światu Darkwood, który rzuci wyzwanie naszym umiejętnościom oraz zmysłom. Zweryfikuje też zdolności Artura, Jakuba i Gustawa, bo takie egzotyczne imiona noszą producenci gry. Czy w kraju nad Wisłą, bo gdyby ktoś miał wątpliwości - Acid Wizard jest warszawskim studiem, można zrobić naprawdę dobry horror?

Po paru godzinach spędzonych w świecie Darkwood nie znam odpowiedzi na to pytanie, bo w ogóle o tym nie myślę. Nie mam na to czasu – muszę nerwowo wypatrywać skąd nadejdzie następny cios. I zebrać więcej gwoździ, zdecydowanie więcej gwoździ...

„My, Słowianie” w wersji Davida Lyncha

Pierwszym zaskoczeniem, jakie spotkało mnie w Darkwood jest intensywna i wyrazista warstwa fabularna. To wynik pewnej zmiany kierunku, na jaką zdecydowali się twórcy gry – początkowo kreowano wizję horroru sandboksowego, by później przejść do nieco bardziej zarysowanej struktury. Dla mnie to zaleta, bo wszyscy wiemy jak to jest w „otwartych” grach survivalowych – zwykle jesteśmy po prostu rzucani na mapę i sami musimy sobie wszystko „wygrzebać”. Acid Wizard stawia na bardziej bezpośrednie podejście i mimo obecności systemu „walki o przetrwanie każdego dnia” nie unika prowadzenia gracza przez kolejne wydarzenia fabularne. Tylko nie myślcie, że odpowiedzi na nurtujące pytania otrzymacie na talerzu. Co to, to nie – gra jest pogrążona w mroku, tajemnicy i psychodelii – dzieją się niepokojące i niewytłumaczalne rzeczy, które dopiero z czasem zaczynają się układać w jakąś całość. Oczywiście finalnych odpowiedzi jeszcze długo nie poznamy, bo obecnie można rozegrać tylko pierwszy epizod. Beta gry potrwa ponoć jeszcze rok.

Sielankowa wycieczka na łono natury? Pomyliście gry. - 2014-07-27
Sielankowa wycieczka na łono natury? Pomyliście gry.

Największą chyba obawą było, czy trzech producentów poradzi sobie z ciężarem gatunkowym – to znaczy stworzą grę, która nie potrafi straszyć i intrygować. Już sam prolog udowadnia, że nic takiego się nie stało. Gra nie boi się stosowania różnych zabiegów narracyjnych i psychologicznych pułapek. Bawi się nami. W jednej ze scen sugeruje na przykład ukrócenie cierpienia pewnego zwierzęcia. Nie musimy tego robić, ale robimy, zaklęci urokiem rzuconym przez warszawskich czarodziei. W budowie prologu i późniejszych wątków ewidentnie widać wielokrotnie wymieniane inspiracje. Jeśli lubicie twórczość Davida Lyncha, czy braci Struggackich, w Darkwood poczujecie podobne wibracje. Nie jest to więc horror o ciągle wyskakujących potworach z szafy. To opowieść snuta także przy pomocy dziwnych obrazów, zaburzania percepcji i poddawania w wątpliwość stanu psychicznego bohatera. Do tego dochodzą inspiracje... słowiańskie? Może to mi się przyśniło, ale mógłbym przysiąc, że spotkałem w grze Janko Muzykanta.

O co w ogóle chodzi w Darkwood? W największym skrócie, miejmy nadzieję pozbawionym spoilerów, trafiamy do tajemniczego, gęstego lasu, który najwyraźniej „pochłania” swoich mieszkańców. Niemal wszyscy chcą się z niego wydostać, ale to łatwe nie jest. W takich okolicznościach powinna bezwzględnie obowiązywać zasada „człowiek człowiekowi wilkiem”, ale jest inaczej. Kiedy bowiem kończymy prolog i lądujemy w głównej części gry, nawiedza nas.... człowiek-wilk. Nie przecierajcie oczu ze zdumienia, nie szczypcie się w nadziei, że to sen – w Darkwood zdecydowanie dzieją się dziwne rzeczy.

