Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Star Wars Jedi: Fallen Order Publicystyka

Publicystyka 17 października 2019, 17:31

Star Wars Jedi: Fallen Order to gra Electronic Arts, której szukaliście

Bez endgame’u, mapy drogowej, bez mikrotransakcji! Star Wars Jedi: Fallen Order pokazuje swoją moc jeszcze przed premierą i ma szansę, by kultowe uniwersum znowu zachwyciło.

Pomóż nam, Jedi: Fallen Order – jesteś naszą jedyną nadzieją!”

Skąd tak wielki ciężar spoczywający na jednej grze komputerowej? Po pierwsze, uniwersum Gwiezdnych wojen zasługuje, by dostać w końcu grę będącą czymś więcej niż tylko chaotycznym bitwami w multiplayerowym klonie Battlefielda. Firma Electronic Arts z kolei bardzo potrzebuje ukończonej i dobrej produkcji – bez żadnych kontrowersji, lootboksów, mikrotransakcji czy listy niespełnionych obietnic w mapach drogowych. Po kilku godzinach spędzonych ze Star Wars Jedi: Fallen Order oraz po krótkiej rozmowie z głównym reżyserem gry (game director) Stigiem Asmussenem odniosłem wrażenie, że obie te rzeczy uda się osiągnąć.

Nową grę osadzoną w uniwersum Gwiezdnych wojen cechuje przede wszystkim nacisk na fabułę z początkiem, środkiem i zakończeniem. A także brak rozgrywek sieciowych, endgame’u i zaplanowanych rozdziałów czy innych eventów. Ba, twórcy zrezygnowali nawet z obowiązkowego w innych tytułach EA silnika Frostbite. Gdyby nie logo na samym początku, trudno byłoby zgadnąć, że to gra Electronic Arts, co pozwala przypuszczać, że „Moc”, jaką posiada studio Respawn Entertainment, jest szczególnie silna i że to tak naprawdę jego dzieło w każdym calu. Osobiście Star Wars Jedi: Fallen Order wydało mi się grą bardzo podobną do Darksiders 3, z małą domieszką Tomb Ridera czy nawet God of War. Główny reżyser (pracujący kiedyś nad trzecią częścią przygód Kratosa) – Stig Asmussen – potwierdza spore doświadczenie swojego zespołu, ale podkreśla też unikatowość Jedi: Fallen Order w wielu aspektach.

Sporo się nauczyłem przy God of War (mowa o „trójce” – przyp. red.), ale nauczyłem się również, że jest wiele sposobów robienia gier i ta znacznie różni się od rzeczy, które stworzyłem wcześniej. (…) Oczywiście, że dużo doświadczeń z przeszłości wpłynęło na ogólny kształt tej produkcji. Ludzie nabyli je, pracując nad wieloma różnorodnymi tytułami. To był proces uczenia się od absolutnych weteranów branży, uczenia się od siebie nawzajem i stworzenie czegoś, z czego naprawdę jestem dumny.

Stig Asmussen, game director

Jak stać się Jedi?

Dla wielu graczy na pierwszy plan i tak wysunie się fabuła nowej gry w świecie Gwiezdnych wojen. Autorzy podkreślają, że jest to historia nie o rycerzu Jedi, a „o stawaniu się rycerzem Jedi”. O całym procesie uczenia się i poznawania możliwości Mocy, czego będziemy doświadczać wraz z głównym bohaterem Calem Kestisem. Razem ze swoją mentorką Cere Jundą, Greezem Dritusem – kapitanem statku Stinger Mantis oraz robotem BD-1 przemierza on galaktykę z trudną misją odbudowania zakonu Jedi. Całość ma miejsce pomiędzy trzecim a czwartym epizodem filmowego cyklu, co dało autorom trochę twórczej swobody i dużą łatwość wpisania się w obowiązujący kanon.

Jedną z najlepszych rzeczy było to, że wybierając ten okres, mieliśmy nad nim sporą kontrolę. To już generalnie nasza działka, choć są w nim oczywiście rzeczy powszechnie znane, są wydarzenia, które w ten czy inny sposób musieliśmy ze sobą powiązać. Wiemy, że działał wtedy Saw Garera, więc jest on w naszej grze, bo grzechem byłoby z tego nie skorzystać. Jego poczynania idealnie wpisują się podróż i misję Cala. (…)

Lore gry jest też pełen przeróżnych detali, czy to w głównym wątku, czy znajdywanych w trakcie głębszej eksploracji, np. podczas skanowania obiektów. W rzeczach, które wspierają informacjami fabułę, ukryliśmy sporo nawiązań, a nawet hołd dla filmowych trylogii, serialu animowanego oraz różnych innych źródeł.

