Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 sierpnia 2010, 19:36

autor: Adrian Werner

Sid Meier's Civilization V - test przed premierą

Królowa gier strategicznych powraca w piątej odsłonie, przynosząc olbrzymie zmiany. Sprawdziliśmy, czy twórcy są na dobrej drodze, by powtórzyć sukces poprzednich części.

Mało jest serii równie utytułowanych jak Cywilizacja. Kolejne odsłony regularnie goszczą w czołówkach wszystkich przyzwoitych list „najlepszych gier wszech czasów”, a premiera każdej z nich jest niecierpliwie wyczekiwana przez rzesze fanów na całym świecie. Sid Meier stworzył ponadczasowe arcydzieło, które bez problemu zdobywa serca kolejnych pokoleń graczy i z upływem lat cykl nie tylko nie traci na popularności, ale wręcz ją zyskuje. Civilization IV okazało się większym sukcesem niż którakolwiek poprzednia część. Ponad trzy miliony sprzedanych egzemplarzy oraz niezliczone nagrody mówią same za siebie. Od jego wydania upłynęło jednak już pięć długich lat i choć tytuł jest wciąż równie grywalny jak w dniu debiutu, to nie ulega wątpliwości, że najwyższy czas na coś nowego. Jednocześnie fakt, że poprzednia odsłona nadal cieszy się uznaniem, spowodował, że twórcy nie mieli wyboru – musieli postawić na innowacje. Miłośnicy serii nigdy zbytnio nie przejmowali się grafiką, więc – by zachęcić ich do przesiadki na nową edycję – potrzebne były spore zmiany w strukturze rozgrywki. Z drugiej strony projektanci musieli uważać, by nie przedobrzyć i tym samym nie utracić sympatii fanów. Miałem okazję pobawić się wersją prasową gry Civilization V i sprawdzić, czy ludzie z Firaxis mają szansę podołać temu karkołomnemu zadaniu.

Doradcy pomogą nam opanować wszystkie aspekty zabawy.

Po uruchomieniu gry wita nas ładnie opracowany filmik wprowadzający i sympatyczna muzyka w głównym menu. Nie mamy tu, niestety, przeboju na miarę znanego z czwartej części Baba Yetu, więc naszym miastom nie grozi już inwazja niewyspanych (na skutek zarwanych nocy) graczy, nucących bez przerwy pierwszą zwrotkę tego utworu. W grze nie zawarto żadnych scenariuszy, dostępna jest po prostu główna kampania, przed rozpoczęciem której ustalamy kilka kwestii podstawowych. Pierwsza z nich to wybór wodza. Jest ich łącznie osiemnastu, każdy ma oczywiście przypisaną własną nację oraz cechy wpływające na przebieg gry. Przykładowo Ramzes II to naturalnie władza egipski, a wybierając go, otrzymamy dwudziestoprocentowy dodatek do budowy cudów świata, podczas gdy wcielenie się w królową Elżbietę zapewni bonus do ruchu jednostek morskich. Po zadecydowaniu, który słynny przywódca będzie naszym wirtualnym alter ego, ustalamy typ mapy, jej rozmiar, poziom trudności (tradycyjnie osiem stopni, od Osadnika aż po Bóstwo) oraz tempo gry. Ten ostatni wskaźnik wpływa na ilość tur, potrzebną do wykonania poszczególnych czynności. Oczywiście, kto ma ochotę, może również wejść w oddzielne menu i ręcznie poustawiać większość szczegółów świata oraz zasad rozgrywki od warunków zwycięstwa aż po średnią temperaturę.

Choć grafika w tej serii nigdy nie była priorytetem, to tym razem ludzie z Firaxis nie potraktowali jej po macoszemu. Do poprzedniej części zakupiono po prostu licencję na silnik Gamebryo, który sprawował się przyzwoicie, ale niczego widowiskowego nie oferował. Tym razem postanowiono wreszcie opracować własną technologię. Rezultaty dowodzą, że była to dobra decyzja. Jest to bowiem pierwsza Cywilizacja, na którą patrzy się z niekłamaną przyjemnością. Oczywiście nie ma co tu oczekiwać grafiki, która na nowo definiuje standardy gatunku gier strategicznych, ale to, co zostanie zaoferowane graczom, jest po prostu ładne. Tereny pokryto ostrymi teksturami, poszczególne pola zajmują gęste lasy, woda skrzy się shaderami, a małe ludziki, symbolizujące naszych poddanych, wyposażono w spory zasób animacji.

Do tego dochodzą sceny z przywódcami. W poprzednich odsłonach mogliśmy co najwyżej podziwiać ich facjaty w małym okienku. Teraz natomiast interakcje z nimi odbywają się na oddzielnym ekranie. Twórcy nie musieli się w tym przypadku martwić o wyświetlanie całej mapy, więc mogli tym samym zaszaleć z poziomem detali. Efektem tego są doskonale opracowane modele postaci, każdy z realistyczną mimiką twarzy oraz animacją ciała. Świetnym patentem jest wyposażenie ich w linie dialogowe wypowiadane w rodzimym języku, dzięki czemu Otto von Bismarck negocjuje z nami po niemiecku, a Oda Nobunaga grozi nam płynną japońszczyzną. Warto tutaj uspokoić graczy i stwierdzić, że pomimo tych wszystkich wodotrysków gra działa całkiem płynnie nawet na skromniejszym sprzęcie. Co równie ważne, Civilization V dobrze skaluje się w dół i nawet przy najniższych ustawieniach da się patrzeć na grafikę bez specjalnego żalu.

Interakcje z wodzami innych cywilizacji odbywają się teraz naoddzielnym ekranie.

Dużo słyszeliśmy o zmianach, jakie zajdą w interfejsie, i trzeba przyznać, że twórcy nie zachwalali ich bez powodu. Nie tylko zajmuje on teraz znacznie mniej miejsca na ekranie niż poprzednio, ale jednocześnie wszystko mamy pod ręką i nie trzeba się już przebijać przez długie serie kolejnych okienek, by dostać się tam, gdzie chcemy. Co więcej, gra regularnie serwuje komunikaty przypominające m.in. o konieczności wybrania produkcji i badań naukowych czy też o bezczynnych jednostkach. Wystarczy kliknąć na ikonkę powiadomienia i już przenoszeni jesteśmy do odpowiedniego menu decyzyjnego lub też w konkretne miejsce na mapie. Dzięki temu zarządzanie nawet olbrzymim imperium nie przerasta naszych możliwości. Zamiast walczyć z interfejsem i własnoręcznie wytworzonym chaosem informacyjnym, możemy skoncentrować się na byciu władcą, czyli podejmowaniu ważnych decyzji.

Podstawy gry nie uległy zmianie, wciąż jest to turowa strategia, w której prowadzimy naszą nację ku pozycji mocarstwa. W zasady rozgrywki wprowadza nas seria tutoriali. Zarówno w trakcie nich, jak i podczas właściwej zabawy towarzyszą nam doradcy. Nie tylko podpowiadają, co robić dalej, ale każdego z nich można szczegółowo wypytać również o tematy pokrewne. Każdy, kto śledził kolejne doniesienia na temat Civilization V, wie już, że po raz pierwszy w historii cyklu porzucono kwadratowe pola na rzecz heksów. Ta z pozoru drobna zmiana drastycznie wpływa na kształt całej gry. Mapy mają teraz znacznie bardziej naturalny wygląd, a dzięki zwiększeniu liczby boków do sześciu otrzymaliśmy nowe możliwości taktyczne. To ostatnie okazuje się bardzo przydatne, ponieważ w samych potyczkach zaszły olbrzymie zmiany. Przede wszystkim żegnamy nakładanie się kilku jednostek na siebie na jednym polu. Teraz pojedynczy heks mogą zajmować tylko dwie jednostki – jedna wojskowa, druga cywilna. Wymusza to rozproszenie sił na mapie i większą ich ruchliwość. Aktualnie najpierw trzeba wyprowadzić z miasta nowo utworzoną jednostkę, zanim zaczniemy produkcję kolejnej. Na szczęście twórcy zadbali o opcję wymiany pozycji między dwoma oddziałami znajdującymi się na sąsiadujących polach, więc nie trzeba ich mozolnie przestawiać na trzeciego heksa. Jednocześnie zadbano o podstawowy realizm, zatem łódź podwodna może znaleźć się na tym samym polu, co niszczyciel, podobnie z jednostkami latającym nad oddziałami naziemnymi, w obu tych przypadkach limit jednej jednostki wojskowej na heksie nie obowiązuje. W całej grze widać zresztą dążenie do odejścia od sztucznych rozwiązań rodem z prostych planszówek. Dlatego porażka nie zawsze oznacza wybicie całego oddziału i nie natrafimy już na sytuacje, w których rycerze potrafią wygrać z czołgami, co czasami zdarzało się w poprzednich częściach.