Rzut kamieniem stąd

Człowek-wilk jest naszym pierwszym „sprymierzeńcem” w otwartej części pierwszego epizodu. Zaczynamy tu każdorazowo w pewnej chatce, przy której znajduje się studnia. Każdego wieczora musimy napić się z niej wody – w innym przypadku nasz bohater zacznie odpływać w szaleństwo. Ta prosta mechanika wymusza na graczu wracanie do „bazy” i przeczekiwanie w niej nocy. Po zapadnięciu zmroku zwiększa się bowiem aktywność potworów, które chętnie wypatroszą wszystko, co przejawia oznaki życia. Żeby przetrwać noc trzeba więc wypuszczać się za dnia w podróże po okolicy i zbierać sprzęt. Podstawowe „surowce” to drewno, gwoździe i benzyna. Z pierwszych dwóch możemy zbić podstawową broń i zabarykadować domostwo. Paliwo przydaje się do zasilania agregatu, wytwarzającego prąd. Bez niego w nocy zostaniemy skazani na nasłuchiwanie w ciemności warczenia psów, jęku potworów i skrzypiących drzwi. Nieprzyjemna sprawa.

Niemal każda interakcja z potworami jest dramatyczna. - 2014-07-27
Niemal każda interakcja z potworami jest dramatyczna.

Darkwood podchodzi w dość interesujący sposób do kwestii eksploracji. Gracz otrzymuje bowiem mapę, ale nie jest na niej zaznaczony. W praktyce musimy więc poruszać się na wyczucie, korzystając z różnych punktów odniesienia – przewalonego drzewa, zepsutego traktora, czy domu zamieszkałego przez jakąś postać. Takie charakterystyczne miejsca zostają naniesione na płótno. Świetnym uzupełnieniem tej koncepcji jest to, w jaki sposób napotkane istoty wskazują nam miejsce, do którego powinniśmy się udać (zwykle możemy je pytać o pewne przedmioty, np. zdjęcie). „Moje obozowisko jest rzut kamieniem na północ” - usłyszałem od człowieka-wilka, u którego można wymieniać wybrane przedmioty. Takie akcenty świetnie budują klimat eksploracji i prawdziwości świata gry – to miejsce, w którym błądzimy po omacku. Każdorazowo mapa jest losowa, więc zmienia się układ poszczególnych ciekawych miejscówek.

W Darkwood eksploracja wymaga rozwagi. Las jest pełen ciekawych miejsc, ale częściej pułapek. Sidła zastawione zapewne przez myśliwego, nory z których wypełzają robale, wściekłe psy, wybuchające grzyby, dziwaczne potwory uzbrojone w kije i ostre zęby. Często jest też tak, że dostęp do niektórych miejsc jest niejako zablokowany. Przykładowy dom rodziców pewnego młodego muzyka tonie w oparach gazu. Na większość przypadłości tego typu jest jakaś rada – gra nie daje nam jednak prostych odpowiedzi. Musimy sami poszukać i połączyć ze sobą fakty. A fakty są takie, że Darkwood jest... piekielnie trudne i niezwykle sugestywne.

