Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 sierpnia 2004, 12:53

autor: Patrycja Rodzińska

Shade: Gniew Aniołów - przed premierą

Główny bohater to były najemnik, wynajęty w roli detektywa przez Watykan. Do Stolicy Piotrowej dociera informacja o rzekomym cudzie, jaki miał mieć miejsce w niewielkim miasteczku, gdzieś w północnej Europie, a cuda w XXI wieku to sprawa podejrzana.

Strach to business. Zapłacimy każdą cenę, aby go stłumić. Jednak człowiek jest pełen sprzeczności. Boi się bać, a jednocześnie pociąga go to uczucie. Najbardziej lubimy się bać bezpiecznie. Bronimy się przed realnym zagrożeniem – 3 zamki w drzwiach, kraty w oknach, gaz paraliżujący w torebce, a jednak zapotrzebowanie na strach nie spada. Nic nie sprzedaje się tak dobrze jak bezpieczny strach, a najłatwiej jest go nabyć w kinie.

Co ciekawe, już 20 lat po wynalezieniu kinematografu przez braci Lumiere, (nieocenionego wynalazku dla rozwoju strachobusinessu) i projekcji filmu Przyjazd Pociągu, w czasie którego widzowie uciekli z sali projekcyjnej, największą widownię w Anglii oraz w Niemczech gromadziły filmy grozy.

Filmowy monopol na straszenie powoli topnieje, a to za sprawą gier komputerowych. Rzeczywistość pozorna pozwala na dużo więcej niż film – pozwala na aktywne uczestnictwo w bezpiecznym zaciszu swoich czterech ścian.

Skorupka pęka po czterech latach

Na tegorocznych targach gier komputerowych E3 Cenega Publishing na swoim stoisku zaprezentowała cztery dobre tytuły: Creature Conflict: The Clan Wars, Gooka: The Mystery of Janatris, The Roots oraz Shade: Wrath of Angels.

Przy czym największe zainteresowanie graczy oraz prasy wzbudził oraz wzbudza trójwymiarowy horror Shade:Gniew Aniołów, którego premiera będzie miała miejsce w Stanach Zjednoczonych już 1 września, zaś na Starym Kontynencie dokładnie miesiąc później.

Trzeba było czekać, aż cztery lata, aby z projektu gry w końcu wykluło się „coś”, co przybrało realne kształty. Prace nad grą, która pierwotnie miała nosić tytuł „Nefandus”, zostały podjęte przez Black Element Software już w 2000 roku. Jednak BES zmienił całkowicie koncepcję gry i nie zawahał się rozpocząć pracy od początku. Gra, tym razem już pod nowym tytułem Shade: Gniew Aniołów, z nową fabułą oraz z rozszerzonym asortymentem broni i sposobów walki, miała ukazać się w 2003 roku. Niestety, tak się nie stało... a może właśnie stety, ponieważ BES wykorzystał rok opóźnienia na dopieszczenie tak długo wyczekiwanej, singleplayer’owej, przygodowej gry akcji.

Piękny i Bestia na usługach Watykanu

Słów kilka o fabule. Główny bohater, którego poczynaniami kierujemy, to były najemnik, wynajęty w roli detektywa przez Watykan. Do Stolicy Piotrowej dociera informacja o rzekomym cudzie, jaki miał mieć miejsce w niewielkim miasteczku, gdzieś w północnej Europie. Cuda w XXI wieku to sprawa podejrzana, dlatego gracz udaje się pociągiem do owego miasteczka, aby sprawdzić rewelacje, których Watykanowi dostarczył miejscowy ksiądz. Rzeczywiście, cud miał miejsce, jednak z całą pewnością nie był sprawką boską.

Po dotarciu do celu, w kałuży krwi, z śladami zębów na szyi, odnajdujemy zwłoki księdza. Co więcej, zamordowani mieszkańcy „cudownego” miasteczka ożywają, aby utrudnić naszemu bohaterowi poznanie prawdy i rozwiązanie starożytnej zagadki dotyczącej tego miejsca.

Nasz watykański detektyw, typ nieprzeciętny – na pół człowiek na pół demon obdarzony szczątkowym poczuciem humoru zmierzy się z średniowiecznymi rycerzami, sługami Seta, demonami, wampirami i innymi nieczystymi paskudami, a wszystko to, by odkryć, jaką tajemnicę kryje pilnie strzeżony przez wojsko monolit.

Piękny & Bestia

BES szukał inspiracji w literaturze oraz filmie. Na grę duży wpływ miała proza Howarda Phillipsa Lovecrafta (zresztą, która z lepszych gier z dreszczykiem, jak np. Quake, Necronomicon: The Gateway to Beyond, nie przyznaje się do najwybitniejszego przedstawiciela gatunku weird fiction?), horrory Stephena King’a . Łatwo doszukać się wspólnych wątków z takimi ekranizacjami jak Armia Boga, Powrót żywych trupów, Świt żywych trupów, Zombie Holocaust czy nawet... Braindead.