Wszystko to współgra ze znacznie większą rolą, jaką odgrywa w starciach teren. Modyfikatory do ataku i obrony uzyskiwane dzięki rzekom czy wzgórzom mają nieraz decydujące znaczenie dla ostatecznego wyniku bitwy. Wojska stojące na podwyższonym obszarze dostają bonusy do defensywy i zadają większe obrażenia, a osłona lasu zapewnia schronienie i daję okazję do przegrupowania. Natomiast dzięki wyposażeniu jednostek atakujących na dystans w umiejętność rażenia dalej niż na przylegle pola możliwe są teraz ataki ponad taflą jeziora, co zapewnia takim np. łucznikom sporą dozę bezpieczeństwa. To natomiast, co nie uległo zmianie, to góry – wciąż nie można ich przekraczać, co słabszym nacjom daje okazję wepchnięcia liczniejszej armii wroga w wąskie gardła pomiędzy łańcuchami górskimi. Inaczej też rozwiązano oblężenia miast. Każda metropolia otrzymała własny pasek zdrowia i potrafi stawić opór najeźdźcom, nawet jeśli nie zostawiliśmy w niej żadnych oddziałów, choć oczywiście ich obecność zwiększy możliwości defensywne, podobnie jak zainwestowanie w budynki, zwiększające zdolność obronną. Przykładem tych ostatnich są mury, z których możemy razić na odległość atakujących nas nieprzyjaciół. Wszystkie te zmiany powodują, że walka jest znacznie bardziej dynamiczna i nie koncentruje się już głównie wokół miast. Nasze oddziały mogą teraz swobodnie przemieszczać się po całej mapie bez obaw, że pozostawione bez wsparcia miasta zostaną szybko zajęte. Jeśli dodać do tego jeszcze heksy, to całość zaczyna przypominać nieco uproszczoną wersję klasycznego Panzer Generala. Walka jest wyraźnie bardziej taktyczna i o zwycięstwie nie decyduje jedynie siła armii. Wykorzystując teren, ataki z flanki oraz dużą ruchliwość jednostek, sprytny gracz może odnieść zwycięstwo nawet nad liczniejszym i mocniejszym przeciwnikiem.

Zasady postępowania społecznego czynią kulturowy rozwój naszejcywilizacji znacznie ciekawszym.

Interesującą nowością są wolne miasta, które spełniają rolę frakcji neutralnych. Możemy je oczywiście podbić, ale ponieważ nie rywalizują one z nami o zwycięstwo, to często warto się od takich dyktatorskich zapędów powstrzymać. Niejednokrotnie zamiast tego bardziej opłaca się powalczyć o sympatię takiej nacji, zasypując ją podarunkami czy też pomagając w potrzebie. Nie dość, że potrafi się nam za to odwdzięczyć (np. wysyłając w prezencie jednostkę), to dodatkowo nie ryzykujemy w ten sposób zdenerwowania zaprzyjaźnionej z danym miastem konkurencyjnej cywilizacji. Oczywiście dodatkowe zyski z handlu też nie zaszkodzą. Mamy zresztą więcej możliwości realizowania się w zawodzie kupca, ponieważ tym razem wystarczy tylko jeden heks produkujący konkretny typ dobra luksusowego, by zaspokoić potrzeby naszych poddanych. Cennymi towarami z pozostałych pól możemy więc swobodnie pohandlować.

Dużą nowością są także tzw. zasady postępowania społecznego (social policies). Są to wytyczne, którymi będą kierować się nasi poddani, dzięki czemu otrzymamy odpowiednie korzyści. Niektóre zwiększą produkcję, inne wzmocnią wojska albo przyśpieszą gromadzenie bogactw. Ich działanie przypomina drzewko rozwoju technologicznego. W pewnym momencie gra sama poprosi o zdecydowanie, którą zasadę rozwijać. Podzielono je na dziesięć gałęzi (każda ma z kolei wiele podpunktów), od tak podstawowych i dostępnych od początku jak Tradycja, Wolność czy Honor, aż po Racjonalizm czy Komercję, które odblokowują się dopiero po osiągnięciu określonego poziomu rozwoju naszej cywilizacji. Poszczególne reguły postępowania kupujemy za zdobyte punkty kultur, choć trzeba wybierać bardzo ostrożnie, ponieważ narzucenie naszym podwładnym niektórych z nich zamyka drogę do innych. Po skompletowaniu pięciu gałęzi zasad otrzymamy możliwość wybudowania w jednym z miast tzw. Projektu Utopii, co zapewni zwycięstwo kulturowe i tym samym wygranie całej gry.

Twórcy na każdym kroku podkreślają ogrom pracy, jaki wykonano przy opracowywaniu sztucznej inteligencji, zachwalając wielopoziomowy algorytm kierujący zachowaniami wirtualnych przeciwników. Ciężko stwierdzić dokładnie, jak to się będzie sprawdzać w boju, bez władowania w grę kilkudziesięciu godzin, ale lepszą SI widać od samego początku rozgrywki. Komputerowi rywale nie tylko sprawnie zarządzają każdym aspektem swoich imperiów, ale również dysponują własnymi osobowościami. Po pewnym czasie można się nauczyć, kto ma jakie skłonność i styl rządzenia, dzięki czemu czasami daje się przewidzieć następny ruch przeciwnika.

Poza wszystkimi ulepszeniami dużego kalibru gra oferuje również zatrzęsienie małych zmian. Przykładowo cywilizacje, które wynajdą pismo, mogą zawierać ze sobą pakty naukowe, dzięki którym obie nacje dostają na dwadzieścia tur dodatni modyfikator do nowych badań. Miasta natomiast zagospodarowują obecnie teren w promieniu trzech pól, a nie dwóch jak uprzednio. Takich drobiazgów jest cała masa, dzięki czemu, pomimo zachowania podstawowych zasad wspólnych dla wszystkich gier z tego cyklu, Civilization V nie sprawia wrażenia produktu, który tylko odcina kupony od dawnej sławy. Dokładne rozgryzienie wszystkiego, co oferuje gra, nawet weteranom zajmie sporo czasu, a wszystkim graczom dostarczy masy frajdy.

Twórcy obiecali ponadto znacznie większe wsparcie dla modów niż kiedykolwiek wcześniej. Już Civilization IV doczekało się szeregu wspaniałych projektów fanowskich, ale najnowsza odsłona ma to wynieść na zupełnie inny poziom. Opcje te z oczywistych powodów nie były aktywne w wersji prasowej, ale obietnice obejmują wbudowaną w grę przeglądarkę, dzięki której będziemy mogli brać udział w życiu społeczności fanów, jak również wyszukiwać, oceniać i instalować modyfikacje z poziomu samej gry. Takie podejście nie dziwi, jeśli weźmie się poprawkę na to, że głównym projektantem jest Jon Shafer, czyli człowiek, który karierę zaczął od stworzenia moda Final Frontier. Shafer nie zapomniał o swoich korzeniach, dlatego ten aspekt jest oczkiem w głowie całego zespołu.

Nowy widok strategiczny nie tylko potrafi obudzić nostalgię u weteranówturówek, ale jest również bardzo przydatny w ogarnięciu całości sytuacjina mapie.

Civilization to gra, przy której spędza się kilkaset godzin, ciężko więc ferować jakiekolwiek ostateczne wyroki po krótkim kontakcie z wersję testową. Mimo to mogę pokusić się o stwierdzenie, że szykuje się prawdziwy przebój i prawdopodobnie najlepsza odsłona z całego cyklu. Wprowadzone zmiany dodają całej zabawie świeżości. To wciąż znana i kochana Cywilizacja, ale królowa turówek dostała nowe szaty i zaskakuje nowymi pomysłami. Zmodyfikowana ekonomia nie pozwala nudzić się nawet weteranom, którzy mają na koncie niezliczone godziny z poprzednimi wydaniami serii. Natomiast wprowadzenie heksów i pozostałe usprawnienia walki spowodowały, że bitwy wreszcie nabrały taktycznej głębi i ich toczenie sprawia równie wielką frajdę jak rozwój ekonomiczny, naukowy i kulturowy naszego imperium. Nowy interfejs nie tylko jest znacznie ładniejszy, ale równocześnie bardziej przejrzysty i wraz z doradcami ułatwia bezproblemowe poruszanie się i orientację w grze, dzięki czemu możemy w spokoju skoncentrować się na podejmowaniu decyzji o przyszłości naszej nacji. Przede wszystkim jednak ta produkcja wciąga. To Civilization zapoczątkowało syndrom „jeszcze tylko jednej tury” i wszystko wskazuje, że piąta odsłona da graczom wiele okazji, by wypowiedzieć te słowa. Premiera zapowiadana jest na drugą połowę września tego roku, a ja po wypróbowaniu najnowszego dzieła Firaxis zapewniam, że jest to data, którą w swoim kalendarzu powinien zakreślić każdy fan produkcji strategicznych.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Cywilizacja 5

Cywilizacja 5