Stig Asmussen, game director

Autorzy odnieśli się również do nieco podobnego na pierwszy rzut oka wątku Kanana Jarrusa – innego Jedi, który przetrwał rzeź rycerzy podczas wykonywania Rozkazu 66. Jego historię znamy z serii komiksów oraz serialu rysunkowego Star Wars: Rebelianci.

Tak, w komiksach Kanan również przeżył wdrożenie Rozkazu 66. Ale my nie powtarzamy jego historii. Wiemy tylko, że tysiące Jedi zginęło w tym okresie. Nie mamy pojęcia, ilu z nich przetrwało, i generalnie w ten wątek zagłębia się fabuła gry. Żadna inna produkcja spod znaku Star Wars nie skupiała się na tym, jak to jest być Jedi w tak ponurym dla nich okresie. Historia Kanana toczy się zresztą dużo później, więc myślę, że obydwa wątki mocno się od siebie różnią.

Stig Asmussen, game director

Po zaledwie kilku godzinach z grą trudno oczywiście wyrobić sobie opinię, czy opowieść faktycznie będzie dobra. Na pewno jednak było widać spory nacisk na kwestie fabularne, chociażby podczas wielu przerywników filmowych czy rozmów i interakcji z naszymi towarzyszami na statku Stinger Mantis. W zasadzie jedyną rzeczą, która nie spodobała mi się w tej historii, jest twarz głównego bohatera. Wygląda on bardziej jak grzeczny uczeń z dobrego liceum, co w połączeniu z zawsze nienaganną fryzurą mocno kłóci z jego czynami, czyli wycinaniem w pień hurtowych ilości imperialnych żołdaków. Taki był jednak celowy zabieg twórców – by uzyskać wizerunek niewinnego młodego człowieka, przez co całość kojarzy się nieco z kontrowersjami dotyczącymi obsadzenia Haydena Christensena w roli Anakina Skywalkera. Cóż, być może na końcu drogi Cala też zobaczymy jakąś ciekawą przemianę?

Moc zagadek podczas pomysłowej eksploracji

Kilka godzin z grą w zupełności wystarczyło natomiast, bym od razu przekonał się do dwóch głównych filarów rozgrywki wspomagających przedstawianie fabuły, czyli do walki i eksploracji. Wcześniej wspomniałem o dużym podobieństwie gry do Darksiders 3, co widać od razu w zaprojektowanych poziomach. Po wylądowaniu na jakiejś planecie poruszamy się po względnie zamkniętych i dość liniowych obszarach. Szybko jednak odkrywamy, że są one pełne pozornie niedostępnych przejść, które uda nam się otworzyć z czasem, np. nauczywszy się jakiejś zdolności. Dodawszy do tego brak możliwości szybkiej podróży na statek, otrzymujemy sporo okazji do eksploracji obszarów i często w drodze powrotnej możemy zawędrować w naprawdę niezwykłe miejsce.

Po drodze trafiają się także całkiem niezłe zagadki środowiskowe. Niczym Lara Croft w grobowcach trzeba manipulować przełącznikami, umiejętnie wykorzystywać siły natury, jak np. silne podmuchy wiatru, oraz oczywiście Moc Jedi. Gra na dodatek niechętnie sugeruje rozwiązania. Poza delikatnym podświetleniem obiektów do interakcji czy dość ogólnikowymi podpowiedziami naszego robota większość główkowania musimy wykonać sami, o czym mogliśmy przekonać się chociażby podczas zagadki z manipulowaniem ogromnymi kulami. Obiekty, które równie dobrze mogłyby gonić Indianę Jonesa, wymagały różnych działań bez żadnych znaczników na planszy czy innych ułatwień, przez co każdy krok naprzód sprawiał sporą satysfakcję.

Cal cały czas musi również sprawnie poruszać się w terenie, wykorzystując do tego wspinaczkę, bujanie się na linie, skoki oraz oczywiście krótki bieg po ścianie. Niezależnie od fabuły i od tego, czy lubimy Gwiezdne wojny, czy nie, Star Wars Jedi: Fallen Order zapowiada się na świetną platformówkę z pomysłowymi zagadkami oraz eksploracją. No i obok tego jest jeszcze walka – inspirowana serią Dark Souls – przynajmniej w pewnym sensie.

Dark Soulsy dla każdego

Podobnie jak eksploracja i zagadki walka bardziej skojarzyła mi się z cyklami Darksiders czy God of War niż z Soulsami. Jest naprawdę przyjemna, pełna finezji, przeróżnych animacji i pozwala poczuć moc miecza świetlnego w dłoni. Jedi: Fallen Order nie próbuje nas jednak karać za zlekceważenie słabych przeciwników, nie oszukuje dziwnymi zachowaniami bossów, których ruchy trzeba studiować przez setki ekranów „You Died”. Autorzy dobrze wiedzą, z jak popularnym uniwersum mają do czynienia, toteż starają się stworzyć coś dla każdego, by zarówno początkujący, jak i weterani gier znaleźli tu coś dla siebie.

Możesz podkręcić sobie poziom trudności i gra staje się wtedy naprawdę cholernie trudna, ale chcemy, by gracz miał wybór. Chcemy, by sam decydował, kiedy gra ma być wyzwaniem. Nie chodzi o to, by produkcja z tak ogromną rzeszą fanów była upokarzająca. Choć sam wolę wysoki poziom trudności i cieszę się, że taki mamy, zdaję sobie sprawę, że część ludzi po prostu chce poznać fabułę. Historia osadzona w świecie Gwiezdnych wojen to dla nas kluczowa sprawa. Wiemy, że niektórzy gracze będą chcieli ją poznać bez konieczności męczenia się podczas trudnych do przejścia walk, więc przygotowaliśmy dla nich coś w stylu trybu „story mode”.

Stig Asmussen, game director

Na swej drodze spotkamy przeciwników, którzy padną od jednego ciosu mieczem, oraz takich, którzy będą wymagać paru chwil walki i kilku sztuczek. W zamian zobaczymy przeróżne animacje Cala, gdy np. prześlizguje się po plecach wroga, spowalnia go Mocą czy wykonuje efektowne finishery. Konieczność wykorzystania pełnego wachlarza umiejętności oraz prawdziwy test wybranego poziomu trudności nastąpi jednak podczas potyczek z bossami, o czym mogliśmy przekonać się w starciu z inkwizytorką Imperium – Dziewiątą Siostrą. W zasadzie to tylko niektórzy mogli się przekonać, bo do specjalnego stanowiska z walką ustawioną na poziomie „hard” podeszło jedynie kilku dziennikarzy, a potyczkę (w nieco spartańskich warunkach) wygrało zaledwie dwóch.

Być może na najwyższym poziomie jest to wyzwanie na miarę Soulsów. Na tym, jaki nam udostępniono, miałem jednak wrażenie, że mam do czynienia z kimś w rodzaju bossa z Darksiders 3 – z kimś możliwym do pokonania dla każdego doświadczonego gracza po całkiem długim, satysfakcjonującym pojedynku. Walka jest po prostu przyjemna dzięki różnym animacjom, łączeniu używania Mocy z ciosami mieczem i rozwijaniu swoich zdolności w oparciu o trzy różne drzewka. Czegoś takiego dawno w starwarsowej grze nie mieliśmy!

To, co stworzyliśmy, nazwaliśmy „przemyślanym stylem walki”. Kiedy zaczynasz pojedynek, chcemy skłonić cię do próbowania przeróżnych chwytów, których nauczyłeś się do tej pory. Chcemy, byś odkrył i wykorzystał słabe strony przeciwników, znalazł najszybszą drogę do zakończenia walki. Niby możesz po prostu wciskać na oślep przyciski i w niektórych starciach to rzeczywiście zadziała, ale szybko odkryjesz, że im dalej posuwasz się w rozgrywce, tym walka wymaga więcej cierpliwości i namysłu.

Stig Asmussen, game director

Mikrotransakcje? Wykluczone!

Autorzy na dodatek postarali się, byśmy naprawdę polubili walkę w Jedi: Fallen Order, by każde starcie było „osobiste”, ponieważ nasz miecz świetlny będzie można personalizować! Klimatycznie, na stole warsztatowym na pokładzie statku, i to aż w odniesieniu do sześciu różnego rodzajów komponentów – od koloru „światła”, przez obudowę, po przycisk do włączania i parę innych rzeczy. Wybrać będziemy mogli również strój Cala Kestisa, co kojarzyć się może z mikrotransakcjami. Rozwieję jednak wasze obawy: nie będziecie musieli sięgać po portfel, by dopasować kolor miecza do guzików kurtki.