Jednak zdziwią się Ci, którzy spodziewają się po Shade:Gniew Aniołów jedynie hekatomby z udziałem tępego osiłka, który przerabia na kebab wszystko, co tylko napotka na swojej drodze. Gra składa się z 30 rozbudowanych poziomów, na których przejście potrzeba około 30 godzin, dlatego Cenega musiała postarać się o wydanie czegoś więcej niż rzeźniczej sztampy, aby nakłonić kogokolwiek do spędzenia 30 godzin przed monitorem i wydania na tę przyjemność ponad 130zł.

Gra podzielona jest na 4 rozdziały, a jej akcja toczy się w czterech światach (Średniowieczu, Starożytnym Egipcie, Czasach Współczesnych oraz w Krainie Cieni), po których gracz będzie się przemieszczał dzięki bramie czasu.

Coś do ręki

Choć dewizą gry jest hasło: „Use your brain, guns are just for surviving”, trudno wyobrazić sobie pokonanie wszystkich wrogów (w sumie 8 grup, 26 różnych typów przeciwników) gołymi rękami. Gracz ma do dyspozycji blisko 20 różnych egzemplarzy broni: białą jak np. najwdzięczniejszy z wszystkich typów oręża – miecz, kusze, czy tez ostrą: pistolety, snajperki, granaty... Istnieje możliwość przywłaszczenia sobie broni pokonanego przeciwnika. Podróżując z jednego świata do następnego, należy pamiętać, że broń niezgodna z epoką, w której przebywamy ma ograniczony zasób amunicji lub nie ma jej w ogóle.

Jednak najpotężniejszą bronią jest wewnętrzny demon, w którego detektyw może się przeistoczyć. Rogaty demon działa samodzielnie w ograniczonym czasie tzw. „czasie demona”, który uzyskuje się zabijając kolejnych wrogów. Jednak wszystko ma swoją cenę. Im częściej zabijamy i posługujemy się fizyczną i magiczną siłą naszego demona, tym bardziej stajemy się odczłowieczeni. Choć wrogowie są bardzo czujni, reagują np. na dźwięki, istnieje możliwość przejścia niejednego poziomu bez użycia siły, a jedynie przy wykorzystaniu cieni i własnego sprytu. Dlaczego o tym wspominam? To, w jaki sposób gracz zdecyduje się przejść grę, czy wybierze ludzkie czy demoniczne wcielenie, a co się z tym wiąże, sposób rozwiązywania „problemów”, będzie miało wpływ na jej zakończenie.

Dla oka

Widok będzie ukazany z perspektywy trzeciej osoby (TPP), a dynamiczna kamera pozwoli nam spojrzeć na bohatera i otaczającą go rzeczywistość (lub nierzeczywistość) z perspektywy żabiej, czołowej, bocznej i ptasiej oczywiście. Istnieje możliwość przełączenia widoku do trybu FPP, ale jest to mało praktyczny pomysł ( w tej grze należałoby mieć oczy dookoła głowy), który sprawdza się, co najwyżej, w bezpośredniej walce z jednym lub dwoma przeciwnikami.

Gniew Aniołów został dobrze dopracowany pod względem graficznym – ładna architektura, dynamiczna gra świateł i cieni, półmrok, który podtrzymuje klimat ciągłego zagrożenia. (Gry nie polecam osobom z wadami wzroku, gdyż wpatrywanie się non-stop w egipskie ciemności, w celu odróżnienia przeciwników od krzewów, pajęczych firan i własnych halucynacji, które bohaterowi będą się przydarzały, może przemęczyć oczy).

Dla ucha

Przeraża nie to, co widać, a to, co może się zdarzyć i co możemy sobie wyobrazić dzięki zmysłowi słuchu. BES zadbało, aby nasza wyobraźnia plątała się w domysłach. Będziemy mogli usłyszeć 500 różnych efektów dźwiękowych (szelesty, pohukiwanie sów, zbliżające się kroki, odgłosy kruków, wiatru, szczurów chodzących po kostkach gracza itd.) oraz 100 aranżacji muzycznych.

Gra zapowiada się na nadzwyczaj udany tytuł, lecz zapowiedź do chwili premiery to tylko ubrana w ładne słowa gdybanina. Przypomniała mi się sytuacja, której kilka dni temu byłam świadkiem.

Rodzina – mama, tata, dwójka dzieci w wieku przedszkolnym. Tata, ku radości swoich pociech, nadmuchuje do granic możliwości niebieski balonik. Nie, balonik nie pęka, ale ucieka ojcu z rąk. Z balonika ulatuje powietrze, wydając przy tym mało eleganckie odgłosy. Miejmy nadzieję, że Shade: Gniew Aniołów nie okaże się zbyt nadmuchanym obietnicami wydawcy balonikiem, z którego po premierze uleci powietrze.

Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska

Shade: Gniew Aniołów

Shade: Gniew Aniołów