Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 listopada 2009, 12:54

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - przedpremierowy test

Trzeci S.T.A.L.K.E.R. z licznymi usprawnieniami i fenomenalnym klimatem, ma ogromną szansę ponownie przyciągnąć przed monitory wszystkich fanów serii.

Minął zaledwie rok od polskiej premiery drugiej odsłony cyklu S.T.A.L.K.E.R., a do sklepów lada dzień trafi kolejny produkt z tej cieszącej się dużą popularnością nad Wisłą serii. Odpowiedzialne za jego powstanie studio GSC Game World pracuje ostatnio w iście ekspresowym tempie, co może dziwić, jeśli przypomnimy sobie, jak długo Ukraińcy mordowali się z tworzeniem Cienia Czarnobyla. W końcu pośpiech na ogół odbija się negatywnie na jakości gry, ale akurat w przypadku tego projektu większych powodów do obaw brak. Autorzy z uporem maniaka powtarzali, że tym razem ich dzieło zostanie pozbawione irytujących błędów i choć pamięć o Czystym Niebie sugerowała ostrożność w dawaniu wiary takim deklaracjom, po kontakcie z wersją beta mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że twórcy faktycznie poskromili plagę robactwa gnębiącą ich wcześniejsze produkcje.

Zew Prypeci jest sequelem pierwowzoru, co oznacza, że jego akcja rozgrywa się po wydarzeniach opowiedzianych w Cieniu Czarnobyla. Głównym bohaterem gry jest major Degtyarev, agent ukraińskiej Służby Bezpieczeństwa, który wyrusza do Zony, by ustalić, dlaczego zorganizowana przez rząd operacja przejęcia kontroli nad elektrownią w Czarnobylu zakończyła się fiaskiem. Nasz bohater otrzymuje ubranie używane przez stalkerów oraz podstawowy asortyment, w którego skład wchodzą m.in. broń, wykrywacz artefaktów i suchy prowiant. Co wydarzy się dalej, zależeć ma już wyłącznie od nas.

Promieniowanie szkodzi – wie o tym każdy stalker.

Powtórka z rozrywki

Już po kilkunastu minutach spędzonych w Zonie można dojść do słusznego wniosku, że trzeci S.T.A.L.K.E.R. niewiele różni się od swoich poprzedników. Fundamenty rozgrywki pozostały nietknięte, a zapowiadane przez twórców zmiany okazały się co najwyżej kosmetyczne. Jeżeli miałeś wcześniej styczność z którąkolwiek odsłoną tego cyklu, po uruchomieniu Zewu Prypeci poczujesz się jak w domu.

Brak większych innowacji to wynik bolesnej lekcji, jaką studio GSC Game World odebrało podczas produkcji drugiej gry z serii. Czyste Niebo mogło pochwalić się kilkoma interesującymi rozwiązaniami, np. rywalizacją rezydujących w Zonie stalkerów, ale autorom zabrakło czasu na dopracowanie całości, wskutek czego finalny produkt cechował się mnóstwem irytujących niedoróbek. Zamiast więc marnować czas na wprowadzanie rewolucyjnych zmian w Zewie Prypeci, twórcy podrasowali najlepsze pomysły i wyrzucili te kompletnie nieudane, dopieszczając jednocześnie swoje dzieło od strony technicznej. Efekt końcowy okazał się więcej niż zadowalający – choć nie było mi dane zobaczyć całej gry, to jednak przez tych kilka godzin zabawy nie natknąłem się na jakikolwiek poważny błąd, który doprowadziłby mnie do szewskiej pasji.

Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka w Zewie Prypeci do złudzenia przypomina to, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie gry z tej serii. Wraz z naszym podopiecznym lądujemy w północnej części Zony i od razu bierzemy się za wykonywanie powierzonych przez dowództwo zadań: odnalezienie wraków śmigłowców i ustalenie przyczyn ich katastrofy. Szybko jednak okazuje się, że przeżycie w niegościnnym świecie wymaga nawiązania kontaktu z innymi stalkerami, którzy niezależnie od naszych poczynań, zajmują się własnymi sprawami. Próbując zdobyć pieniądze, broń, medykamenty, a nawet niezbędne do przetrwania jedzenie, trzeba handlować z mieszkańcami Zony oraz wykonywać dla nich rozmaite zlecenia.

Misje w Zewie Prypeci przeszły małą, aczkolwiek istotną metamorfozę – autorzy wreszcie wzięli sobie do serca narzekania fanów i zlikwidowali mechanizm odpowiedzialny za losową generację questów. W rezultacie zadań jest mniej (podobno siedemdziesiąt), ale za to są ciekawsze i bardziej wymagające od tych, które widzieliśmy np. w Cieniu Czarnobyla. Warto w tym miejscu podkreślić, że w Zewie Prypeci bardzo dużą rolę odgrywa czas. Część misji należy wykonać w określonych warunkach, np. nocą, inne z kolei są automatycznie anulowane, jeśli przekroczyliśmy narzucony przez zleceniodawcę termin. Do gry dodano funkcję snu, która pozwala przyspieszyć upływ czasu, a co za tym idzie same zmagania. Opcja drzemki dostępna jest tylko w kryjówkach stalkerów, a spać można na przystosowanych do tego celu łóżkach.

Eksploracja to podstawa

Jednym z najmocniejszych punktów poprzednich odsłon cyklu S.T.A.L.K.E.R. był zwiedzany w trakcie gry świat. Na przestrzeni ostatnich kilku lat autorzy wielokrotnie wizytowali okolice Czarnobyla, dzięki czemu z łatwością odwzorowali na ekranach komputerów większość budowli stojących wewnątrz skażonej strefy. Wierne repliki charakterystycznych obiektów znajdziemy również w najnowszym dziele ukraińskiego studia. W trakcie wędrówki dzielny major może podziwiać zżerane przez rdzę wraki statków, które powoli niszczeją w wyschniętym korycie rzeki, stojące tu i ówdzie, ale od dawna nieużywane dźwigi portowe, ogromną fabrykę Jupiter, zlokalizowaną na obrzeżach miasta Prypeć, a także stację kolejową Janów, skąd w 1986 roku wywożono zagrożonych napromieniowaniem mieszkańców.

Zakłady Jupiter – jedna z kilku lokacji, których do tej porynie widzieliśmy podczas wizyt w Zonie.

O ile wirtualne budynki do złudzenia przypominają to, co można zobaczyć w rzeczywistości, tak sporo do życzenia pozostawia ich lokalizacja. Od razu widać, że twórcy chcieli upchnąć jak najwięcej ciekawych obiektów na niewielkim fragmencie terenu, pomijając fakt, że często znajdują się one w zupełnie innych miejscach. Jedynie położenie wspomnianych wyżej zakładów Jupiter nie budzi żadnych zastrzeżeń. Pozostałe lokacje, np. stacja kolejowa, potrafią być przesunięte nawet o kilka kilometrów. Szczytem wszystkiego jest jednak umieszczenie w Zewie Prypeci wsi Kopacze, która nie dość, że leży zupełnie gdzie indziej, to na dodatek nie ma po niej dziś śladu, bo radzieckie władze po incydencie w Czarnobylu zrównały ją z ziemią. W grze po Kopaczach buldożery nie przejechały, więc w osadzie roi się od zrujnowanych domów. Niby są to niemające większego znaczenia szczegóły, ale biorąc pod uwagę fakt, jak duży nacisk autorzy kładą na wierne odwzorowanie terenu, aż dziw bierze, że dokonano tylu zmian w topografii.

Bez względu na ten drobny mankament, jedno trzeba Ukraińcom przyznać. Eksploracja terenu w grach z serii S.T.A.L.K.E.R., a więc również w Zewie Prypeci, nie ma sobie równych. Możliwość zwiedzania tych wszystkich odrapanych budowli, sprawiających posępne wrażenie od pierwszych chwil, gdy pojawiają się na horyzoncie, sprawia ogromną frajdę. Pamiętam moment, kiedy po raz pierwszy wkroczyłem na teren fabryki, szukając schronienia przed zapadającym szybko zmrokiem. Wszechobecna cisza i brak jakiegokolwiek śladu życia w sąsiedztwie betonowych konstrukcji od razu wywołały duży niepokój. Nagle zza niskiego budynku wybiegło stado dzikich psów, które chwilę później otaczały już mojego bohatera, dając mu niewiele czasu na skuteczną obronę. Rozpoczęła się szaleńcza walka o życie, a gdy wreszcie udało mi się pokonać napastników, znów zaległa cisza, sprawiająca jeszcze bardziej ponure wrażenie. Jednym słowem: rewelacja.

Świetne jest również to, że od samego początku major ma wolną rękę w eksploracji okolicy, co pozwala zwiedzać niemal cały teren według własnego uznania. Niemal, bo oczywiście występują tu pewne ograniczenia. Nie do wszystkich miejsc można od razu wejść, a dostęp do niektórych (na szczęście niewielu) lokacji uzyskuje się dopiero po wykonaniu odpowiedniego zadania. W taki sposób zablokowane jest w pierwszej fazie rozgrywki miasto Prypeć. Słynna miejscowość otoczona jest niezniszczalnym płotem z drutu kolczastego, którego nie sposób w żaden sposób obejść lub przeskoczyć. Ta sztuczna bariera nie do przebycia wygląda na środku pustkowi nieco śmiesznie, ale nie będę się czepiać. Podobne zabiegi stosowano już poprzednich grach z tej serii. Przyzwyczaiłem się.

System rozmowy z bohaterami niezależnymi nie różni się niczymod tego użytego w Cieniu Czarnobyla.

S.T.A.L.K.E.R. nadal oficjalnie nie dorobił się samochodów, więc Zonę trzeba pokonywać na piechotę. W pewnym sensie jest to plus, bo dzięki temu rozwiązaniu, stosunkowo mały areał sprawia wrażenie znacznie większego niż jest w rzeczywistości. Minusy zauważa się dopiero w późniejszej fazie rozgrywki, kiedy Zew Prypeci zmusza nas do częstego podróżowania pomiędzy znacznie oddalonymi od siebie lokacjami. Wówczas to wędrówki stają się odrobinę nużące, zwłaszcza gdy wielokrotnie przemierzaliśmy wcześniej ten sam obszar. Sytuację poprawiają znani z Czystego Nieba przewodnicy, którzy za opłatą chętnie przetransportują nas w inne miejsce mapy. Problem polega na tym, że nie zawsze mamy ich pod ręką, a nawet jeśli już ich znajdziemy, to i tak nie mamy gwarancji, że będą mogli odprowadzić nas tam, gdzie faktycznie byśmy chcieli.

Podsumowanie

Na początku granie zachwyciła mnie, a po kilkunastu minutach wręcz zniechęciła do dalszej zabawy, głównie za sprawą nie najlepszej oprawy wizualnej. Choć od premiery pierwszej odsłony cyklu minęły niespełna trzy lata, zbudowany na tym samym silniku nowy S.T.A.L.K.E.R. wyraźnie się postarzał i nie pomogły mu nawet liczne usprawnienia, jakie wprowadzili jego twórcy. Fakty są bolesne i nie ma co się oszukiwać: w DirectX 9 Zew Prypeci nie wygląda, niestety, imponująco. Co prawda nie oczekiwałem po ukraińskim produkcie zbyt wiele, ale mimo wszystko nie spodziewałem się, że pierwszy kontakt z tym programem przyniesie aż tak negatywne wrażenia. Sytuacja zmieniła się, gdy przyzwyczaiłem się do grafiki i poświęciłem więcej czasu innym aspektom rozgrywki. Zacząłem wówczas dostrzegać plusy programu, doceniłem liczne poprawki w kwestii bugów i powoli zanurzyłem się w tym fantastycznym pod względem klimatu świecie, którego tej serii może pozazdrościć każda osadzona w postapokaliptycznych realiach gra. Dziś mogę stwierdzić, że choć mój epizod z Zewem Prypeci był niezwykle krótki, to jednak bawiłem się naprawdę znakomicie, co napawa optymizmem przed premierą pełnej wersji. Ta ostatnia pojawi się w Polsce już za nieco ponad tydzień, ale pewnie wszyscy fani wiedzą to już od dawna.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci