Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 marca 2010, 12:18

autor: Marcin Konstantynowicz

StarCraft II: Wings of Liberty - testujemy przed premierą

Na testy wersji beta drugiego StarCrafta czekały rzesze fanów RTS-ów, ale tylko nieliczni na razie mogą wziąć w nich udział. Zagraliśmy i sprawdziliśmy, co nowego w świecie Terran, Zergów i Protossów.

Jakim deweloperem jest Blizzard, nie trzeba chyba za wiele opowiadać. Firma, która najbardziej wkurza graczy, ale i tak wszyscy (prawie) kochają jej gry. Przy okazji powstawania StarCrafta II mamy, póki co, tę samą historię – proces dewelopingu ogromnie się przeciąga, a zniecierpliwieni fani zaczynają wysyłać do Blizzarda wybuchowe paczki.

Teraz jednak dużo może się zmienić, bo wreszcie, po niemal rocznym poślizgu, światło dzienne ujrzała zamknięta beta StarCrafta II. Dość mała grupa graczy, wytypowana na podstawie kryteriów znanych tylko projektantom gry, dostała do testowania tryb multiplayer, a w nim wszystkie trzy rasy i połowę funkcjonalności nowej platformy Battle.net. I jak to wszystko wygląda?

Czym jest beta, jaki jest jej sens i co to jest Battle.net?

Blizzard nie może pozwolić sobie na wypuszczenie gry niezbalansowanej. O ile pierwsza część StarCrafta nie od razu zyskała popularność i był czas na ostateczne poprawki, o tyle teraz oczekiwania będą ogromne już w dniu premiery. Stąd też beta-test – kto lepiej sprawdzi, czy gra nie faworyzuje danej rasy lub jednostki, jeśli nie rzesza wygłodniałych fanów? Przez trzy do pięciu miesięcy będą oni wymyślać najbardziej niestworzone rzeczy w grze i wynajdą wszystkie idiotyzmy, Blizzard to sobie przemieli i wyda dopracowany produkt. Tyle, jeśli chodzi o teorię.

W becie dostępne są te same trzy rasy co w „jedynce”: Terranie, Zergi i Protossi. Oczywiście dużo się w nich zmieniło. Możemy grać z innymi ludźmi (jednak tylko w Europie) lub poćwiczyć z komputerem. Ten ostatni dorobił się na razie jedynie poziomu „bardzo łatwy”, więc służy za coś w stylu kukły, na której testujemy, co robią nowe jednostki, jak potencjalnie działają nasze taktyki i tak dalej.

Protossi, w sile Collossusa, Immortala i kilku Stalkerów, atakują Terran.

Testujemy też nowy Battle.net. To przez niego tak długo czekaliśmy na betę. Około września był już ukończony, jednak Blizzard stwierdził, że nie nadaje się do niczego i zaczął prace od nowa. Sam Battle.net ma szereg nowych możliwości, ale na razie dostępna jest około połowa funkcjonalności.

Logując się po raz pierwszy, proszeni jesteśmy o zdeklarowanie się, czy jest to nasz pierwszy kontakt z RTS-ami w ogóle, czy może graliśmy już kiedyś, czy też może nawet jesteśmy tzw. progamerami (czyli mieszkamy w Korei i granie to nasz zawód). Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, zostaniemy przydzieleni do specjalnej ligi treningowej, gdzie będziemy grać na mapach, które uniemożliwiają stosowanie rushy. Po tym lub po wybraniu innej opcji czeka nas dziesięć meczów, po których gra oceni nasze możliwości i przydzieli nas do odpowiedniej ligi.

Cała gra połączona jest z nowym Battle.netem. Wygląda to tak, że najpierw logujemy się na serwer, dopiero potem mamy dostęp do wszelkich opcji. Docelowo nawet do trybu dla pojedynczego gracza, jednak ponieważ nie miałem z nim jeszcze styczności, nie wiem, na jakiej dokładnie zasadzie będzie to działać. Dopiero po logowaniu możemy pozmieniać opcje, obejrzeć powtórki, no i rzecz jasna, zagrać z innymi.

Blizzard przedstawił nowy system wyszukiwania rozgrywek, z którego jest niesamowicie dumny. I rzeczywiście – sprawdza się on dobrze. Po tym, jak już zostaniemy przydzieleni do ligi, faktycznie trafiamy na graczy o podobnych umiejętnościach. Przynajmniej tak jest na razie, kiedy na serwerze jest raptem kilka tysięcy osób. Co będzie, kiedy będzie ich kilkaset tysięcy? Trudno przewidzieć.

System lig też został bardzo sprytnie obmyślony. Każda z nich mieści stu graczy o podobnym poziomie i tworzą się one automatycznie, w zależności od wymagań. Dzięki temu mamy realną możliwość bycia na szczycie naszej ligi, co działa motywująco. Pierwszych ośmiu graczy może walczyć w miniturnieju o przejście do wyższej ligi, jednak na razie opcja ta nie została jeszcze zaimplementowana i po prostu dzieje się to automatycznie.

Terranie, Protossi, Zergi – czyli zmiany

Battle.net może być sobie fajny, ale jeśli sama rozgrywka kuleje, to możemy iść do domu. Tak jednak nie jest – mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że StarCraft II jest przynajmniej tak samo grywalny jak pierwsza część. Powiem szczerze – zanim zagrałem, miałem bardzo poważne obawy, czy tak faktycznie będzie. Jako człowiek, który w pierwszą część gra w sumie nieprzerwanie od dwunastu lat, mogę uczciwie zapewnić wszystkich, że „dwójka” utrzymuje znany fanom serii poziom.

Istota gry pozostała bez zmian – dalej zbieramy minerały i wydobywamy gaz, rozbudowujemy bazę, budujemy wojsko i niszczymy przeciwnika. Standard. Nie zmienił się też sam styl grania poszczególnymi rasami.

Terranie nadal są rasą najbardziej mobilną. Ich budynki dalej mogą latać, ale oprócz tego pojawiło się mnóstwo ciekawych opcji. Command Center może teraz zabrać na pokład pięć SCV, dzięki czemu możemy np. przelecieć na wyspę i od razu rozpocząć wydobycie. Możemy też ulepszyć główny budynek – zrobić z niego Orbital Command, czyli strukturę z umiejętnościami wspomagającymi ekonomię, lub Planetary Fortress, dzięki czemu zyskuje on wieżyczkę i może odpierać ataki małych grup nieprzyjaciół (jak np. wredny zrzut kilku jednostek w nasze minerały).

Robotnicy zbierają teraz mniej gazu i minerałów,jednak robią to szybciej.

Podstawę armii praktycznie dalej stanowią czołgi, które jednak są teraz nieco słabsze. Jest też więcej możliwości poradzenia sobie z nimi. Terranie stracili lekarki, czyli dobre duchy piechoty, ale z drugiej strony Marines są teraz silniejsi, a Zergi nie mają Lurkerów, przez co nie są one aż tak potrzebne. Pojawili się Maruderzy – silna piechota, świetna w niszczeniu dużych i opancerzonych jednostek wroga, oraz Reaperzy – szaleni kolesie, którzy mogą skakać po klifach i są chyba najbardziej wkurzającą jednostką. Potrafią wskakiwać na skały, szybko zabijać robotników i niesamowicie niszczyć budynki. Wystarczy dziesięć sekund, by ośmiu takich zlikwidowało wszystkich robotników w bazie wroga i zburzyło jego główny budynek.

Bardzo zmieniła się rola Ghostów. Dalej mogą stawać się niewidzialni i naprowadzać pociski nuklearne (które są jednak słabsze), ale zamiast Lockdowna przejęli EMP od Science Vessel. Poza tym są wreszcie przydatni w samej walce – bardzo dobrze radzą sobie z lekkimi jednostkami.

