Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

End of Nations Publicystyka

Publicystyka 11 sierpnia 2012, 10:00

autor: Maciej Kozłowski

Test gry End of Nations, darmowego MMORTS-a twórców Command & Conquer

Współtwórcy słynnej serii Command & Conquer spróbowali swych sił w gatunku MMORTS. Sprawdziliśmy jak ich najnowsze dzieło - End of Nations - sprawdza się w akcji.

MMORTS to gatunek gier, który dość rzadko gości na naszych komputerach. Strategie wieloosobowe to na ogół proste produkcje, przystosowane do przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych – daleko im do takiej klasyki jak Age of Empires czy Command & Conquer. Studio Petroglyph postanowiło zmienić tę sytuację, tworząc złożony, „masywny” tytuł, w którym sprawdzone pomysły łączyłyby się z prawdziwie gigantyczną skalą rozgrywki. Co więcej, projekt ten, zatytułowany End of Nations, zapowiedziano jako pozycję free to play, co spotkało się z entuzjastyczną reakcją graczy.

Współpraca to klucz do zwycięstwa.

Wedle zapowiedzi twórców ich nowe dzieło powinno oferować mikrozarządzanie (typowe dla gatunku RTS) i ogromny rozmach poszczególnych starć. Korzystając z udostępnionej ostatnio wersji beta, pozwoliłem sobie sprawdzić, na ile cel ten został zrealizowany.

Wojna z instancjami

Założenia gry są bardzo proste – ma ona łączyć prawidła strategii czasu rzeczywistego z rozmachem gier wieloosobowych. Rolą graczy jest więc kierowanie oddziałami wojsk oraz eliminowanie formacji wroga. Zgodnie z lansowaną ostatnio modą rozgrywka skupia się na aspektach taktycznych, pomijając takie elementy jak np. rozbudowa bazy. Podobnie jak w grach z serii Company of Heroes czy Dawn of War, tak i w End of Nations zdobywamy kluczowe przyczółki, gromadzimy punkty oraz rzucamy do walki kolejne zastępy. Również ujawnione dotychczas tryby zmagań są dość standardowe: obrona bazy, atak na umocnienia wroga, klasyczna potyczka i kontrola terenu. Słowem – wszystko, co kojarzy się z dobrym RTS-em.

Elementy MMO przejawiają się głównie w skali toczonych zmagań. Założeniem autorów było odzwierciedlenie globalnego konfliktu, rozgrywającego się na wielu różnych frontach – działania każdego z uczestników miałyby w takim wypadku wpływ na losy całej wojny. W jednym starciu brałoby udział nawet pięćdziesiąt sześć osób (docelowo), co byłoby wynikiem doprawdy imponującym. Łatwo wyobrazić sobie epickie bitwy toczone na powierzchni setek kilometrów kwadratowych przez tysiące oddziałów. Zachęcająca wizja, prawda?

Zabunkrowanie się to najlepsza forma walki.

Szkopuł w tym, że żaden współczesny komputer nie poradziłby sobie z takim wyzwaniem – dlatego też Petroglyph musiało zminimalizować swoje ambicje. Obszar walk – futurystyczną Ziemię – podzielono więc na szereg pomniejszych instancji. One same nie różnią się szczególnie od klasycznych map z dowolnego RTS-a. Zapomnijcie więc o gigantycznej skali – nawet największą z dostępnych plansz, oferującą starcie dwóch dwunastoosobowych drużyn, można przejechać czołgiem w dwie-trzy minuty. Liczba oddziałów dostępnych dla pojedynczego gracza również nie jest powalająca – jest to zawsze kilkanaście jednostek podzielonych na dwie wymienialne grupy (część sił stanowią również działka i wieżyczki). Jako że terenu nie da się w żaden sposób dewastować, a do zwycięstwa prowadzi zawsze kilka łatwo przewidywalnych ścieżek, rozgrywka polega na ogół na utrzymaniu strategicznego punktu na mapie i żmudnym osłabianiu przeciwnika.

Każdy obiekt można ulepszyć i przemalować.

Warstwę MMO ograniczono również w zakresie relacji pomiędzy uczestnikami zabawy – jeśli teren starcia jest duży, to gracze stojący po tej samej stronie barykady zostają dodatkowo podzieleni na podgrupy. Oznacza to, że na wspomnianej dwunastoosobowej mapie nie potykają się wcale dwa zespoły, a sześć mniejszych (po cztery osoby każdy). Żeby było śmieszniej, sojusznicze jednostki pozostają niewidoczne dla swoich towarzyszy z innych grup. Sprawia to, że wrażenie „wielkości” rozgrywki okazuje się czysto iluzoryczne – znamy przecież tylko maleńki skrawek pola walki, a nasz wpływ na działania innych szybko staje się zupełnie marginalny.

Starcia przybierają nieraz spektakularne rozmiary.

Interesujące pozostają natomiast dwie dostępne frakcje (istnieje jeszcze trzecia, ale jest zarezerwowana dla sztucznej inteligencji). Obie operują podobnym arsenałem, ułożonym wedle zasady papier-nożyce-kamień. Po bitewnych polach szaleją więc egzoszkielety, czołgi, artyleria, lekkie pojazdy zwiadowcze oraz lotnictwo. Na szczęście różnice pomiędzy stronami konfliktu są bardzo widoczne – o ile Liberation Front stawia na ciężkie pojazdy i zmasowaną siłę ognia, o tyle Shadow Revolution koncentruje się na nagłych atakach i szybkiej ucieczce. W udostępnionej wersji gry kulał co prawda balans pomiędzy tymi stronnictwami („rewolucjoniści” nie mieli żadnych szans), ale do czasu premiery zostanie to zapewne poprawione.

League of Nations

Model free to play, na którym opiera się gra, jest całkowicie bezinwazyjny i nie sprawia żadnych problemów. Za zwykłe punkty, gromadzone podczas rozgrywki, dostajemy wszystko to, co za realną gotówkę. Dotyczy to również skórek i dodatkowych kolorów dla pojazdów – co jest miłym zaskoczeniem. W pierwszej chwili można co prawda odnieść wrażenie, że gracze płacący za zabawę mają pewną przewagę (mogą np. szybciej wykupywać nowe jednostki), jednak sprawny matchmaking eliminuje ten problem – płatnicy trafiają na równych sobie przeciwników. Za prawdziwą kasę można też uzyskać przyspieszenie awansu postaci gracza – podobnie jak w League of Legends. Co ważne, od poziomu generała zależy dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek i ulepszeń (każdy pojazd da się odpowiednio wyposażyć) oraz to, z jakimi konkurentami będzie wadził się gracz. Warto podkreślić, że przy odpowiedniej dozie samozaparcia można zdobyć dowolne zaszczyty, nie płacąc ani grosza.

Beta End of Nations wzbudziła we mnie bardzo mieszane uczucia. Obietnice twórców i ich wielkie plany okazały się zwykłym zagraniem marketingowym, nie mającym żadnego pokrycia w rzeczywistości – co jest sporym minusem. Pozytywne jest natomiast to, że gra faktycznie stanowi ciekawą odskocznię od innych tytułów MMORTS – a to głównie z powodu swej bardzo klasycznej filozofii. Tym mocniej cieszy fakt, że produkt jest całkowicie darmowy oraz – mimo wszystko – interakcja z wieloma graczami równocześnie. Jeśli programiści popracują nad lepszym zbalansowaniem frakcji, poprawią (dość liczne) błędy oraz wprowadzą kilka naprawdę wielkich map, to mają szansę na odniesienie sukcesu.

End of Nations

End of Nations