Nasłuchuję, kto mnie lutuje

Miałem raz taką sytuację – grzebię sobie w plecaku i nagle ŁUP. Odskakuję i rozglądam się nerwowo w poszukiwaniu zagrożenia. Kątem oka zobaczyłem jakąś bestię wychodzącą przez okno mojego domu. Przez 5 minut czekałem w rogu z przygotowaną dechą z gwoździami, gotowy do ataku. Nic. Bezczelny potwór po prostu wlazł do pokoju, walnął mnie i uciekł. Takich zabawno-przerażających sytuacji w Darkwood zdarza się więcej, bo podstawowa rozgrywka, czyli walka o przetrwanie, sprawia wrażenie otwartej i nieprzewidywalnej. To prawda, że w każdej nowej grze zwiedzamy te same lokacje, w których dzieją się podobne rzeczy. Pomiędzy nimi jesteśmy jednak raczeni unikatowymi zajściami i musimy improwizować. Ja szybko nauczyłem się, że walka jest ostatnią rzeczą, w jaką chcę się pakować. Potwór pojawia się na horyzoncie? Dziękuję, do widzenia, może sprawdzę co znajduje się w przeciwnym kierunku. Na szczęście to wynik pomysłu na rozgrywkę, a nie kiepskiego wykonania.

Jedną z bardziej kontrowersyjnych rzeczy w Darkwood wydawało się niewielkie pole widzenia bohatera – postać widzi tylko to, co jest przed nią. Wydaje się to oczywistością, ale nie zapominajmy, że mówimy o kamerze z lotu ptaka, gdzie zwykle robi się to inaczej (w Hotline Miami widzimy wrogów zawsze). Muszę przyznać, że wejście w tę perspektywę nie sprawia najmniejszych problemów i buduje świetny klimat. Zapewnia to bardzo dobre wykonanie wizualne, czyli przede wszystkim sugestywne tła, niezłe oświetlenie i proste, ale dokładne animacje. Jedynym zarzutem jaki mogę mieć jest to, że nie zawsze da się odróżnić elementy interaktywne od tła – to pewnie celowy zabieg, ale i tak czasem spędzałem niepotrzebny czas na sprawdzaniu, czy czegoś nie pominąłem. Autorzy zapowiadają, że w temacie grafiki jeszcze się trochę zmieni, bo może wprowadzą nowy system oświetlenia.

Ten obrazek na pewno świetnie to obrazuje, ale Darkwood ma doskonałe udźwiękowienie. - 2014-07-27
Ten obrazek na pewno świetnie to obrazuje, ale Darkwood ma doskonałe udźwiękowienie.

W ułatwianiu graczowi orientacji przestrzennej niezwykle istotne znaczenia ma mistrzowskie wykorzystanie dźwięków – od tych budujących atmosferę danego miejsca, aż po odgłosy ułatwiające namierzenie wrogów. Zakładam, że gra korzysta tu z jakiś gotowych paczek sampli, ale chodzi raczej o dobrą „fizykę” rozchodzenia się odgłosów. Złapałem się na tym, że zastawiam przejście stołkiem. Dzięki temu można usłyszeć nadchodzącą bestię. Siedzisz w kącie i słyszysz jak coś przesuwa powoli stół w drugim pokoju – piękna sprawa. To jedna z fajniej udźwiękowionych gier, w jakie ostatnio grałem, w czym pomaga również okazjonalna, niemal zawsze świetna muzyka. Ogólnie rzecz biorąc Darkwood kompletnie mnie kupuje stylistyką i wykonaniem – jest w tym wyczucie i styl.

Zabić okna dechami, albo dać się zabić

Wśród młodzieży modny jest ostatnio Ask.fm, serwis społecznościowy w którym zadaje się pytania ludziom. Jedno z najczęstszych pytań na Asku brzmi: „co dzisiaj robisz/robiłaś?” No cóż, miło mi, że pytacie. Dzisiaj wyskoczyłem z domu i udałem się na północ do obozu człowieka-wilka. Przehandlowałem u niego kilka przedmiotów i trochę pogadałem. Obiecał pomóc z pewną „sprawą”, jeśli załatwię dla niego inną „rzecz” (ha! jak sprawnie ominąłem spoilery!). Ruszyłem we wskazane przez niego miejsce. Po drodze zebrałem trochę drewna i gwoździ. Trafiłem też na skrzynię z baterią i zapałkami. Gdy zbliżyłem się do celu, usłyszałem skowyt. Rzuciły się na nie dwa pełzacze, zostawiające za sobą mroczną poświatę. Próbowałem uciekać, ale na nic się to zdało. Padłem.

A ponoć grzyby nie mają żadnych właściwości odżywczych. - 2014-07-27
A ponoć grzyby nie mają żadnych właściwości odżywczych.

W Darkwood obecnie można grać z wyłączonym trybem „permadeath”, dzięki czemu ta trudna gra staje się znacznie przystępniejsza. Twórcy stwierdzili, że byłby on zbyt dużą przeszkodą dla osób, które chcą skupić się na fabule. Po śmierci po prostu budzimy się w naszym domu następnego dnia. Tracimy też część przedmiotów i umiejętności, które z kolei zdobywa się gotując grzyby. Reszta, czyli na przykład zgromadzone zasoby, pozostaje w naszym posiadaniu. Dzięki temu nie musimy każdorazowo zaczynać od nowa i zabezpieczać budynku. Skoro już o tym mówimy, obecnie da się zabijać dechami okna i drzwi, naprawiać przejścia i zastawić parę pułapek – na przykład sidła albo potłuczone szkło. Do tego dochodzi możliwość wytwarzania przedmiotów – od broni, przez bandaże, aż po pochodnie. Wszystko jest zorganizowane w prostym menu plecaka z paroma slotami podręcznymi. Istotne jest to, że wiele czynności zajmuje tutaj trochę czasu, więc bawienie się w majsterkowicza w obliczu zagrożenia nie wchodzi w grę. Gra zatrzymuje się za to podczas przeglądania mapy i dziennika, gdzie znajduje się między innymi fabularyzowane streszczenie interakcji z innymi postaciami, okraszone zdobytymi zdjęciami, czy wycinkami.

Jest parę rzeczy, które bym poprawił. Pierwszą z nich jest to, że nie można demontować barykad, co prowadzi do kuriozalnych sytuacji. Raz zabarykadowałem się w domku, żeby przeczekać noc. Rano okazało się, że nie mam jak wyjść – deski da się bowiem tylko rozwalić, ale do tego potrzeba broni dobrej jakości (tak, przedmioty też ulegają zniszczeniu!). Autorzy zdradzili mi na Twitterze, że nie tylko ja się tak zablokowałem, więc badają sprawę. Drugą rzeczą jest niedokładność sterowania przy przeskakiwaniu przez okna i inne obiekty – czasami trzeba wdusić spację zbyt wiele razy. Poza tym uwagi miałbym odnośnie balansu gry, która czasami daje nam zbyt mało szans. Mam wrażenie, że po pierwszej łatce uległo to zmianom, bo zacząłem znajdować znacznie więcej drewna i gwoździ. Tego typu elementy to oczywiście detale. Najlepsze jest to, że sam trzon rozgrywki, sam pomysł na Darkwood, samo wykonanie, są po prostu bardzo dobre i dość uzależniające. Na pewno jest to jedna z tych gier, do których warto wrócić po kolejnej aktualizacji.

Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror?  - ilustracja #2

Zapiski typowego mieszkańca mrocznego lasu.

Odwiedzimy ten las nie raz

Do Darkwood będę wracał regularnie, by obserwować to jak rozwija się gra i zagłębiać się coraz bardziej w gęstwinie. Ten mroczny las rzeczywiście ma zdolność pochłaniania ludzi – wciąga swoją pomysłowością i świetnym wykonaniem.

Studio Acid Wizard postawiło poprzeczkę wysoko wcześniejszymi zwiastunami i obietnicami, a teraz potwierdziło swoje zdolności. Darkwood jest jedną z najbardziej obiecujących gier tworzonych w Polsce, jakie znam. Jeśli autorzy gry nie osiądą na laurach i nie odbije im palma po tak entuzjastycznych tekstach jak mój, mogą stworzyć nową legendę. Czuć magię w palcach, które kodowały, udźwiękowiały i malowały ten świat.

Darkwood

Darkwood