Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Heroes & Generals Publicystyka

Publicystyka 14 grudnia 2012, 11:05

autor: Grzegorz Ferenc

Test bety Heroes & Generals – F2P łączący Battlefielda i Panzer General

Heroes & Generals to ambitny projekt, mający połączyć wielkie bitwy rodem z Battlefielda z elementami strategii i MMO. Czy dzięki tej grze II wojna światowa wróci do łask deweloperów?

HEROES & GENERALS TO:
  • gra MMO w realiach II wojny światowej;
  • połączenie FPS-a i strategii rozgrywające się na froncie Europy Zachodniej;
  • możliwość szkolenia własnych oddziałów bojowych i wysyłania ich do walki na olbrzymiej mapie strategicznej;
  • strzelanka stawiająca na grę zespołową z pewnymi elementami realizmu;
  • duże mapy w trybie FPS;
  • możliwość kierowania różnego rodzaju pojazdami;
  • rozbudowane opcje personalizacji wyposażenia;
  • format free-to-play z mikropłatnościami;
  • dobra grafika, udźwiękowienie i muzyka Jespera Kyda.

W październiku ubiegłego roku świat dowiedział się, że duńskie studio Reto-Moto rozpoczęło prace nad grą free-to-play osadzoną w realiach II wojny światowej, czyli nad Heroes & Generals. Nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że spółka została założona przez byłych pracowników IO Interactive – twórców serii Hitman, a ich pierwszy zapowiedziany projekt jawi się równie ciekawie i oryginalnie jak niegdyś pierwsza odsłona przygód Agenta 47.

Na papierze Heroes & Generals prezentuje się znakomicie. II wojna światowa, starcia w trybie FPS na dużych mapach, możliwość korzystania z wielu pojazdów, dużo realistycznych elementów rozgrywki, szeroki wachlarz personalizacji, ale nade wszystko mapa strategiczna Europy Zachodniej, podzielona na setki miejscowości, między którymi przemieszczamy grupy jednostek i realizujemy zakrojone na szeroką skalę działania ofensywne. Żałujecie, że Pattonowi nie udało się popędzić od razu na Berlin? Chcielibyście przeprowadzić inwazję na Wielką Brytanię? W Heroes & Generals wszystko będzie możliwe, a ponadto sami wpłyniemy na wynik walk.

Walczę tam, gdzie mi każą. Wygrywam tam, gdzie walczę – część strategiczna

Rozpoczęcie rozgrywki w grze studia Reto-Moto jest równoznaczne z wybraniem strony konfliktu w becie (w pełnej wersji gry określimy ją przed startem każdego z sezonów) oraz uruchomieniem przeglądarkowego menu gry, opartego na flashu i przypominającego pod pewnymi względami Battleloga z serii Battlefield. Jest ono podzielone na trzy główne części. W pierwszej możemy zapoznać się z postaciami. Dostępnych jest siedem klas: od podstawowego strzelca, przez kaemistę, pilota myśliwca i czołgistę, po przeciwczołgistę, spadochroniarza i zwiadowcę. Każdą z nich odblokowujemy, płacąc srebrnymi monetami, które zdobywamy podczas walki na zasadach przypominających chociażby te z World of Tanks – każde zwycięstwo zapewnia określoną ilość srebrnych i złotych monet w zależności od osiąganych wyników. Pozyskane w ten sposób fundusze możemy wykorzystać także do wykupienia miejsc na dodatkowe postacie (maksymalnie dziesięć) oraz do nabycia broni i ulepszeń ekwipunku. Tych ostatnich jest dość dużo, dzielą się na pięć kategorii (lufa, celownik, amunicja, spust i mechanizmy wewnętrzne) i na pierwszy rzut oka są dość wyważone (np. dłuższa lufa zapewnia większy zasięg, ale mniej obrażeń itp.). Co ciekawe, żołnierze dysponują podwójnym systemem doświadczenia – podzielonym na poziomy bojowe (za zabijanie wrogów i niszczenie pojazdów) oraz techniczne (za przejmowanie punktów i wygrywanie bitew), a w miarę pozyskiwania kolejnych baretek (np. za sprawność fizyczną, skuteczność bojową itp.) odblokowujemy odznaki będące w Heroes & Generals odmianą perków z innych gier FPS.

