Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 sierpnia 2009, 13:59

Section 8 - przedpremierowy test

Nadchodzący FPS pt. Section 8 zaoferuje nie tylko kampanię dla pojedynczego gracza. Bardzo ważnym elementem tej produkcji ma być sieciowy tryb multiplayer, który mieliśmy okazję przetestować przed premierą.

Możliwość przetestowania gry Section 8 przed premierą to nie lada gratka dla fanów strzelanin, między innymi z tego względu, że jej twórcy odpowiedzialni są za powstanie dodatków do F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Nie należy też zapominać, że ta produkcja utrzymana jest w klimatach science fiction, więc teoretycznie powinna trafić do szerokiej rzeszy fanów tego gatunku.

Beta S8 pozwala sprawdzić, jak w akcji wygląda tryb wieloosobowy. Choć w grze ma pojawić się także kampania single player, to właśnie opcja zabawy z innymi graczami jest tutaj najważniejsza i stanowi najwyższy priorytet dla deweloperów. Przed przystąpieniem do właściwej rozgrywki, mamy możliwość skonfigurowania wyposażenia naszego żołnierza. Zastosowano tu rozwiązanie przywodzące na myśl najnowsze odsłony serii Call of Duty. Mamy mianowicie kilka typów ekwipunku definiujących klasy postaci. Jest ich siedem (inżynier, zwiadowca, artylerzysta itd.) i różnią się między sobą bronią palną, miotaną i dodatkowymi elementami wyposażenia. Tak jak w Modern Warfare i World at War, nic nie stoi na przeszkodzie, aby owe typy wyposażenia dostosowywać do własnych potrzeb. Można więc spokojnie wziąć na warsztat np. szturmowca i zmienić jego domyślną broń na jakąś cięższą zabawkę, np. wyrzutnię rakiet.

Początek rundy. Wysokość: 2500 metrów na ziemią.Prędkość: około 1 Mach.

Trochę szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na wprowadzenie dodatkowych umiejętności, tzw. perków. Zamiast tego mamy dziesięć slotów do zapełnienia różnymi przydatnymi dodatkami, zwanymi tutaj modułami pasywnymi. Może to być ulepszenie pancerza, szybkości albo celności. Działa to w taki sposób, że każdy moduł w niewielkim stopniu poprawia nasze statystyki. Przykładowo, jeżeli zechcemy zminimalizować rozrzut pocisków, możemy kazać zastosować sobie odpowiednie ulepszenia ograniczające to zjawisko. Każde usprawnienie obniża rozrzut o 10%, zatem wypełnienie wszystkich dziesięciu slotów tym samym modułem poprawi nam statystyki o 100%. Inna sprawa, że wtedy nie będzie już miejsca na ulepszenia do odporności i innych równie ważnych aspektów.

Zgodnie z trendami panującymi w świecie sieciowych strzelanin Section 8 monitoruje postępy graczy i prowadzi statystyki zabić, zgonów, asyst itd. Nie obyło się też bez systemu zdobywania rang (za całokształt) i nagród (za konkretne czynności). W wersji beta nagrody są zablokowane i na razie ciężko powiedzieć, jaki będą miały wpływ na rozgrywkę. Premiowane akcje to np. zabicie dziesięciu wrogów bez zaliczania po drodze zgonu, przejęcie kilku punktów kontrolnych podczas rundy itd.

Właściwa rozgrywka w S8 zaczyna się od włączenia ekranu wyboru miejsca zabawy. Mając przed sobą całą mapę terenu, można określić obszar, na który chcemy zostać zrzuceni. W teorii oznacza to, że interesujące nas obiekty można atakować niemalże z każdego kierunku. Jednak tak jest tylko i wyłącznie na papierze, bowiem przeciwnik zawsze może rozstawić działka przeciwlotnicze, które uniemożliwią lądowanie w najdogodniejszych lokacjach. Muszę w tym miejscu wspomnieć również o charakterystycznym elemencie Section 8, który związany jest z przedostawaniem się na pole bitwy. Za każdym razem jesteśmy zrzucani w kapsule z wysokości kilku kilometrów. W momencie, gdy osiągniemy pułap około tysiąca pięciuset metrów, możemy włączyć coś w rodzaju hamulca. Gdy to nastąpi, można lekko zmodyfikować tor lotu kapsuły i wylądować w innym miejscu, niż początkowo planowaliśmy (nadal trzeba jednak uważać na broń przeciwlotniczą). Samo lądowanie zaś jest wtedy miękkie i bezproblemowe. Wszystko to odbywa się oczywiście kosztem szybkości spadania. Jeżeli zrezygnujemy z hamulca, uderzymy o powierzchnię planety z impetem, a kierowana przez nas postać będzie potrzebować paru – niejednokrotnie cennych – sekund na dojście do siebie.