W fabryce, oprócz czołgów, możemy teraz budować Heliony, czyli lekkie dżipy z miotaczami ognia, niesamowicie dobre na wszystko co jest lekkie, biega i nie jest szybsze od nich (Zerglingi bez ulepszeń, Zealoci). No i są Thory, czyli wielkie mechy, przeznaczone do niszczenia wszystkiego, co jest tak samo duże lub większe od nich.

Największe zmiany przeszło chyba lotnictwo. Ostały się tylko Battlecruisery i Dropshipy. I niewiele się zmieniły. Te pierwsze doskonale koszą duże grupy małych jednostek, zaś te drugie przejęły leczenie od lekarek (jest to wg mnie średni pomysł). Pojawiły się Vikingi, dość ciekawe statki, które mogą przybierać formę naziemną bądź powietrzną – i w obu są całkiem niezłe, Raveny, czyli zamiennik Science Vessel, tym razem z ciekawszymi umiejętnościami i Banshee, statki przeciw jednostkom naziemnym, które przejęły Cloack od Wraithów (póki co są jednak średnio przydatne).

Zergi dalej są rasą, którą sterowanie sprawia niesamowitą frajdę. Jednak dość mocno się zmieniły. Zerglingi pozostały bez zmian, Mutaliski i Ultraliski (trochę silniejsze) podobnie, ale już np. Hydraliski są jednostką bardziej zaawansowaną (przez co silniejszą i droższą). Największą zmianę przeszły Queen, którym ostała tylko się tylko sama nazwa. Teraz jest to jednostka wsparcia w bazie, niemal niezbędna dla rozwoju. To ona powiększa Creep. Oprócz tego może stworzyć dodatkowe larwy, dzięki czemu możemy błyskawicznie zrobić wiele jednostek, no i może leczyć budynki i jednostki Zergów. Overlordy natomiast nie są już detektorami – do tego wymagane jest ulepszenie ich w Overseery (te znowu nie mogą transportować jednostek).

Baza Zergów w całej swej obrzydliwej okazałości,z kilkoma Zerglingami na pierwszym planie.

Z gry wyleciały wspomniane już Lurkery, Devourery, Scourge, Infested Terranie i Defilery. Pojawiły się natomiast Banelingi (mutacja Zerglinga, zmieniająca ich w chodzące bomby – doskonałe na piechotę), Roache (mogące chodzić pod ziemią stwory z niesamowitą regeneracją), które stały się podstawą we wczesnej fazie gry, Infestory, czyli zastępcy Defilerów z nowymi umiejętnościami, które jednak nie do końca mnie przekonują, oraz Corruptory – jednostka powietrze-powietrze, mogąca zmutować w Sward Guardiany. Te ostatnie zamiast standardowego ataku rzucają po prostu do walki małe potworki, które robią niesamowity zamęt. Kilka Guardianów po kilku sekundach potrafi zrzucić ich dość, by zabiły ze stu Marines.

Protossi zmienili się chyba najbardziej, przynajmniej, jeśli chodzi o styl gry nimi. O ile dalej opierają się w głównej mierze na kombinacjach jednostek i wsparciu silnych umiejętności, to są zdecydowanie bardziej dynamiczni. Zealoci, Carriery, Dark Templarzy i Observery zostały w sumie bez zmian, jednak reszta pozmieniała się bardzo. Dość powiedzieć, że wyleciały: Reavery, Dragoony, Scouty, Shuttle i Arbitry. High Templarzy mają (oprócz Psionic Storm) kompletnie inne umiejętności. Pojawiły się za to Stalkery, najbliższe chyba Dragoonom, które mogą teleportować się na małe odległości, Immortale, czyli ciężkie roboty przeciw jeszcze cięższym wrogom (otrzymują maksymalnie 10 obrażeń od ataku), czy Collosusy, jeszcze większe roboty, dla których nawet klify nie są przeszkodą, dosłownie smażące swoimi laserami małe jednostki.

Gateway w bazie Protossów atakowany przez kilka Zerglingów.

