Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sleeping Dogs Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2012, 15:35

autor: Krzysztof Chomicki

Sleeping Dogs w akcji - GTA w stylu Johna Woo

Po wielu perypetiach Sleeping Dogs wreszcie ujrzy światło dzienne. Przy bliższym poznaniu produkcja United Front Games okazuje się czymś więcej niż tylko kolejnym klonem GTA, a co najważniejsze – w to się po prostu dobrze gra!

Sleeping Dogs wzięło mnie z zaskoczenia. Po licznych perturbacjach związanych ze zmianą wydawcy oraz trzykrotnym przechrzczeniem tej produkcji nie sądziłem, że gangsterski sandbox studia United Front Games ma szanse okazać się czymś więcej niż tylko nieudolnym klonem GTA, który został niepotrzebnie wskrzeszony. Tymczasem kilka godzin spędzonych z grą minęło w mgnieniu oka i bynajmniej nie był to czas stracony – chociaż Śpiącym Psom nie udało się trafić na moją listę najbardziej oczekiwanych tytułów tego roku, z pewnością nie omieszkam zapoznać się z pełną wersją gry po jej sierpniowej premierze.

W Sleeping Dogs wcielamy się w Weia Shena, amerykańskiego policjanta chińskiego pochodzenia, który po latach spędzonych w Stanach powrócił do Hongkongu, aby rozpracować tamtejszą triadę od środka. Sun, wychowany wśród członków On Yee Shen, zna nie tylko język, ale również zwyczaje i strukturę organizacji, co znacznie ułatwia mu działanie pod przykrywką.

Fragmenty fabuły, które dane mi było dotąd poznać, zdecydowanie nie powalały oryginalnością, ale akurat w tym przypadku ciężko to uznać za prawdziwą wadę. Tak jak Max Payne to swoisty podręcznik czarnego kryminału, tak Sleeping Dogs stanowi przekrój przez sztampowe kino akcji rodem – a jakżeby inaczej – z Hongkongu. Już sam motyw gliniarza przenikającego w struktury triady budzi skojarzenia z Hard Boiled Johna Woo czy Infernal Affairs Andrew Lau i Alana Maka, a specjaliści zapewne doszukają się znacznie większej liczby nawiązań do chińskiej kinematografii.

Względną miałkość scenariusza (który w dalszej części gry może zresztą skręcić w nieoczekiwanym kierunku) z pewnością rekompensują nieźle wyreżyserowane przerywniki filmowe oraz bardzo dobra gra ekipy podkładającej głosy. W większości ról obsadzono mniej lub bardziej sławnych aktorów azjatyckiego pochodzenia (chociaż niekoniecznie chińskiego), więc mimo iż lwia część kwestii wypowiadana jest po angielsku, to naturalnych akcentów obsady słucha się z niemałą przyjemnością, a w połączeniu z okazyjnymi wstawkami po kantońsku budują one unikatowy klimat tej produkcji.

To właśnie owa atmosfera oraz nieczęsto spotykane w grach miejsce akcji stanowią o głównej sile Sleeping Dogs. Twórcy wprawdzie nie próbowali stuprocentowo wiernie odwzorować ulic Hongkongu, ale zaprojektowany przez nich świat zdaje się stosunkowo dobrze pokazywać tamtejsze realia, a nawet jeżeli tak nie jest, to umiejętnie utrzymuje w takim przeświadczeniu nieświadomego gracza, którego noga w Państwie Środka nigdy nie postała.

Sleeping Dogs nie miało łatwo. United Front Games rozpoczęło prace nad grą w 2008 roku – planowano zupełnie nową markę o nazwie Black Lotus. Activision postanowiło jednak podpiąć ją pod serię True Crime, dzięki czemu miała się ona lepiej sprzedać – stąd też True Crime: Hong Kong. Pod koniec 2009 roku zrezygnowano z podtytułu, a niespełna rok później ogłoszono, że pozycja zaliczy opóźnienie i ukaże się dopiero w 2011. Jak wiadomo, na początku ubiegłego roku wcale nie doczekaliśmy się premiery, a jedynie informacji o zaprzestaniu prac nad grą, ponieważ według Activision „nie była ona wystarczająco dobra”. Okazała się jednak więcej niż dobra w oczach Square Enix, które w październiku wykupiło prawa do jej wydania – ale do marki True Crime już nie, zatem tytuł zmieniono raz jeszcze: na finalne Sleeping Dogs.

Już pierwsze misje dają sugestywny obraz mniej zamożnych dzielnic, w których rozpoczyna się akcja, kiedy to Shen, nie będąc jeszcze nikim więcej niż tylko chłopcem na posyłki, musi wybrać się na targ i wyegzekwować opłatę za protekcję od handlujących pirackimi płytami czy podrabianymi ciuchami sprzedawców. Sekwencja ta przywodzi na myśl serię Yakuza – na niektórych straganach możemy zaopatrzyć się w nowe ciuchy, porządniejsze łóżko do mieszkania czy też zjeść makaron lub wypić napój energetyczny, co pozwala Shenowi regenerować zdrowie albo czasowo zwiększa siłę jego ciosów.

Tutaj dochodzimy do jednej z głównych mechanik gry, czyli walki wręcz, bo przecież zrobienie zakupów nie wyciągnie pieniędzy od handlarzy zalegających gangowi z opłatami, a wypicie herbatki nie uczyni z Weia wartościowego członka triady. Jak łatwo się domyślić, większość sprzedawców odmawia zapłaty, przez co ich dotychczasowej ochronie trzeba solidnie nakopać, aby straganiarze przemyśleli swoje postępowanie i zapłacili skuteczniejszym gangsterom. Mamy tu okazję przetestować zarówno bezpośrednie ciosy (wyprowadzane za pomocą jednego przycisku; jego dłuższe przytrzymanie to mocniejszy atak, który może służyć za zabójczy finisher lub element kombinacji), kontrataki, działające identycznie jak w Arkham City, czy chwyty, które ułatwiają tłuczenie trzymającego gardę delikwenta oraz pozwalają powalić go na ziemię. Czuć tu silne inspiracje wspomnianą już serią gier z Batmanem w roli głównej, chociaż Sleeping Dogs nie może pochwalić się taką samą płynnością starć i bynajmniej nie mam tu na myśli animacji ciosów – bo te są jak najbardziej w porządku – a sposób, w jaki przechodzimy od naparzania jednego przeciwnika do drugiego. Brakuje po prostu możliwości szybkiego doskoczenia do stojącego nieco dalej oponenta, przez co nie da rady wyeliminować wszystkich niemilców w ramach jednej wielkiej kombinacji. Skoro już twórcy wzorowali się na przygodach Mrocznego Rycerza, to mogli zapożyczyć również i tę mechanikę, o co pokusił się CD Projekt RED w drugim Wiedźminie.

Nie oznacza to jednak, że walka w Sleeping Dogs jest nieudana. Wręcz przeciwnie – to bardzo kompetentna mordoklepka, która oferuje coś, czego nawet Człowiek Nietoperz nie potrafi. Chodzi mianowicie o system interakcji z otoczeniem – chwyconego przeciwnika możemy kompletnie wyeliminować z zabawy, jeżeli podprowadzimy go pod jeden ze świecących na czerwono obiektów. Od prostego wrzucenia do śmietnika, przez zawieszenie na haku, po nabicie na ułożone na palecie głowy mieczników – jest krwawo, brutalnie i efektownie. Takich interakcji mamy wprawdzie ograniczoną ilość i jakoś dziwnym trafem odpowiednie obiekty zawsze znajdują się akurat tam, gdzie ma odbyć się większa bójka, ale nie zmienia to faktu, że możliwość przyłożenia czyjejś facjaty do wiatraka klimatyzatora to miłe urozmaicenie starć, których w trakcie całej gry stoczymy całe mnóstwo.

Sun On Yee to niezbyt subtelne nawiązanie do prawdziwej triady Sun Yee On, która liczy sobie ponad 55 tysięcy członków na całym świecie. Jej głównym przeciwnikiem jest 14K, druga co do wielkości organizacja tego typu (20 tysięcy członków), która również ma swój odpowiednik w grze – 18K.

Oprócz obijania facjat rywalizującym gangsterom w pierwszych misjach (służących za rozbudowany samouczek) poznajemy też inne mechaniki, składające się na całokształt Sleeping Dogs. Ciekawie prezentują się chociażby piesze pościgi z elementami parkuru, przywodzące na myśl Assassin’s Creed. Aspekt ten nie jest oczywiście tak rozbudowany jak w serii o asasynach, a z murkami i ogrodzeniami, które pokonuje Shen, przy odrobinie wysiłku poradziłby sobie również zwykły śmiertelnik, ale takie okazyjne przebieżki po bocznych uliczkach Hongkongu dobrze wpisują się w klimat gry. Na pochwałę zasługuje zresztą sposób, w jaki omijamy przechodniów – o ile Altair czy Ezio niegrzecznie rozpychali się łokciami i powalali na ziemię postronnych przechodniów (co raczej kłóciło się z ich naturalną zwinnością), tak tutaj wystarczy wychylić gałkę pada lekko w bok, aby Wei z gracją minął stojącego mu na drodze osobnika.

Rzecz jasna częściej niż na piechotę będziemy ścigać się samochodami lub motocyklami (niekiedy również łodziami). O modelu jazdy właściwie nie ma co mówić – jest typowo zręcznościowy i w niczym nie odbiega od tego, co serwują kolejne odsłony GTA czy Saint’s Row. Pomijając może fakt, że w Hongkongu, jak na niedawną kolonię brytyjską przystało, obowiązuje ruch lewostronny, co może przyczynić się do jeszcze częstszych niż zazwyczaj w takich grach wypadków.

Nieco inaczej wygląda sytuacja, kiedy mamy równocześnie strzelać do wrogich pojazdów. Jako że celowanie i prowadzenie w tym samym czasie nie należy do najłatwiejszych zadań, twórcy zastosowali bardzo sprytny, a zarazem efektowny zabieg: ilekroć wychylimy się przez okno, automatycznie włączy się tryb bullet time, dzięki któremu z łatwością zasypiemy gradem kul pobliskie samochody. Co ciekawe, najbardziej opłaca się mierzyć nie w kierowcę, a w opony, ponieważ trafione w nie maszyny zaczynają widowiskowo koziołkować. O ile nie wymagam realizmu od produkcji, która pozwala bohaterowi przeskakiwać między pędzącymi pojazdami i siadać na miejscu kierowcy (co zresztą jest bardzo fajną opcją), to w momencie, w którym dosłownie każdy samochód czy motocykl z przestrzeloną oponą wylatuje wysoko w powietrze, nie tylko trudno w to uwierzyć, ale zwyczajnie zaczyna się to robić nudne. Identycznie ma się zresztą rzecz z sekwencjami, w których Shane jest pasażerem i skupia się już wyłącznie na pluciu ołowiem – bez dodatkowej dynamiki wynikającej z konieczności równoczesnego kierowania autem fragmenty te są nieco monotonne i przejadają się znacznie szybciej.

Po zakończeniu samouczka, kiedy scenariusz zaczął się właśnie rozkręcać, zostałem przerzucony do znacznie dalszej części fabuły, a konkretnie do drugiego (z trzech) rozdziałów, kiedy to ranga Weia w Sun On Yee istotnie wrosła, a tym samym zmieniła się również rozgrywka. Po pierwsze – akcja głównego wątku toczy się przede wszystkim w bogatszej dzielnicy Hongkongu, w której pełno jest wieżowców i markowych sklepów z drogimi ubraniami. Po drugie – porachunki z wrogimi gangsterami eskalują, a tym samym zauważalnie częściej sięgamy po broń palną.

Klasyczne strzelaniny były niestety jednym ze słabszych elementów udostępnionej mi wersji. Sleeping Dogs powtarza wałkowany już setki razy schemat „podbiegnij do osłony, zabij wszystkich, pobiegnij do kolejnej”, co samo w sobie nie byłoby takie złe, ale system osłon do perfekcyjnych nie należy, a broń sprawia wrażenie zabawkowej i po prostu „źle leży w dłoni”. Tragedii wprawdzie nie ma, ale w zestawieniu z ostatnią częścią Maxa Payne’a Śpiące Psy nie tyle śpią, co leżą i kwiczą. Odbiór strzelanin nieco poprawia jednak możliwość rozbrajania przeciwników i płynnego przechodzenia do walki wręcz czy też okazyjny bullet time, uruchamiający się chociażby podczas przeskakiwania barierek. Poza tym większość tych problemów jest czysto kosmetyczna, więc niewykluczone, że w pełnej wersji nie będzie się już do czego przyczepić.

Na koniec warto przyjrzeć się zawartym w grze misjom, bo nawet najlepszy technicznie sandbox na niewiele się zda, jeżeli nie ma w nim co robić. Ekipa z United Front Games nie starała się tu wynaleźć koła na nowo – zarówno sposób przyjmowania zadań, jak i ich konstrukcja łudząco przypomina to, co od lat serwuje Rockstar w kolejnych odsłonach GTA. Zatem lwia część głównego wątku to pościgi, bijatyki i strzelaniny, tyle że niekoniecznie w tej kolejności (pewien chlubny wyjątek stanowią tu dochodzenia detektywistyczne). Założenia większości z rozegranych przeze mnie misji nie powalały oryginalnością, ale ich siła leży w różnych smaczkach, dzięki którym nawet najbardziej trywialne zadania zapadają w jakiś sposób w pamięć. Na przykład w jednym ze zleceń pobocznych miałem zrobić smartfonem zdjęcia charakterystycznych dla Hongkongu widoków, które mogłyby posłużyć za inspirację dla nowych motywów na koszulki. Kiedy chciałem strzelić fotkę zachodzącemu słońcu, w kadr wszedł mi zataczający się pijak, który twierdził, że „nie może oprzeć się obiektywowi”. Robotę mogłem dokończyć dopiero po tym, jak kopnąłem go w żebra i wyrzuciłem przez barierkę do morza.

Takich szczególików jest tu mnóstwo, a kolejne nietypowe urozmaicenie stanowi system podwójnych punktów doświadczenia, które są przyznawane niezależnie zarówno przez policję, jak i triadę. W trakcie każdej misji fabularnej zyskujemy coraz więcej punktów gangsterskich, eliminując w widowiskowy sposób przeciwników oraz ich pojazdy, ale jeżeli przesadzimy i zaczniemy niszczyć otoczenie lub zabijać ludność cywilną, dostaniemy mniej punktów policyjnych. Optymalnie jest więc siać chaos i spustoszenie we wrogich szeregach, równocześnie nie narażając na straty miasta ani osób postronnych. Obie ścieżki mają osobne drzewka rozwoju, które koncentrują się na różnych umiejętnościach Shena, a do tego dochodzi jeszcze poziom reputacji, od której zależy chociażby, w jakie ciuchy możemy przebrać bohatera (jest to zresztą kwestia nie tylko estetyczna, bo niektóre zestawy ubrań wpływają w pewien sposób na rozgrywkę, pozwalając na przykład łatwiej wtopić się w tłum).

Wszystko wskazuje na to, że Square Enix miało nosa, przywracając Sleeping Dogs do świata żywych. Nie będzie to może najbardziej oryginalna ani w jakikolwiek sposób przełomowa gra, ale dbałość o detale, kilka nietypowych rozwiązań oraz niepowtarzalny klimat hongkońskiego kina akcji sprawiają, że dzieło United Front Games zapowiada się na coś więcej niż tylko klon GTA podlany sosem z paru innych popularnych sandboksów. Jak dotąd jest to dla mnie największe pozytywne zaskoczenie tego roku.

Sleeping Dogs

Sleeping Dogs