Kolega chciał przejąć punkt kontrolny. Nie przypuszczał,że podejdzie do niego ktoś z nożykiem na podorędziu.

Sama zabawa w becie zawsze opiera się na jednym i tym samym trybie prowadzenia rozgrywki. Gracze podzieleni są na dwie frakcje. Jedną z nich jest tytułowa Sekcja Ósma, zaś drugą organizacja o nazwie ARM of Orion. Podział ten wymusza jedynie istnienie dwóch zwalczających się grup graczy. Poza nazwami armie nie różnią się pod względem wyposażenia, broni, klas lub pojazdów. Każda z tych drużyn ma za zadanie zdobyć określoną liczbę punktów jako pierwsza. Owe punkty uzyskuje się na kilka sposobów. Można więc oddać się radosnemu wybijaniu żołnierzy przeciwnika, przejmowaniu punktów kontrolnych, wznoszeniu systemów obronnych, naprawianiu pojazdów, leczeniu sojuszników i wykonywaniu dodatkowych zadań, takich jak np. wysadzanie w powietrze określonych obiektów lub ochranianie dysku z danymi wywiadowczymi. Innymi słowy, zawsze jest tutaj coś do roboty.

Wykonywanie powyższych czynności nie tylko poprawia statystyki, ale również pozwala zdobywać pieniądze. Każda akcja na rzecz drużyny nagradzana jest drobnymi kwotami. Gdy uzbiera się jakaś większa sumka, możemy kupić dodatkową maszynerię. Mogą to być różnego rodzaju wieżyczki obronne – wspomniane działka przeciwlotnicze, karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet. Wszystkie te systemy po rozstawieniu na mapie działają samodzielnie i dalsza ingerencja gracza jest zbędna, nie licząc możliwości przeprowadzenia napraw uszkodzonych wieżyczek. Oprócz tego możemy poprosić o małe centra zaopatrzeniowe, dzięki którym zmienimy klasę, broń lub dostaniemy dodatkową amunicję.

Gdy nasz portfel jest wypchany po brzegi, możemy wezwać na pole bitwy maszynę kroczącą lub czołg. Mapy w S8 są na tyle duże, że wykorzystywanie tego typu uzbrojenia naprawdę ma sens. Mechy, jako maszyny jednoosobowe, oferują ulepszoną siłę ognia i rewelacyjne opancerzenie. Wszystko to przydaje się w walce z dominującą w grze piechotą. Oczywiście w przypadku robotów istnieje druga strona medalu – są niezbyt mobilne i przez to mogą zostać łatwo zniszczone przez działka przeciwpancerne i żołnierzy z wyrzutniami rakiet. Z pojazdów pozostaje również czołg, który wprawdzie ma większe problemy z poruszaniem się niż mech, ale za to może go obsługiwać czterech graczy. Mając na wyposażeniu główne działo, rakiety, moździerz i karabin maszynowy (wszystko obsługiwane przez poszczególnych pasażerów), można spokojnie szarżować na wroga.

Pojazdy są dość drogie i zanim ma się szansę z nich skorzystać, trzeba trochę powalczyć na piechotę. Tutaj przede wszystkim rzucają się w oczy problemy z balansem poszczególnych klas postaci i niektórych typów broni. Gracze, mając do dyspozycji możliwość modyfikowania rynsztunku, zdołali stworzyć klasę idealną. Ciężki karabin maszynowy, granaty, pakiet naprawczy i dodatkowo wyrzutnia rakiet zamiennie ze strzelbą – oto zestaw, który sprawdza się praktycznie w każdej sytuacji na polu bitwy (tak się składa, że pakiet inżynieryjny służy również jako apteczka). Niektórzy od czasu do czasu próbują eksperymentować z ręcznymi moździerzami, granatami lub minami zbliżeniowymi, choć raczej sporadycznie. Nie należy także zapominać o wytrzymałości poszczególnych żołnierzy. Korzystając z modułów pasywnych, można wprawdzie zbudować wojaka wytrzymałego jak Terminator, ale nawet już domyślne ustawienia klas oferują świetną ochronę przed pociskami przeciwników.

Sprint jest w tej grze naprawdę szybki.Wyklucza użycie broni i tymczasowo włącza widok TPP.

Po pierwsze, każdy gracz dysponuje autoregenerującym się polem siłowym, które znacznie obniża obrażenia zadawane bronią palną. Poza tym żołnierze w Section 8 zawsze walczą w nielichych zbrojach. To wszystko sprawia, że zabicie wroga trwa długo i jest męczące. O precyzyjnych strzałach w głowę eliminujących z rozgrywki w trybie natychmiastowym również nie ma mowy. Między innymi dlatego walka snajperska w S8 mocno kuleje. Co więcej, każdy żołnierz dysponuje jetpackiem, a to oznacza, że w razie potrzeby może wznieść się na kilkanaście metrów i dopaść pechowego snajpera, który – w swoim mniemaniu – znajdował się w bezpiecznym miejscu. Nawet duży dystans do wroga może nie uratować strzelca wyborowego, bowiem każdy gracz dysponuje superszybkim sprintem pozwalającym na błyskawiczne przemieszczanie się po mapie. Nie można wówczas wprawdzie używać broni, ale za to prędkość utrzymuje się na poziomie kilkudziesięciu kilometrów na godzinę. Prawie jak samochód. Zapewne wszystkie te niedogodności zostaną jeszcze poprawione – wszak po to urządza się beta testy, by wyłapać wszelkie tego typu usterki.

Gdy mamy do dyspozycji jetpacki i futurystyczną broń, starcia z udziałem piechoty przywodzą na myśl takie gry jak Quake lub Unreal Tournament. Dużo się dzieje, często dochodzi do eksplozji, a gracze fruwają nad polem bitwy niczym mistrzowie tzw. rocket jumpów. Jedyne, co w kwestii walki odróżnia S8 od wymienionych wyżej tytułów, to strefy trafienia – poszczególne kawałki pancerza ulegają uszkodzeniom w zależności od miejsc padania pocisków. Im bardziej zniszczona zbroja np. na głowie, tym łatwiej wykonać klasyczny headshot. Choć Section 8 jest grą drużynową, osoby dopuszczone do bety nie przywiązują zbyt dużej wagi do współdziałania z pozostałymi. Jak zwykle w przypadku sieciowych shooterów bez dobrej komunikacji głosowej ciężko o sprawne wykonywanie zadań w kooperacji z sojusznikami. Gdy do gry zasiądą różne klany i teamy, sytuacja ta zapewne ulegnie zmianie.

Plansze zaprezentowane w wersji beta są dość rozległe i raczej ciężko się tu do czegoś przyczepić. Część z nich występuje w kilku rozmiarach, tak jak w Battlefield 2. Odległości między punktami kontrolnymi są spore, ale wykorzystując szybki sprint można błyskawicznie dostać się do każdego miejsca na mapie. Przeważnie mamy do czynienia z pustkowiami, na których rozmieszczono kilka małych baz. W każdej z nich jest punkt kontrolny i to głównie w tychże obozowiskach toczy się walka. Zdarzają się jednak wyjątki od tej reguły – jedna z map oferuje możliwość walki na moście. W tym przypadku punkty kontrolne są rozmieszczone na obu jego końcach i pośrodku. Sam most jest na tyle szeroki, że da się używać pojazdów.

Pojazdy są dostarczane na pole bitwyza pośrednictwem powietrznych transportowców.

Oprawa wizualna to jeden z najsłabszych punktów tytułu. Nie prezentuje się ona zbyt ciekawie i niestety, na jej poprawę już raczej nie możemy liczyć. Brakuje gry światła i cienia, ładnych efektów cząsteczkowych, a sam styl, w jakim utrzymane jest Section 8, określiłbym łagodnie jako mało gustowny. Jeżeli grafika w Prototype nie podobała się Wam, to ta w S8 też Was zrazi. Z drugiej strony nie da się ukryć, że takie podejście do oprawy wizualnej gwarantuje stosunkowo niskie wymagania sprzętowe. Na karcie GeForce 8800 GTX, dwóch gigabajtach RAM-u i dwurdzeniowym procesorze Intela (2,66 GHz) gra bez problemu chodzi w rozdzielczości 1280x960 w najwyższych detalach, przy ponad czterdziestu klatkach na sekundę. Lepiej wypada udźwiękowienie – nie jest ono arcydziełem, ale też i nie przeszkadza. Głosy informujące np. o utracie punktu kontrolnego lub niewykonaniu określonego zadania brzmią dobrze i ciężko mieć do nich poważniejsze zastrzeżenia.

Obecnie nie da się jeszcze ocenić Section 8. Gra ma właściwie wszystko, co sieciowej produkcji FPS potrzebne jest do osiągnięcia sukcesu, ale trzeba nad nią jeszcze trochę popracować, by całość została dopięta na ostatni guzik. Dopiero gdy autorzy wprowadzą poprawki w balansie klas i broni, zrobią coś z niebywałą wytrzymałością piechoty i pojawią się nowe mapy, będzie można powiedzieć coś więcej na temat tego tytułu. Póki co fani gatunku powinni mieć go na oku i śledzić wszystkie informacje z nim związane.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Section 8

Section 8