Jednostki powietrzne zasiliły Void Raye, które zadają tym większe obrażenia, im dłużej skupiają atak na danym obiekcie, Phoenixy, małe statki do zwalczania małych statków wroga, no i Mothership, najpotężniejsza jednostka w grze. Można mieć tylko jedną w danym momencie, jednak jej siła i umiejętności są w stanie przeważyć o losie bitwy. Pamiętam, jak raz przegrałem, mimo posiadania przynajmniej dwukrotnie silniejszej armii, tylko dlatego, że mój wróg miał Mothershipa i wciągnął czarną dziurą połowę moich jednostek.

Protossi mogą teraz przyzywać swoje jednostki w dowolne miejsce w ramach pola działania Pylonów. Takie pole może wytworzyć też ich transportowiec, więc nie ma się co dziwić, kiedy nagle przy minerałach pojawia się kilka jednostek wroga.

Wszystko to, o czym pisałem, może się zmienić. Po tygodniu bety Blizzard wypuścił dwa patche, w których usunięto np. najbardziej kontrowersyjne umiejętności Mothershipa. Teoretycznie więc wszystko jeszcze może się zdarzyć.

Uczta dla oczu, uszu i polskości

Grafika jest śliczna. Przyznaję się (i biczuję w ramach pokuty) do tego, że byłem w pierwszym szeregu tych, którzy na grafice wieszali psy po obejrzeniu zwiastunów i screenów. A potem zagrałem i zostałem oczarowany. Jakoś nie czuję w tym ani krzty Warcrafta III czy czegokolwiek innego, co przewijało się w zarzutach. Dalej jest to ten sam StarCraft, z tą samą dynamiką. W czasie walki sytuacja jest przejrzysta i jesteśmy w stanie spokojnie manewrować jednostkami.

Walki są niezwykle efektowne,a równocześnie nie tracimy kontroli nad sytuacją.

Grafika może nie wyznacza nowych standardów pod względem technologii, ale dobrze buduje klimat i jest po prostu ładna (wrażenia podczas gry są dużo lepsze, niż sugerują to screeny). Najlepiej wyglądają Zergi, Terranie są nieźli, jedynie Protossi czasem zalatują takimi elfami w kosmosie. Ale nie jest tak źle, naprawdę.

Muzyka jest z jednej strony podobna do tej z pierwszej części, ale jednak jest bardziej zróżnicowana. Mnie się podoba, niektóre motywy (zwłaszcza z menu), mam już na stałe wypalone w pamięci. Może trochę za dużo skrzypiec u Terran i za mało tej niewyżytej elektrycznej gitary u Zergów.

Co ciekawe, dostępna jest już polska wersja językowa. Niepełna, gdyż brakuje w niej kilku głosów (zwłaszcza komentatora, który powinien mówić nam, że np. jesteśmy atakowani) czy opisów. To jednak można śmiało zrzucić na karb bety, bardziej interesuje nas jakość tego, co jest. A jest nieźle i gracze, którzy swój pierwszy raz ze światem StarCrafta dopiero przeżyją, powinni być usatysfakcjonowani. Kilka głosów nie pasuje, ale nie na tyle, żeby polska wersja odrzucała.

Inna sprawa, to kwestia przyzwyczajenia. Grając od dwunastu lat w wersję angielską, ciężko mi nie dziwić się, że Marine gada do mnie po polsku. Po prostu, czym skorupka za młodu nasiąknie, tym potem całe jajo śmierdzi. Wydaje mi się, że najlepszą i najlogiczniejszą opcją byłby po prostu wybór wersji językowej w edycji sprzedawanej w Polsce.

Podsumowanie

Miałem naprawdę ogromne obawy związane z jakością StarCrafta II. Wszystkie one zostały rozwiane. Ciężko przewidzieć, czy gra odniesie taki sam sukces jak poprzednia część. Potencjał jest, rozgrywka ocieka miodem, pytanie, czy gracze będą woleli zostać przy starym, czy przeniosą się na nowe. Ja wiem, że będę grał. Nie mam już więcej wątpliwości – StarCraft jest grą mojego życia, a StarCraft II jawi się na horyzoncie jako poważny konkurent.

Marcin „Yuen” Konstantynowicz

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty