Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

StarCraft II: Heart of the Swarm Publicystyka

Publicystyka 15 września 2012, 08:00

autor: Marcin Konstantynowicz

StarCraft II: Heart of the Swarm - wrażenia z wersji beta

Od dawna wyczekiwany dodatek do StarCrafta II doczekał się zamkniętej bety. Dotychczasowe zmiany wprowadzone przez Blizzarda mocno mieszają w znanej formule.

Od premiery Starcrafta II: Wings of Liberty minęły już ponad dwa lata. Zatem chyba najwyższy czas, aby wydać dodatek, prawda? Wygląda na to, że jesteśmy coraz bliżej – kilka dni temu ruszyła beta trybu sieciowego Heart of the Swarm. Od razu można powiedzieć, że nie ma się co spodziewać rewolucyjnych zmian. Tytuł przeszedł jedynie swego rodzaju „face lifting” i wprowadzono do niego garść nowych jednostek. Chodzi jednak o grę e-sportową, gdzie każda mała zmiana może wywrócić balans do góry nogami.

Jak dostać się do bety?

W tej chwili dostęp jest bardzo ograniczony, zaproszenia dostali najbardziej znani gracze oraz gracze z lig arcymistrzowskich, ponadto część osób z szeroko pojętej prasy branżowej i ludzie, którzy brali udział w testach Starfrafta Arcade 1,5. Jednak z czasem Blizzard będzie wysyłał coraz więcej zaproszeń do kolejnych graczy. W profilu na Battle.necie możemy wyrazić chęć wzięcia udziału w beta-testach – koniecznie zaznaczcie tę opcję, to najlepszy sposób na zdobycie klucza. Dodatkowo wypatrujcie różnego rodzaju konkursów i specjalnych akcji, w których Blizzard, znane serwisy i strony fanowskie będą rozdawać dostęp do bety. Z doświadczenia możemy powiedzieć, że po kilku tygodniach powinien być on stosunkowo łatwy do zdobycia.

Beta, po co ta beta?

Choć w Starcrafcie II znajdziemy obszerną kampanię oraz niesamowicie potężny edytor map, nie ulega wątpliwości, że jest to produkt od początku kreowany jako gra e-sportowa. Głównym wyzwaniem jest tutaj zbalansowanie trzech różnych ras, z różnymi mechanikami gry. Beta trybu sieciowego Wings of Liberty trwała kilka miesięcy, a dopiero niedawno – po ponad dwóch latach obecności gry na rynku – Blizzard stwierdził dumnie, że jest, udało się, mamy balans. Nawet najmniejsza zmiana, jak np. czas budowy danej jednostki skrócony o kilka sekund, może spowodować obecność pewnego timingu (konkretnego zagrania w konkretnym czasie), który zaburzy obraz pojedynku między danymi rasami. Stąd też w pierwszym dodatku doczekamy się tylko dwóch-trzech nowych jednostek dla danej frakcji. Patrząc na komentarze po kilku dniach, można powiedzieć, że nawet one wprowadziły niezły chaos.

Zmiany są konieczne, aby gra nie traciła na popularności i aby użytkownik w danym pojedynku miał więcej kart do zagrania. Mecze Terranie kontra Terranie charakteryzowały się na przykład tym, że najwięcej było w nich pozycjonowania wojsk i strategii. Obie strony miały bowiem dostęp do czołgów, które mogą przybrać formę oblężniczą i razić z ogromnej odległości. Skutkowało to tym, że tworzyły się linie frontu niczym w pierwszej wojnie światowej – pas ziemi niczyjej i wojska skupione po obu jego stronach. Wejście w zasięg wroga oznaczało najczęściej samobójstwo. Z tego powodu gry dwóch Terran przeciwko sobie były z reguły najdłuższe i najmniej się w nich działo (chociaż czasem owocowały niezwykłą kreatywnością i zagraniami, które zapamiętamy na długo).

Beta HotS daje możliwość zagrania np. z aktualnym koreańskim mistrzem.

Blizzard chciał to zmienić i w rozszerzeniu wprowadził Warhounda. Ten kroczący mech jest nowym nabytkiem armii ludzi i doskonale sprawdza się w niszczeniu linii wrogich czołgów. Przy okazji jest tak silny, że kontruje niemal wszystkie inne jednostki, czyli stał się „Roachem” tej bety.

Nowości u Zergów

Swarm Host zakopuje się w ziemi i z narośli na grzbiecie wypuszcza Szarańczę – zabójcze małe stwory, które idą we wskazane miejsce. Gdy zginą, pojawiają się następne – i tak w nieskończoność, aż wróg zostanie pokonany.

Viper zwiastuje kłopoty dla armii wroga. Dobre ustawienie i ochrona ważnych jednostek przestają mieć znaczenie – ten latający potwór potrafi rozpylić chmurę, która uniemożliwia strzelanie spod niej, a nawet przyciągnąć do siebie najcenniejsze oddziały wroga.