O ile system rozwoju postaci przypomina te znane z innych gier i nie ma w nim nic rewolucyjnego ani odkrywczego, o tyle tym, co wyróżnia grę studia Reto-Moto na tle innych produkcji, jest menu oddziałów bojowych i kampania. W miarę zdobywania funduszy podczas gry możemy tworzyć różne grupy jednostek: dywizje piechoty, oddziały zmechanizowane, pancerne, przeciwpancerne, spadochronowe aż po dywizjony myśliwców. Także w tym przypadku wykupujemy miejsca na liście oddziałów bojowych – z początku jest to równoznaczne z wydatkiem 29 tys. srebrnych monet, potem koszty wzrastają. Każdy oddział dysponuje określoną liczbą zaopatrzenia – równoznaczną z ilością maksymalnych odrodzeń oraz limitem graczy w rozgrywce FPS. Przykładowo dywizja piechoty może składać się z sześciu strzelców i dwóch cekaemistów, którzy pojawią się na polu bitwy podczas jednego starcia do 75 razy. Udział w kolejnych walkach potrafi nadszarpnąć nasze siły, przez co konieczne okazuje się odzyskanie pełnej sprawności bojowej (liczby odrodzeń) w sojuszniczym mieście. W przypadku zniszczenia oddziału, zostaje on przeniesiony do lokacji startowej. Trzeba przyznać, że to ciekawy system, choć zdarzają się kuriozalne sytuacje, kiedy dywizja jest złożona z... samotnego Rambo, dysponującego 75 odrodzeniami. No cóż, to wciąż tylko beta... Przydałby się także bardziej skuteczny system komunikacji między członkami tego samego oddziału.

Utworzone oddziały bojowe możemy wprowadzić do walki na mapie strategicznej. Została ona podzielona na setki czerwonych i niebieski punktów, miast i lokacji, połączonych siecią linii odzwierciedlających drogi zaopatrzenia oraz możliwe kierunki ofensywy. Wszystko to tworzy nieustannie zmieniającą się linię frontu. Sama rozgrywka przypomina trochę zabawę w tytuły z serii Panzer General. Wprawdzie nie uświadczymy tu heksów, ale tak jak i w dziełach studia SSI mamy do czynienia z uproszczoną strategią, w której kluczową rolę odgrywa zajście przeciwnika z wielu stron oraz odcięcie go od linii zaopatrzenia, aby uniemożliwić mu przywrócenie posiadanych oddziałów do pełnej sprawności bojowej. Kiedy nasze jednostki dotrą do określonego celu, rozpoczyna się walka o dany punkt, co jest równoznaczne z pojawieniem się nowej bitwy na liście dostępnych gier. Samoloty i oddziały spadochronowe posiadają większy zasięg i operują zazwyczaj z lotnisk położonych na tyłach.

Obecnie mapa strategiczna jest najciekawszym elementem Heroes & Generals. Możliwe, że osoby, które niezbyt dobrze czują się na polu walki, znakomicie odnajdą się w roli „generałów”, decydując o kierunkach natarć, wysłaniu posiłków, organizowaniu nalotów na pozycje, fabryki i transporty wroga czy też o uprzedzaniu ofensywy przeciwnika serią ataków zaczepnych. Jeżeli więcej w nas „bohaterów”, to w każdym momencie możemy zrealizować plany głównodowodzących w rozgrywce FPS. W przypadku braku chętnych serwer przeprowadzi automatyczną symulację starcia. Po premierze twórcy z czasem planują dodać więcej obszarów walki, m.in. Europę Wschodnią i Afrykę Północną, a kampanie wojenne (sezony ligowe) docelowo mają trwać od 4 do 6 tygodni.

Jeżeli nie jesteś pewien, co robić, to atakuj! – część FPS

Do FPS-owej rozgrywki w Heroes & Generals możemy dołączyć albo z menu żołnierza, zdając się na system automatycznego dobierania gry, albo z poziomu mapy strategicznej. Jak na razie w becie dostępne są tylko... dwie plansze. Pierwsza z nich to średniej wielkości lokacja z fabryką w centrum, druga zaś to miasteczko położone u zbiegu dwóch rzek. Komputer częściej wybiera tę ostatnią, ale choć gram już w Heroes & Generals od jakiegoś czasu, to jeszcze nie do końca ją zwiedziłem – jest duża i zróżnicowana pod względem ukształtowania terenu. Są na niej lasy, mosty, pola, wzgórza, pojedyncze domki, a nad całą okolicą górują ruiny kościoła. Bardzo trafionym rozwiązaniem jest system zmiennej pogody i pór dnia – niekiedy przychodzi nam walczyć w samo południe, kiedy indziej o zmroku, a przy innej okazji podczas spowitej mgłą nocy.

A jaka właściwie jest rozgrywka? Kierunki natarcia i liczba graczy na polu walki zależą od decyzji dokonanych na mapie strategicznej. Jak na razie dostępny jest jeden tryb, polegający na zdobyciu (lub obronie przez około pół godziny) określonych punktów zwycięstwa. Na mapie znajduje się również określona liczba lokacji, których zajęcie umożliwia przedłużenie linii zaopatrzenia i odradzanie się bliżej linii frontu. Często możemy przy nich znaleźć alternatywne rodzaje uzbrojenia – od panzerfaustów poprzez cekaemy aż po stanowiska z działkami przeciwlotniczymi. W przyszłości pojawi się także tryb „skirmish”, przypominający znaną z innych gier zabawę w dominację.

Kluczowa dla osiągnięcia zwycięstwa jest gra drużynowa i wzajemne uzupełnianie się różnych rodzajów wojsk. Czołgi osłaniają natarcie piechoty, transportery opancerzone służą jako mobilne punkty odrodzenia, snajperzy nękają piechurów z dużej odległości, a samoloty zapewniają zwiad i wsparcie z powietrza. Na razie możecie jednak zapomnieć o dużych starciach czołgów czy powietrznych pojedynkach pomiędzy dywizjonami myśliwców – pojazdy pełnią tu przede wszystkim rolę uzupełniającą, choć niewykluczone, że po udostępnieniu gry większej liczbie zainteresowanych, sytuacja ulegnie diametralnej zmianie.

Mechanikę walki w Heroes & Generals można określić mianem „uproszczonego realizmu”. Z jednej strony mamy tu do czynienia z takimi rozwiązaniami jak możliwość ustalenia siły rzutu granatem, konieczność uwzględnienia opadania kuli przy strzałach, ograniczone zasoby paliwa w samolotach (co jakiś czas trzeba wylądować, aby je uzupełnić) czy ryzyko poniesienia śmierci pod kołami sojuszniczych pojazdów. Z drugiej – w Heroes & Generals natrafimy na wiele kompromisów: sterowanie myśliwcami ograniczono do widoku trzecioosobowego i jest dość zręcznościowe, tak samo jak kierowanie innymi pojazdami (najczęściej występują rowery). Możemy zapomnieć o jakimkolwiek modelu zniszczeń domów lub drzew (pancerne brzozy to tutaj codzienność), a samo strzelanie wydaje się zależne od przypadku. Niekiedy zdarza się zdjąć wroga trafieniem w głowę z Garanda ze stu metrów, a czasami – gdy nieprzyjaciel stoi dwa metry od nas – nawet pięć headshotów nie jest w stanie go wyeliminować. To samo można powiedzieć o sile granatów. Pierwsze spotkanie z Heroes & Generals potrafi zniechęcić – podstawowy karabin pozostawia wiele do życzenia, a zdobywanie kolejnych poziomów wymaga sporo czasu. Grze przydałby się także system drużyn znany chociażby z serii Battlefield. Oby zmieniło się to w dalszej części beta-testów.

Kilka słów wypada poświęcić także oprawie audiowizualnej. Grafika w Heroes & Generals stoi na dobrym, a chwilami nawet bardzo dobrym poziomie. Udźwiękowienie nie zwala z nóg (czytaj – nie przypomina tego z Battlefielda 3), ale dobrze oddaje klimat walk, a świst przelatujących tuż obok pocisków jest świetnym argumentem przemawiającym za schowaniem się za drzewem. Pewną namiastkę muzyki mamy w menu – dynamiczny utwór Jespera Kyda znakomicie łączy ciężkie, elektroniczne dźwięki z wojskową nutą, odpowiednio nastrajając gracza do wzięcia udziału w toczącym się konflikcie.

Pinta potu oszczędzi galon krwi – podsumowanie

Obecnie prace nad grą znajdują się w fazie zamkniętej bety. Co jakiś czas wysyłane są nowe zaproszenia i przeprowadzane testy wytrzymałościowe serwerów. Liczba uczestników przekłada się często na jakość starć i bitew – gdy jest ich mało, można przez całą grę szukać się na mapie, natomiast jeżeli jest ich wielu, beta potrafi wystawić na ciężką próbę konfigurację komputera lub po prostu spowodować pojawienie się bluescreena. Z kolei zmiana opcji graficznych na niższe jest równoznaczna z drastycznym spadkiem jakości tekstur i oświetlenia, co zupełnie uniemożliwia skuteczną rozgrywkę.

Wspomniałem wcześniej o srebrnych i złotych monetach. Gra pozwala na dokonywanie mikropłatności w celu zakupienia złota. Za niecałe siedem euro (ok. 28 zł) otrzymujemy 1500 jednostek złota, które możemy wydać chociażby na miesięczne konto premium (1200 złota) lub zainwestować długoterminowo w obligacje wojenne z sześciomiesięcznym okresem spłaty. Co miesiąc gwarantują one stały przypływ ograniczonej liczby złota, a po ich wygaśnięciu otrzymamy pewien dodatkowy procent. Złoto da się też oczywiście wymieniać na srebro.

Podsumowując, przed Heroes & Generals jeszcze długa droga do doskonałości. To, czy ambitnej produkcji Duńczyków z Reto-Moto uda się zdobyć solidną pozycję na bardzo konkurencyjnym rynku free-to-play, zależeć będzie od umiejętnego zbalansowania rozgrywki, tak aby realizm współgrał z uproszczonymi elementami, jakie wymusza gatunek gier MMO, a zakrojona na szeroką skalę zabawa na mapie strategicznej była bardziej złożona i oferowała coś więcej niż tylko przesuwanie kolejnych oddziałów z natowskim oznakowaniem. Być może ten ostatni element rozbudują zapowiadane przez twórców aplikacje mobilne, które mają być zintegrowane z zabawą w „generałów”. Nawiasem mówiąc, twórcy przebąkiwali coś o wprowadzeniu misji dla pojedynczego gracza, ale nie wiadomo, jak miałyby one wyglądać – być może jako zadania sabotażowe na tyłach wroga.

Czy takie połączenie wielu rodzajów rozgrywki okaże się trafne? Zobaczymy – deweloperzy na pewno nie powinni spieszyć się z wydaniem tej pozycji. Nie bez znaczenia będzie tu także kwestia mikropłatności i ryzyko stworzenia tytułu w stylu „pay-to-win” – choć na tym etapie bety za wcześnie, by o tym mówić. Mnie czas spędzony z Heroes & Generals pod pewnymi względami przypominał przygodę z serią Hidden & Dangerous, z wszystkimi jej zaletami i wadami. Produkcja studia Reto-Moto ma duży potencjał, ale wymaga jeszcze sporo trudu i potu ze strony twórców – inaczej graczy może zalać krew lub łzy zawodu.

Śródtytuły są cytatami z wypowiedzi generała George’a Pattona.

Heroes & Generals

Heroes & Generals