Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Planescape Torment: Enhanced Edition Publicystyka

Publicystyka 7 kwietnia 2021, 15:50

autor: Karol Laska

Ta gra ma 21 lat, a i tak pokazuje, jak powinny wyglądać zadania w RPG-ach

Całkiem niedawno ukończyłem po raz pierwszy Planescape: Torment i nie ukrywam – zachwyciłem się tą grą. To znakomity RPG szczególnie dziś, gdy otoczeni jesteśmy wszelkiego rodzaju „erpegami” pełnymi powtarzalnych zadań i płaskich dialogów.

Każdy ma swoją „kupkę wstydu”, z której co jakiś czas wydobywa tytuł znany wszystkim oprócz niego samego. I ja ostatnio znalazłem parę chwil (czytaj: dobre kilkadziesiąt godzin), by ponadrabiać zaległości i sprawdzić parę kurzących się w mojej cyfrowej kolekcji gier. Wśród nich był między innymi Planescape: Torment, czyli twór kultowy dla wszystkich fanów rasowych „erpegów”.

Nie martwcie się jednak – nie zamierzam recenzować dzieła, które przez ostatnie dwie dekady zostało już zrecenzowane tak wiele razy. Podzielę się natomiast moimi przemyśleniami a propos Planescape’a w kontekście współczesnej kondycji gatunku RPG. Nie ukrywam, że tytuł ten zachwycił mnie na wielu płaszczyznach, szczególnie tej filozoficznej, ale moje wszystkie egzystencjalne, nieco pretensjonalne refleksje nie miałyby miejsca, gdyby nie wspaniale zaprojektowany świat gry obfitujący w znakomicie napisane dialogi i bardzo oryginalne zadania.

Szczególnie system questów mocno wpłynął na mój odbiór całego Tormenta. Pokazał również, jak bardzo daleko od tej gry znajdują się dzisiejsze RPG, które wzbudzają podziw od strony wizualnej i stricte gameplayowej, ale wykonywanie w nich misji jest angażujące tylko dzięki atrakcyjnym mechanikom walki i poruszania się – niekoniecznie stoi za tym interesująca struktura danego zadania. Koniec jednak tego czczego teoretyzowania. Przejdźmy wreszcie do meritum, by przekonać się, dlaczego kiedyś to były „erpegi”, a dziś już takowych „erpegów” nie ma (boomer alert).

„Przynieś, podaj, pozamiataj” z zupełnie innej strony

Fajnie jest raz na jakiś czas zabić na prośbę NPC parę niskopoziomowych wilków albo zebrać określoną liczbę rzadkich roślin. Te jakże popularne zadania typu „przynieś, podaj, pozamiataj”, znane też jako fetch questy, istnieją od dawien dawna. Ja po raz pierwszy miałem z nimi styczność w Gothicu, a kilkanaście lat później zetknąłem się z nimi przy okazji Dragon Age’a: Inkwizycji. To absolutna klasyka gatunku i nieodłączny element gier tego typu, choć przez wielu twórców nadużywany albo – inaczej – niewykorzystywany w satysfakcjonujący sposób.

Nie chcemy przecież jako gracze robić ciągle tego samego – oczekujemy przynajmniej drobnych różnic przykrywających powtarzalność systemu zadań. To udało się chociażby CD Projektowi RED przy trzecim Wiedźminie, bo wystarczy przywołać konkretne zlecenia na potwory – każde z nich to osobne śledztwo z własną historią i zupełnie innym, często fascynującym przeciwnikiem. Absolutnym królem na tym polu jest jednak, jak się pewnie domyślacie, Planescape: Torment. Niechaj za przykład tegoż mistrzostwa posłuży poniższy cytat zaczerpnięty bezpośredniego z dziennika zadań głównego bohatera – Bezimiennego.

Człowiek o imieniu Wesołek poprosił mnie, abym znalazł sposób na usunięcie jego wspomnień. Ironia losu potrafi być doprawdy zadziwiająca – on chce się pozbyć swoich wspomnień, a ja się za moimi uganiam. Tak czy siak, Wesołek napomknął, że do oczyszczenia pamięci z niepożądanych wspomnień świetnie nadaje się woda z rzeki Styks. Nie mam zielonego pojęcia, gdzie szukać wody zaczerpniętej z tej rzeki.

Aby było jasne, każde zadanie opatrzone jest właśnie takim subiektywnym komentarzem bohatera, co oczywiście sprawiało, że cały czas wiedziałem, iż robię coś w konkretnym fabularnym celu, a nie tylko po to, aby wbić nieco doświadczenia. Co jednak najważniejsze, otrzymałem pozornie zwykłe zlecenie typu „przynieś przedmiot X danej osobie” – no fetch quest jak się patrzy. Zauważcie jednak pewien istotny detal – bohater zaznacza, że nie wie, gdzie tejże rzeczy szukać. A rozmawiamy o czymś absolutnie abstrakcyjnym, bo gdzie w środku pierwszego lepszego miasta fantasy znaleźć wodę ze Styksu? Ja spędziłem nad tą zagadką co najmniej parę godzin, ale niczego nie żałuję – krok po kroku, wraz z dalszym poznawaniem świata przedstawionego, udało mi się połączyć kropki i spełnić prośbę Wesołka.

I tu przyszedł na świat Bezimienny. Znowu.

To tylko jeden przykład z wielu, Planescape zmuszał mnie też do poszukiwania śmieci w celu otwarcia portalu (nawet nie pytajcie), kazał odnaleźć zapach, czyli rzecz niematerialną, zaś przez większość czasu nie potrafiłem odzyskać należącego do mnie dziennika, a wypytywać o niego mogłem dosłownie co drugiego NPC na ulicy. Piszę o tym wszystkim, by udowodnić, że da się stworzyć w grze zadania o banalnych założeniach wpisujących się w stary, dobry schemat „przynieś, podaj, pozamiataj”, ale skonstruować je przy tym w sposób eksperymentalny, intrygujący i wymagający od gracza pomyślunku, dociekliwości oraz cierpliwości.

Mały metraż, dużo treści

Otwarte światy są już od jakiegoś czasu domeną paru innych gatunków gier wideo, nie tylko RPG. Odstawmy jednak na bok wszelkiego rodzaju TPP akcji pokroju Grand Theft Auto V czy sandboksy w stylu Minecrafta i skupmy się na sposobie tworzenia tych ogromnych przestrzeni właśnie w tytułach „roleplayowych”.

Te są najczęściej zaprojektowane przepięknie od strony graficznej, z wykorzystaniem multum assetów, a mapy oblepione są znacznikami wskazującymi tajemnicze miejsce do odkrycia, najczęściej będące osobnym zadaniem. Problem polega na tym, że większość tych zagadkowych wykrzykników czy znaków zapytania to zwykłe zapychacze, co pokazał ostatnio chociażby Cyberpunk 2077, w którym eksploracja Night City na bazie odhaczania wszystkich tych punktów na mapie ograniczała się do wystrzelania paru typków, zgarnięcia lootu i tak w koło Macieju. Są to zapychacze raczej odmóżdżające i niezawierające za wiele treści.

Planescape od samego początku nie próbował mnie zachwycić czy oślepić rozmiarami swego świata. Postawił na szczerość i konkrety. Bum, budzisz się w kostnicy, nie do końca wiesz, co się dzieje, po jakimś czasie się z niej wydostajesz, by zobaczyć zaledwie parę ulic i budynków na krzyż, ale tętniących życiem. Niemal każdy NPC ma przygotowane dla Ciebie jakieś zadanie albo przynajmniej ma związek z jakimś questem (na przykład posiadając ważną do jego zaliczenia informację). To tak naprawdę kilkanaście szczegółowo zaprojektowanych obszarów o liniowej strukturze, przy których paradoksalnie nie czułem się nieprzyjemnie ograniczany.

Dzielnica złożona tak naprawdę z dwóch ulic, ale wypełniona ciekawą treścią po brzegi.

I nie zrozumcie mnie źle – naprawdę cieszę się z tego, że gry każą nam podróżować przez krainy tak potężnych rozmiarów (Skyrim to chyba najlepszy przykład cyfrowego otwartego świata, który z przyjemnością się eksploruje), ale czasem mniej znaczy więcej. Nie ma co w mojej opinii gimnastykować się przy tworzeniu sztucznych przestrzeni, na które gracz nawet nie spojrzy albo wyrzuci z pamięci tydzień po ich odwiedzeniu. Bo co mi po nich, jeśli nie oferują nic więcej poza krótkotrwałym efektem wizualnym albo na siłę przyczepionym zadaniem pobocznym? Wolę świeżo wyremontowaną kawalerkę od opustoszałej willi.

DISCO ELYSIUM TO LIST MIŁOSNY DO GRY PLANESCAPE: TORMENT

Kiedy tylko zagrałem w – swoją drogą wybitne – Disco Elysium, postanowiłem zapoznać się z wszelkimi wywiadami na temat tej gry przeprowadzonymi z jej twórcami. Bardzo często wymieniali oni wśród swoich głównych inspiracji Planescape’a: Tormenta i tak, teraz w końcu wiem dlaczego. Nie tylko zaserwowali kolejne izometryczne RPG, ale i wykorzystali podobny motyw amnezji głównego bohatera i stopniowego poznawania własnej przeszłości, jednocześnie kształtując swoją nową przyszłość. Obydwa te tytuły są podobne w tonie, uderzają w podobne emocje i zmuszają do refleksji na podobnych płaszczyznach. Bezimienny i Harrier Du Bois mogą przybić sobie piątkę – ci panowie dzielą bliźniacze życiowe doświadczenia.

Jak ładnie powiedzieć „pokaż mi swoje towary”

Okej, opowiedziałem więc już o ogólnej jakości zadań w Planescapie: Tormencie, jak i o ich odpowiednim ulokowaniu w świecie gry. Pozostała mi więc jedna kluczowa rzecz, która towarzyszy grającym w RPG w niemal każdej wykonywanej misji. Mowa oczywiście o dialogach. Bo chyba tylko w MMO spotkamy się z questami automatycznymi zlecanymi przez deweloperów w związku z jakimiś wydarzeniami – w innym wypadku zawsze wypada pogadać z jakimś NPC, aby ten powiedział, co mamy zrobić i dlaczego.

Nie jest to więc łatwa sztuka od strony designerskiej, gdyż nawet głupie zbieranie rzep powinno zostać przedstawione graczowi w taki sposób, aby miało jakiś fabularny sens. Bo nawet najbardziej klimatyczny świat fantasy czy science fiction traci na wartości, gdy rozmowa z NPC to czysta formalność niepoparta żadnymi emocjami czy zaangażowaniem odbiorcy. Takiego scenariopisarskiego wyczucia zabrakło chociażby twórcom Dragon’s Dogmy – w owym tworze NPC przypominali manekiny zaprogramowane do przekazania nam konkretnych komunikatów i nic więcej.

Mnóstwo zadań, wiele postaci i jeszcze więcej interesujących historii – to wszystko znajdziecie w gospodach i karczmach.

I choć istnieje wiele znakomitych współczesnych RPG zwracających uwagę na każdą przeprowadzoną konwersację z postaciami niezależnymi (ot, chociażby Pathologic 2), to po raz kolejny przywołuję do tablicy Planescape’a: Tormenta, którego system dialogowy stanowi prawdziwy wzór do naśladowania. Każde zadanie bierze się z konkretnej rozmowy, a każda taka rozmowa to osobna historia, bardzo często z małym morałem. Ba, większość questów możemy tak naprawdę wykonać dzięki wysoce rozwiniętym retorycznym umiejętnościom i po bliższym poznaniu charakteru albo natury danego NPC wpłynąć na jego zachowanie jedną z kilku dostępnych linii dialogowych. Do dziś pamiętam, jak uzależniony od alkoholu mag opowiedział mi o swoim nałogu, z którego go po kilku następnych godzinach zabawy wyciągnąłem, polecając mu skorzystanie z usług pewnej nietypowej znachorki.

Poza tym umówmy się, że nie jest to gra dla ludzi, którzy chcą przejść fabułę, zabijając wszystkich na ulicy. Planescape wymaga od nas zdobywania informacji. Raz dałem się ponieść emocjom i zamiast spokojnie porozmawiać z pewnym aniołem, dźgnąłem go w brzuch, w konsekwencji czego zmarł. Zostałem za ten występek „nagrodzony” ciemnym ekranem i wiadomością, że nie jestem w stanie ukończyć gry, gdyż zamordowałem istotę będącą źródłem informacji niezbędnych dla przebiegu rozgrywki.

Kiedyś to było, ale nadal może tak być

Zapewne czytając powyższe akapity, możecie odnieść wrażenie, że Planescape jest odbierany przeze mnie jako „mesjasz wszystkich RPG” i tytuł, na którym każdy poważny deweloper powinien się wzorować. I tak, i nie. Jasne, że znajdzie się miejsce dla „erpegów” o zupełnie innym charakterze, czego najlepszym przykładem są trzy ostatnie części Assassin’s Creed, czyli serii o własnym rodowodzie i dość konkretnych założeniach.

Mówiąc jednak o perfekcyjnie zaprojektowanym systemie zadań wspartym atrakcyjnym światem przedstawionym i wyśmienicie napisanym, wielotorowym scenariuszem, nie sposób nie wspomnieć o Tormencie jako pewnego rodzaju wzorze. Wzorze, który istnieje już od ponad 20 lat, a nadal czerpią z niego nieliczni. Trochę za często dostajemy RPG zaledwie dobre, ale do bólu leniwe, powielające sprawdzone, nudne schematy. I nie zamierzam podawać już więcej żadnych tytułów i wypominać grom ich grzechów – nie ma to większego sensu. Warto jednak uzmysłowić sobie, że oprócz przepisów na sukces komercyjny istnieją również przepisy na sukces artystyczny. Taki, jaki odniósł trzymający się wręcz znakomicie Planescape: Torment.

O AUTORZE

Planescape’a ukończyłem w środku nocy, nie zauważając nawet, że doszło do zmiany czasu na wiosenny. I tak długo nie spałem, bo układałem w głowie myśli, zastanawiając się, „cóż może zmienić naturę człowieka”. Z wielką przyjemnością będę wspominał czas spędzony z kolejnym wcieleniem Bezimiennego i naprawdę mi miło, że mogłem choć trochę podzielić się z Wami tym doświadczeniem.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co bardziej cenisz w grach RPG?

Dynamiczną akcję
25,8%
Dobre teksty
74,2%
Zobacz inne ankiety
Planescape Torment: Enhanced Edition

Planescape Torment: Enhanced Edition