Jak wszystkie te zmiany wpłynęły na grę? Czy rzeczywiście jest więcej opcji? Z całą pewnością można stwierdzić, że innowacje dotyczące Zergów bardzo uatrakcyjniły zabawę. Swarm Hosty wreszcie pozwalają robalom wywrzeć presję na bunkrującym się przeciwniku, zaś Vipery pomagają walczyć w polu i radzić sobie z dobrze ustawionym wrogiem dysponującym jednostkami o dużym zasięgu. Tchnęło to sporo świeżej energii w Zergów (o ile można o czymś takim mówić w przypadku rasy ohydnych kreatur pokrywających ziemię śluzem), którzy największy problem mieli właśnie z przeciwnikiem zamykającym się w bazie i gromadzącym tzw. „death ball”, czyli zebraną w grupę potężną armię, którą rozjeżdżał wszystko, co stanęło mu na drodze. Działo się tak głównie ze względu na fakt, że wojska Zergów zawsze muszą podejść bliżej wroga, by móc zaatakować. Wykorzystywali to zarówno Terranie, jak i Protossi, budując dużo mocnych jednostek z dużym zasięgiem (Kolosy, czołgi), które trzymali za „mięsem” w postaci reszty armii. Teraz sytuacja się zmieniła – presja Swarm Hostów sprawia, że wróg musi wyjść ze swojej zapuszkowanej bazy, a Viper może rzucić chmurę redukującą zasięg jego armii do zera lub po prostu przyciągnąć do siebie irytującą jednostkę czającą się na tyłach.

Nowości u Terran

Battle Hellion to największa duma Terran ze względu na swoją elastyczność. Helliony, które mają stoczyć ciężką walkę, mogą teraz przybrać tę formę – zyskując punkty życia i inny profil ataku.

Warhound na polu bitwy oznacza kupę złomu i resztki chitynowych pancerzy. Ten ogromny mech poza potężnym standardowym atakiem razi opancerzone jednostki specjalnymi rakietami. Twardy orzech do zgryzienia.

Widow Mine to dwa słowa, które są w stanie przerazić nawet Zerga. Te małe maszyny zakopują się w ziemi i czekają na nieprzyjaciela, aby eksplodować mu w twarz. Oddziały wroga nigdzie nie mogą czuć się bezpiecznie.

Zmieniła się też gra Terranami. Do tej pory najczęstszą i najbardziej uniwersalną taktyką było tzw. „bio”, czyli budowanie jednostek piechoty. Mechy, tj. armia zmechanizowana, były dość powolne i opieranie się na nich okazywało się dużo bardziej ryzykowne (wyjątkiem jest wspomniana walka dwóch Terran). Teraz, z dodatkiem szybkich i mocnych Warhoundów oraz Battle Hellionów, mechy sieją prawdziwą grozę. Ogólne wrażenie jest takie, że są zbyt silne – Siege Tanki, Warhoundy i Thory niszczą każdą mocniejszą jednostkę mniej więcej tak, jak granat zniszczyłby tekturowe pudełko, zaś duże ilości małych jednostek (Zerglingi, Zealoty) są serwowane jako steki typu „well-done”, za sprawą nowej formy Hellionów. Wreszcie – Terranie dostali też Widow Mines, czyli miny, które zakopują się w ziemi i robią to, co do min należy. Wzmacnia to potencjał obronny wysuniętych przyczółków ludzi, które i tak potrafiły być już bardzo trudne do zniszczenia z powodu Planetary Fortress. Efekt tego wszystkiego jest taki, że większość Terran w becie nastawia się na produkcję Warhoundów, a ich przeciwnicy kombinują nad sposobami zabicia ich we wczesnej fazie gry, zanim pojawią się mechy. Z drugiej strony może to być celowy zamysł tęgich mózgów z Blizzarda – być może chcą przyprzeć inne rasy do muru, aby zmusić je do wyjścia poza pewne schematy myślowe. Wiadomo przecież, że większości zmian dokonuje się z konieczności, nikt nie próbuje poprawiać czegoś, co działa.

Nowości u Protossów

Mothership Core odzwierciedla nową myśl techniczną Protossów – wykorzystanie wszystkich dostępnych zasobów. Choć nie jest tak potężny jak ukończony statek, potrafi obronić bazę, uratować sprzymierzone jednostki z pola bitwy lub doładować energię jednostkom wsparcia.

Oracle krąży w okolicy bazy wroga i czeka na dogodny moment, aby pokryć jego minerały powłoką uniemożliwiającą wydobycie. Potrafi też odsłonić wybrany budynek oraz odkryć niewidzialne jednostki.

