Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2008, 12:24

autor: Krzysztof Gonciarz

Spore - E3 2008

Spore to produkcja bardzo tajemnicza. Przyjmując założenia z pogranicza świata nauki i filozofii, wymyka się standardowym sposobom postrzegania gry.

Wielu krytykowało Electronic Arts za to, że próbują „sprzedawać” wersję demonstracyjną Spore’a. Tyle krzyku, a wyszło na to, że Fabryka Stworów to wielki, kasowy przebój ze szczytów list bestsellerów. Nie to jest jednak najśmieszniejsze. Ogólnie, intencją drużyny Willa Wrighta było dostarczenie graczom narzędzi, za pomocą których zapełnią oni bazę danych potrzebną do odpalenia właściwej gry. Chodzi oczywiście o stwory i ich encyklopedię, z którą finalna wersja Spore’a pozostawać będzie w ścisłym kontakcie. Prognoza Willa: do października społeczność graczy stworzy około 100 tysięcy potworów. Cel został osiągnięty w ciągu 23 godzin od premiery. Mało tego. W mniej więcej miesiąc gracze z całego świata dodali do bazy więcej stworów, niż wynosi znana liczba gatunków organizmów żywych na Ziemi – trochę ponad 1,5 miliona. Bogu zajęło to podobno tydzień” – mówił Wright na konferencji EA – „Jeśli więc tę wydajność (liczbę gatunków stworzonych w 7 dni – przyp. red.) oznaczymy jako 1G (God), póki co mamy poziom mniej więcej 0,3G. Po premierze gry dobijemy do 3G.” Słysząc te słowa, jakoś ciepło pomyślałem o tym kosztującym 20zł pudełeczku z „demo”.

Encyklopedia stworów przerosła najśmielsze oczekiwania twórców. Mówił o tym zarówno Will Wright, jak i producent gry Thomas Vu, z którym porozmawialiśmy chwilę po zamkniętej prezentacji gry. Przerosła zarówno pod względem liczby dodawanych gatunków, jak i ich pomysłowości. „Gracze robią po prostu dużo lepsze rzeczy od nas” – mówi Vu, pokazując nam na ekranie monitora dziesiątki starannie wyselekcjonowanych wytworów wyobraźni ludzi z całego świata. Od Pikachu, przez Yoshi’ego, po automat do gry w Whack’a’Mole. Kostka z Portala, parowóz, humanoidalny zaklinacz węży (w zestawie z dzbankiem i wystającym z niego gadem). Normalnie szaleństwo.

Na prezentacji pokazano nam kolejne edytory, które wejdą w skład pełnej wersji gry. Wszystkie działają na podobnej zasadzie co Fabryka Stworów, więc gracze zapoznani z tym – już dostępnym – półproduktem poczują się jak w domu. Edytor pojazdów, dostępny od tzw. Tribal Stage (jest to etap, w którym gra zaczyna przypominać RTS-a opartego na niewielkich grupach jednostek), z miejsca udostępnia nam całą masę elementów, z których możemy tworzyć jeżdżące i pływające wehikuły. Podobno w momencie, w którym osiągniemy Tribal Stage, wszystkie części składowe od razu będą dostępne (nie będzie więc rozwoju technologicznego w sensie odkrywania lepszych komponentów). Każdy składnik wpływa oczywiście na statystyki naszego pojazdu – czy to ofensywne, defensywne, czy społeczne (możemy zamontować np. bębny zwiększające morale). Na statystyki nie mamy za to wpływu w edytorze budynków – tutaj liczą się tylko względy estetyczne. Co ciekawe, zarówno w przypadku pojazdów i budynków możemy skorzystać z fajnego skrótu, który umożliwi nam zaczerpnięcie palety kolorów z wybranego stwora. Poza znanym z Fabryki interfejsem malowania, mamy tu więc małe usprawnienie.

Ostatnim pokazanym nam edytorem był mechanizm zmiany wyglądu naszych potworów z późniejszej części gry – kiedy do dyspozycji mamy już narzędzia, ubrania, peruki etc. Będąc w normalnym, RTS-owym trybie, klikamy na naszej siedzibie głównej i wybieramy opcję edycji naszej rasy. Możemy to zrobić w każdym momencie, dokonać dość fundamentalnych zmian – takich jak kolor skóry stworów czy ich kompletne przemodelowanie. Nie edytujemy jednostek pojedynczo, więc wprowadzone zmiany zostaną zaaplikowane do wszystkich przedstawicieli danej rasy.

Zobaczyliśmy tez krótką prezentację rozgrywki w Tribal Stage. Wygląda on na klasyczną strategię czasu rzeczywistego. Jednostki produkujemy kosztem pożywienia, które magazynują nasi zbieracze. Każdy nowo powołany do życia stwór zaczyna bez przydzielonej funkcji – możemy go wyszkolić w jednym z dedykowanych temu budynków, czyniąc z niego żołnierza, szamana itp. Przydzielenie funkcji nieznacznie zmienia wygląd stworów. Na tym etapie możemy dowodzić maksymalnie 12 jednostkami. W tzw. Civ Stage (operujemy już cywilizacją, posiadamy miasta) liczba ta wzrośnie do 30. Widzieliśmy popisową inwazję rasy dowodzonej przez Thomasa na jakiś prymitywny lud, która zakończyła się przejęciem ich świętego totemu i rozbudową wioski zwycięzców. To, jak i każde inne ważne wydarzenie w historii danej rasy, odzwierciedlone zostaje na jej linii czasu (Timeline). Jest to wykres pokazujący wzloty i upadki konkretnej cywilizacji, docelowo ciągnący się przez miliony lat. Nie trzeba oczywiście mówić, że Timeline rasy jest umieszczany wraz z nią do encyklopedii?

To, w jaki sposób przebiega interakcja Spore’a z Internetem nie jest łatwe do zrozumienia. Choć wciąż nie mam pewności co do niuansów, na dziś dzień widzę to w ten sposób: gra pozostawać będzie w ciągłej łączności z główna bazą danych, od czasu do czasu wysyłając do niej informacje o stanie naszej rasy, a także ściągając dane innych, losowo wybieranych – które zostaną wrzucone do naszego wszechświata. W sumie proste. Trzeba tylko zwrócić uwagę, że po ściągnięciu z netu rasy nie są już aktualizowane – tzn. jeśli właściciel wyjątkowo podłej rasy drapieżców zbuduje we własnej, lokalnej grze statek kosmiczny, wcale nie pojawi się on u nas. Liczy się tylko moment zaczerpnięcia rasy z bazy, potem odpowiada za nią już tylko AI.

Prezentację skończyła krótka przejażdżka statkiem kosmicznym po wszechświecie. Jego skala jest nieprawdopodobna – wyobraźcie sobie mapkę z Mass Effecta, tylko dziesieć razy większą i bez ściemy, że niby wszędzie możemy dolecieć. Ostateczne zadanie każdej rasy to dotarcie do centrum wszechświata, przebycie dystansu setek przeskoków nadprzestrzennych. Rozwój technologiczny jest jedynym sposobem na finalny sukces.

Spore to produkcja bardzo tajemnicza. Przyjmując założenia z pogranicza świata nauki i filozofii, wymyka się standardowym sposobom postrzegania gry. Will Wright to prawdziwy informatyk. Mało mu tworzyć wszechświaty, woli napisać ich generator.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Spore

Spore