Raz, że Respawn działa tu bardzo stanowczo, a dwa – Electronic Arts chyba także chce nieco poprawiać swój wizerunek w oczach fanów Gwiezdnych wojen po battlefrontowej aferze. Na razie nie ma też mowy o fabularnych dodatkach DLC, choć twórcy nie wykluczają czegoś takiego w przyszłości.

Jeśli chodzi o mikrotransakcje, płacenie za pierdoły, części miecza – ABSOLUTNIE NIE. W tej grze to nie przejdzie!

W kwestii DLC i przyszłości tytułu natomiast sporo się dzieje, ale nic nie jest postanowione na sto procent. Skupiamy się na wydaniu gry, na tym, co mamy gotowe. Dużo ludzi ma sporo pomysłów, które ciągle gdzieś krążą i wiele z nich mogłoby przerodzić się w coś fajnego, ale to dalsza przyszłość.

Stig Asmussen, game director

I have a good feeling about this

Skoro więc walka jest świetna (zwłaszcza z bossami), eksploracja i zagadki środowiskowe wciągają, to co w Star Wars Jedi: Fallen Order nie gra? Póki co – drobne rzeczy. Oprócz wspomnianej nieco nietrafionej twarzy głównego bohatera nie spodobało mi się też to, że Cal uwielbia strzelać marnymi „onelinerami”. W wirze walki potrafi krzyknąć lekceważąco do wroga: „Phi, nawet żeś mnie nie drasnął” lub inne głupoty. Biorąc pod uwagę chłopięcy wygląd Cala, taki tekst rzucony w kierunku potężnego inkwizytora wypada trochę żenująco. Młody padawan powinien raczej mieć nieco więcej respektu wobec takiego przeciwnika, a wszystko to rodzi obawy, że fabuła może być nieco „młodzieżowa”, skierowana raczej do młodszych fanów Gwiezdnych wojen, i że miłośnicy Łotra 1 czy nadchodzącego serialu The Mandalorian mogą nie zostać w pełni usatysfakcjonowani. To jednak tylko moje domysły, które niekoniecznie muszą się sprawdzić.

Kolejną sprawą jest jeszcze oprawa graficzna Jedi: Fallen Order, która prezentuje się zaledwie „dobrze” i raczej nie przyczyni się do zdobycia przez tę produkcję tytułu najładniejszej gry roku. Widać to szczególnie w dalekich plenerach, generalnie bardzo bliskim zasięgu rysowania krajobrazu czy o wiele mniej bogatym w detale wystroju pomieszczeń, w porównaniu chociażby z Rise of the Tomb Rider. Patrząc jednak na przerywniki filmowe, na twarze bohaterów, które w końcu nie noszą rodzinnych znamion po Andromedzie i wypadają dużo bardziej naturalnie niż na silniku Frostbite, jestem w stanie to zaakceptować. Choć grafika odstaje od tej z konkurencyjnych tytułów, stworzenie gry na silniku Unreal 4 ostatecznie wyszło jej na dobre.

Bez względu na to, jak udane lub nie może być Star Wars Jedi: Fallen Order, nie da się zlekceważyć faktu, że to pierwsza od wielu lat gra w uniwersum Gwiezdnych wojen z tak mocnym nastawieniem na fabułę. Nie maczało w niej palców studio DICE, więc można założyć, że nie powtórzy się katastrofa na miarę kampanii singleplayerowej ze Star Wars: Battlefront 2. To gra twórców kampanii z Titanfalla 2! To gra bez endgame’u, bez sieciowych usług, bez mapy drogowej z rozdziałem II i III na wiosnę i lato 2020, gdzie pewnie znaleźlibyśmy tęczowy kolor miecza i strój „późnego” Hana Solo dla Cala. Liczba rzeczy, które mogą pójść nie tak, została tu zredukowana do minimum. Parafrazując jednego z moich ulubionych bohaterów – mam w związku z tym dobre przeczucie!

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora tekstu do Los Angeles pokryła firma EA.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Star Wars Jedi: Upadły zakon

Star Wars Jedi: Upadły zakon