Tempest udowadnia, że flota powietrzna Protossów dalej nie ma sobie równych. Wrogowie nie mogą uwierzyć, gdy atakowani są z pozycji tak odległych, że aż przeczących logice. Tempest zasięgiem ataku zawstydza terrańskie czołgi.

Jednostki Protossów tylko nieznacznie wpływają na ogólny kształt ich armii. Mothership Core stanowi wsparcie w początkowej fazie gry i – ze względu na swoją zawrotną prędkość – raczej nie opuszcza bazy (chyba że akurat ma kilka miesięcy wolnego). Oracle to typowa jednostka „czarująca”, która przydaje się do nękania przeciwnika, mogąc np. zablokować mu dostęp do minerałów. Wreszcie Tempest, czyli statek kosmiczny, który zastąpił znanego wszystkim Carriera. Wokół Tempesta narosły chyba największe kontrowersje. O ile terrański Warhound jest trochę zbyt dopakowany, tak nikt nie kwestionuje jego istnienia. Natomiast Tempest w oczach wielu powinien wylecieć, a przynajmniej zostać gruntownie przerobiony. Idea tej jednostki opiera się na tym, że ma ona niesamowity zasięg (niemal dwukrotnie większy od czołgu, który był do tej pory uosobieniem artylerii w Starcrafcie II). Problem w tym, że jest też bardzo droga, znajduje się na końcu drzewka technologicznego i... tak naprawdę mało robi. Niby sobie strzela, ale jak na swoją cenę, to trwogi nie wzbudza. W tego powodu ludzie burzą się, że jest nieprzydatna. Ja jednak myślę, że źle interpretują jej założenia. Według mnie Tempest, podobnie jak Swarm Host, ma zmusić wroga do konfrontacji. Może ostrzeliwać bazę nieprzyjaciela ze sporej odległości i wyciągać jego siły z okopanych pozycji, inaczej systematycznie będzie on tracić cenne jednostki lub budynki.

W becie Starcrafta II: Heart of the Swarm nie występuje w ogóle tryb dla jednego gracza. Pojawi się on oczywiście w pełnej wersji gry – dostaniemy do dyspozycji rozbudowaną kampanię opowiadającą o losach Kerrigan i Zergów tuż po wydarzeniach z Wings of Liberty. Blizzard ponownie zaprezentuje system, w którym tryb multiplayer jest podporządkowany e-sportowi, zaś zabawa dla jednego gracza pozwala na popuszczenie wodzy fantazji. W kampanii dostaniemy więc nowe potężne ulepszenia jednostek, a nawet ich mutacje, dzięki czemu np. popularne Zerglingi będą mogły doskakiwać do przeciwnika. Całość ma mieć dużo elementów RPG – Kerrigan będzie bohaterką pojawiającą się w niemal każdej misji i rozwijającą na przestrzeni kolejnych wydarzeń.

Podsumowanie

Beta Heart of the Swarm to też kilka ułatwień w interfejsie użytkownika, który jest teraz bardziej przyjazny dla nowicjuszy, oraz usprawnienia graficzne. Część jednostek dostała nowe modele, poprawiła się jakość efektów oraz zastosowano zupełnie nowy silnik fizyczny. Nie robi to ogromnej różnicy, ale zbliża grafikę do dzisiejszych standardów.

Należy pamiętać, że beta ledwie się rozpoczęła. Znając politykę Blizzarda, potrwa ona kilka miesięcy, a w tym czasie wiele się zmieni. Jednostki staną się słabsze i silniejsze, zyskają i stracą umiejętności, wylecą z gry i za jakiś czas do niej wrócą. A woda w rzekach dalej będzie płynąć ku balansowi. Pojawił się jednak pewien zarzut, który jest chyba najpoważniej dyskutowany i dotyczy szerszego postrzegania gry. Otóż wiele osób, wychowanych na Starcrafcie: Brood War, narzekało, że w Starcrafcie II mniej można zyskać dzięki tzw. micro, czyli zarządzaniu jednostkami podczas starć. W Brood Warze można było robić cuda, tutaj liczy się kompozycja armii i ustawienie, sama sprawność w operowaniu myszką nie daje tak wiele. Rzadziej zdarzały się w Wings of Liberty niesamowite starcia, w których szala zwycięstwa przechylała się z jednej strony na drugą. Częściej wygrywał po prostu gracz z przewagą ekonomiczną. Wiele osób liczyło, że zmieni się to w Heart of the Swarm. I o ile jednostki Zergów otwierają szereg niesamowitych zagrań, tak nowości u Terran wręcz premiują bezmyślne posyłanie kupy armii na wroga. Ale jest jeszcze zbyt wcześnie, aby wyrokować. Pozostaje uczestniczenie w testach i oczekiwanie na oficjalne podanie daty premiery. A ta, moim zdaniem, nie nastąpi szybciej niż w 2013 roku.

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm