Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 czerwca 2005, 11:29

autor: Piotr Bielatowicz

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call - test przed premierą

Jako młody chłopak wybieramy się w odwiedziny do nauczycielki. Z wizytą są jednak drobne kłopoty w związku z panującymi w mieście problemami komunikacyjnymi, spowodowanymi niedawną masakrą w miejscowym parku...

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call to kolejny już testowany przeze mnie japoński eRPeG, do którego podszedłem praktycznie nie mając żadnych informacji o grze, kojarząc ją jedynie z list wydawniczych. A jako że ostatni tego typu tytuł – Ys: The Ark of Napishtim – okazał się być naprawdę przyjemną, porządnie wykonaną pozycją, mimo iż lekko nieufny (z racji niezrozumiałej japońskiej nazwy), to jednak nastawiony byłem doń raczej pozytywnie. I mimo mieszanych wrażeń, które ta produkcja sprawia z początku, w ciągu paru godzin gra zdecydowanie zdążyła mnie do siebie przekonać.

Po włączeniu konsoli wita nas krótkie intro, wypełnione enigmatycznymi zdaniami o losie (i końcu) tego świata. Dynamicznie zmontowane, z nastrojowym, nieco mrocznym podkładem muzycznym, jest przyjemne w odbiorze, jednak nie robiłoby może specjalnego wrażenia, gdyby nie ewidentnie występujący w nim... Dante z serii Devil May Cry! Podobny zabieg tzw. cross overu (połączenia/wymieszania) różnych nieistniejących realiów przywołuje na myśl świetną serię Kingdom Hearts (gdzie zmiksowane zostały postacie i światy sztandarowych produkcji animowanych Disneya oraz bohaterowie różnych części cyklu Final Fantasy). Filmik początkowy od razu zdradza także klimaty, w jakich toczyć się będzie rozgrywka – całość, przypominająca nieco steam punk, to fantastyczny świat oparty na pozostałościach współczesnego Tokio. Przed rozpoczęciem zabawy zostajemy jeszcze uprzedzeni o fikcyjności wszystkich postaci i wydarzeń oraz odseparowaniu poglądów przedstawionych w grze od stanowiska pracowników i firmy Atlus. Ostrzeżenie to (czyżby będące zabezpieczeniem przed procesem o zniesławienie?), podtytuł, wszechobecne demony oraz pojawiająca się na każdym etapie symbolika okultystyczna potrafią zaintrygować i zaostrzyć apetyt.

Kolejne sekwencje wprowadzające nas w grę konfrontują nas także z ciekawą, minimalistyczną stylistyką obecną w grze. Mała ilość obiektów i zamierzona prostota projektu sprawiają miłe, estetyczne wrażenie. Wspomniane scenki przerywnikowe są ważnym elementem tego tytułu, pojawiać się będą bardzo często – chociaż z reguły w dość skrótowym wydaniu – przez cały czas, zaznajamiając nas z otoczeniem, w jakim przyjdzie nam się znaleźć i panującymi w nim regułami. Na razie jednak dowiadujemy się, że tajemnicza niewiasta – skryta za zasłoną oślepiającego światła – postanowiła się nami opiekować i zostać jedną z naszych przewodniczek. Po jej krótkim monologu zostajemy poproszeni o podanie swojego imienia, nazwiska (autorzy przeznaczyli na ten cel niestety zbyt mało miejsca, przynajmniej patrząc przez pryzmat polskich standardów w tej materii...) oraz pseudonimu – podobnie, większość przedstawionych postaci możemy nazwać według własnego uznania. Gra stwarza więc od początku przyjazny klimat i obiecuje dłuższą, wciągającą przygodę.

Po rozpoczęciu właściwej rozgrywki następuje jednak mały, na szczęście krótkotrwały, zgrzyt. Niefortunnie dobrana pierwsza lokacja każe nam przez chwilę się zastanowić, czy kręcąca się w czytniku naszej Playstation 2 płyta nie była przeznaczona przypadkiem domyślnie do uruchamiania na jej poprzedniczce. Wrażenie powstaje przez specyficzną, przypominającą mocno grafikę wektorową sprzed okresu teksturowanego 3D, cell-shadingową metodę renderowania. Oczywiście hiperbolizuję, gdyż wysoka rozdzielczość, bardzo dobra płynność i ładnie przefiltrowane (chociaż proste) tekstury wykluczają taką ewentualność; podobnie obiekty po bliższym przyjrzeniu się okazują się być raczej wystylizowane na proste, niż rzeczywiście technicznie ustępować pola konkurencyjnym tytułom.

Pierwsze wrażenie jest więc nieco mylące w tym przypadku, co niestety może odstraszać lekko, zwłaszcza osoby, które w przeciwieństwie do mnie nie mają sentymentu i nabytej słabości do nietypowych rozwiązań czy staroszkolnych patentów. A jeśli już o tych wspomniałem, to zaliczyć do nich można także bardzo małe (na szczęście z praktycznie zerowym czasem wczytywania się) lokacje i coraz rzadziej spotykany dzisiaj sposób przemieszczania się pomiędzy nimi. O ile, bowiem eksploracja kolejnych terenów ukazana została z perspektywy klasycznego już widoku TPP, tak po mapie jeździmy po prostu figurką symbolizującą naszego bohatera. Całości oprawy dopełnia klimatyczna, lekko niepokojąca muzyka, dość żwawa, w której można wychwycić zarówno pianino czy organy jak i łagodne, metalowe riffy gitary elektrycznej.

Fabuła jest faktycznie dość ciekawa. Zaczyna się w Tokio (na dworcu metra – wspomniana, niereprezentatywna lokacja), dokąd jako młody chłopak, wraz z kolegą i koleżanką ze szkolnej klasy, wybieramy się w odwiedziny do nauczycielki. Z wizytą są jednak drobne kłopoty w związku z panującymi w mieście problemami komunikacyjnymi, spowodowanymi niedawną masakrą w miejscowym parku. Za owym wydarzeniem – jeśli dać wiarę plotkom – stoją członkowie różnych sekt wespół z siłami nieczystymi. Po odnalezieniu naszej wychowawczyni w szpitalu akcja nabiera tempa, gdy cały świat wokół budynku zostaje „odrodzony” i zamieniony w kulistą sferę (z substytutem słońca w jej centrum), zaś jedynymi „kroczącymi” po nim istotami zostają, obok garstki niedobitków, świadome duchy i demony. Nasz bohater awansuje przy okazji do tej ostatniej grupy, dzięki czemu jesteśmy w stanie stawiać skuteczny opór potworom napotykanym na naszej drodze. Drodze ku poznaniu prawdy o wydarzeniach, których świadkami się staliśmy, i ku zdecydowaniu o losach nowej rzeczywistości.

Możemy według własnego uznania zaprowadzić w niej porządek lub sprowadzić nań zagładę. Walki odbywają się turowo, w myśl modelu dobrze znanego graczom chociażby z wymienionej już wyżej serii Final Fantasy, i pojawiają się losowo. Nasza drużyna może składać się z maksymalnie 4 postaci na raz, mamy jednak opcję posiadania większej ilości osób i zmiany składu ekipy w dowolnym momencie. Stworzenia (latające wróżki, demony itp.) do naszej drużyny dołączają szybko, na dodatek w dość nietypowy sposób. Zdarza się, że podczas bitwy któryś z przeciwników nagle zapragnie zmienić front i przyłączyć się do nas (inna sprawa, że odsłonięcie gardy po takiej propozycji może również zaowocować nieoczekiwanym atakiem). Ale jeszcze ciekawsza jest możliwość wystąpienia samemu z inicjatywą i próbą przekupienia – pieniędzmi, energią, przedmiotami lub rozmową – poszczególnych oponentów do kooperacji z nami. Możemy skaptować tak sobie tylko po jednym przedstawicielu każdej z niemal 100 ras, próba pozyskania drugiego osobnika kończy się jego rezygnacją z walki przeciwko nam lub pomocą dla naszego pobratymca (np. przez podleczenie). Wprowadza to duże urozmaicenie do potyczek, które inaczej miały by szansę się znudzić, gdyż często polegają one na wydawaniu tych samych poleceń w kółko (co zresztą autorzy dostrzegli i oddali graczom do dyspozycji przełącznik ciągłego powtarzania przez zespół ostatnio wybranych czynności). Lista czarów także szybko wydłuża się, na wielką monotonię nie można narzekać (chociaż i ona potrafi się wkraść momentami, ale to już cecha charakterystyczna wszystkich bardzo długich pozycji – a do takich się SMS zalicza).

Gra zaczyna się więc interesująco, a z czasem nabiera rumieńców. W końcowym rozliczeniu okazuje się być naprawdę ciekawą pozycją. Składają się na to jej przystępność (brak rozpraszających loadingów, walki bez zbędnych, przedłużających się animacji), duże zagęszczenie akcji i dialogów oraz nietypowe rozwiązania, zarówno formalne – tu m.in. stylizacja całej produkcji – jak i te w warstwie zawartości, z fabułą czy interakcją z przeciwnikami na czele. Kolejna długa, lekkostrawna i bezpretensjonalna pozycja z Kraju Kwitnącej Wiśni. Warta polecenia.

Piotr „CCT” Bielatowicz

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call