Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 lutego 2009, 13:03

autor: Szymon Liebert

Section 8 - przed premierą

Twórcy Section 8 zamierzają sprawdzić, czy da się wycisnąć coś jeszcze z gatunku sieciowych strzelanek.

Section 8 to próba stworzenia nowej jakości w grach sieciowych skupiających się na zabawie drużynowej. Autorzy wyraźnie czerpią inspirację z kilku produktów, które bardzo mocno wpłynęły na ten gatunek. Pierwszym z nich jest niewątpliwie Tribes, czyli jedna z kultowych, innowacyjnych pozycji. Drugim na pewno Battlefield, oferujący świetną mechanikę, klasy postaci oraz oczywiście charakterystyczne zróżnicowane pojazdy. Wymieniwszy te dwa tytuły, można już domyślać się, jak mniej więcej będzie wyglądała gra firmy TimeGate Studios. Naturalnie deweloperzy zapowiadają mnóstwo oryginalnych rozwiązań w kwestii mechaniki zabawy i doskonałe wykonanie. Jakie więc elementy sprawią, że właśnie Section 8 zasłuży na miano kolejnego kamienia milowego w kategorii sieciowych FPS-ów?

„A tam w rogu postawimy kolejkę górską i budkę z piwem”, czyli planowanie bazy w Section 8.

Na pierwszy rzut oka gra nie będzie wyróżniała się spośród królujących obecnie produkcji. Skojarzenia narzucają się same, chociażby z serią Halo. Section 8 osadzony będzie bowiem w futurystycznym świecie utrzymanym w konwencji s-f, a więc pełnym zaawansowanej technologii, migających światełek, potężnej nowoczesnej broni oraz odzianych w gigantyczne zbroje żołnierzy. W tej kwestii raczej rewolucji nie uświadczymy. Gra przedstawi historię rebelii rozpoczętej przez organizację zwaną Arm of Orion, buntującą się przeciwko siłom EDF. W trybie sieciowym, który jest zdecydowanie najważniejszym punktem tego dzieła, wcielimy się oczywiście w którąś ze stron. Obie będą frakcjami ludzkimi, różniącymi się właściwie tylko pod względem estetycznym – nie zobaczymy więc żadnych technologii obcych, bionicznej broni i śmiesznych laserów.

Brak oryginalnego świata zostanie jednak zrekompensowany ciekawym i świeżym podejściem twórców do samej mechaniki rozgrywki. Nad zapowiadanym projektem ekipa podobno gdybała już w 2005 roku, kiedy to zdecydowano się odłożyć ambitne plany na później i zdobyć trochę doświadczenia na innych polach. Twórcy skupili się więc na swojej autorskiej strategii czasu rzeczywistego Kohan oraz dodatkach do świetnej gry F.E.A.R. Same rozszerzenia okazały się raczej średnie (o czym możecie poczytać także w naszych recenzjach), ale na pewno pozwoliły amerykańskiemu deweloperowi na sprawdzenie się w tym gatunku. Co ciekawe jednak, podobno to przede wszystkim wspomniany Kohan podsunął zespołowi pewne konkretne pomysły co do charakteru Section 8.

Rober Siwiak, jeden z kluczowych pracowników zespołu TimeGate, powiedział, że zdaniem graczy najciekawszym elementem Kohana był generator losowych map. Kiedy powrócono do pomysłu stworzenia sieciowego FPS-a, postanowiono podjąć ten motyw. Autorzy szybko zdali sobie sprawę, że stworzenie podobnego systemu w przypadku trójwymiarowej strzelaniny byłoby zbyt skomplikowane i dla ich skromnego zespołu praktycznie niemożliwe. Rezolutna ekipa nie poddała się i zamiast zawiesić broń, postanowiła podejść do sprawy z innej strony. W Section 8 otrzymamy więc, co prawda, gotowe mapy stworzone na potrzeby gry, jednak to, co będzie się na nich działo, zależeć ma tylko od woli graczy. To oni będą decydowali o tym, gdzie pojawi się konkretny pojazd, wieżyczka i inne elementy danego pola bitwy, które, jak widać, będzie dzięki temu niezwykle dynamiczne.

Podstawowym motywem doskonale uwidaczniającym dynamizm zabawy jest już kwestia samego pojawiania się graczy na mapie. Punktem startu ma być statek dowodzenia znajdujący się 5 kilometrów nad powierzchnią planety. Na ziemię dostaniemy się już sami – pikując w dół w szaleńczym pięciosekundowym locie. Zamiast oglądać nic nie wnoszące do zabawy puste krajobrazy i licznik odmierzający czas do startu rozgrywki, otrzymamy więc mnóstwo wrażeń. Sytuacja powtórzy się po każdorazowym zgonie, umożliwiając nam swobodny wybór miejsca lądowania. Oczywiście w granicach rozsądku – trudno oczekiwać, aby próba dostania się do obsadzonej wieżyczkami bazy wroga zakończyła się powodzeniem. Na szczęście niebezpieczne strefy zostaną odpowiednio oznaczone na mapie, a tuż przed końcem lotu otrzymamy możliwość korekcji punktu docelowego. Cały motyw wiąże się z tytułem dzieła. Section 8 to termin oznaczający zwolnienie ze służby wojskowej z powodu problemów psychicznych. W świecie gry zwrot stał się przydomkiem 8 Opancerzonej Kompanii Piechoty, znanej właśnie z samobójczych desantów z ogromnych wysokości.

Ten świecący metalowy odkurzacz to jeden z bohaterów Section 8.

Gdy już znajdziemy się na ziemi, przyjdzie pora na właściwą część zabawy, czyli walkę. Każda mapa będzie zawierać kilka strategicznych pozycji do przejęcia. Ich zdobycie i kontrolowanie zaowocuje punktami dla drużyny i aktywacją obrony przeciwlotniczej, utrudniającej między innymi powietrzny desant wroga. Miejsca te będą jednak czymś znacznie więcej. Każde z nich ma oferować kontrolującej je frakcji pewne dodatki. Zobaczymy więc między innymi ośrodek naukowy, dzięki któremu zwiększy się zasięg naszego radaru lub rafinerię – posiadanie jej obniży koszt produkowanych pojazdów. W ten sposób same punkty zyskają na znaczeniu – ich utrata oznaczać będzie przecież obniżenie możliwości całej drużyny.

Warto przybliżyć także bardziej elementarną kwestię, czyli specyfikę samych żołnierzy biorących udział w konflikcie. Przede wszystkim twórcy zapowiadają system zdrowia przypominający nieco klasyczny MechWarrior (zresztą same mechy także pojawią się w grze). Zamiast jednego wskaźnika naszej kondycji, otrzymamy kilka, bowiem zdrowie zostanie rozbite na poszczególne części zbroi. Oberwanie w rękę nie będzie więc znaczyło, że jesteśmy w stanie krytycznym, ale zdecydowanie obniży naszą skuteczność, nie wspominając już o możliwej i widocznej wizualnie utracie części pancerza. Ponadto wirtualni żołnierze zostaną wyposażeni w regenerujące się z czasem zbroje energetyczne, których moc będzie zależała poniekąd od inwencji twórczej samych graczy.

Każdy uczestnik będzie mógł w bardzo dużym stopniu zdefiniować swoją postać, niejako tworząc własną unikalną klasę. Jeśli więc ktoś chciałby zostać zwiadowcą, wystarczy wyposażyć wojownika w moduł przyspieszający i urządzenie zakłócające czasowo pracę automatycznej obrony przeciwnika. Osoby lubujące się w koncepcji jednoosobowej armii zapewne będą wolały wzmocnić właśnie wspomnianą zbroję. Dozbrajanie będzie przypominało system znany z gier RPG – do każdej części sylwetki będzie można przyporządkować jakiś dodatkowy element, wybierając ze sprzętu pasywnego (np. przyspieszenie biegania) i aktywnego (działka, narzędzie naprawcze lub hakujące). Naturalnie ważnym aspektem będzie broń. Już na początku rozgrywki otrzymamy pełen wachlarz narzędzi zbrodni, chociaż naturalnie nie będzie można zabrać ze sobą wszystkiego. Do wyboru będą karabiny, miny, granaty, pistolety, moździerze, noże – całość zostanie pogrupowana według raczej standardowej typologii.

Mimo faktu, że żołnierze w świecie gry odziani będą w ogromne zbroje, to podczas zabawy będziemy bardzo mobilni. Wszystko dzięki dwóm przygotowywanym przez twórców niespodziankom. Pierwszą jest plecak odrzutowy, dzięki któremu wzlecimy pod niebiosa, chociaż niezbyt wysoko – sprzęt będzie miał ograniczoną pojemność ciągu. Drugim motywem jest natomiast tak zwany overdrive, czyli możliwość poruszania się z ogromną prędkością. System pozwoli na przemierzenie całej mapy w kilkanaście sekund. Podobnie jak w przypadku jet-packa nie będziemy mogli korzystać z niego cały czas. Restrykcje te tłumaczone są chęcią zbalansowania rozgrywki oraz planem utrzymania graczy na ziemi. Walka w Section 8 nie ma polegać na szaleńczym bieganiu w kółko lub lataniu – to tylko urozmaicające zabawę dodatki.

Nadlatuje kawaleria.

Twórcy ciekawie planują rozwiązać dostęp graczy do pojazdów. W odróżnieniu od innych tego typu produkcji kilkuosobowe czołgi, zbroje przypominające mechy i inne machiny będą do naszej dyspozycji w dowolnym miejscu i czasie, gdyż otrzymamy je na własne życzenie bezpośrednio ze statku głównodowodzącego, za pomocą powietrznych transportowców. Pozwoli to też na zupełnie dowolne rozstawianie wieżyczek, dział i najprawdopodobniej innych budynków (np. radarów lub punktów medycznych). Naturalnie dostęp do ciężkiego sprzętu będzie ograniczony i uzależniony od posiadanych punktów wyposażenia (zdobywanych w trakcie zabawy). Pomysł na pewno ostatecznie wyeliminuje sytuacje wymuszające na graczach maszerowanie kilka minut do bazy po zniszczeniu pojazdu. Jeśli więc nie będziemy akurat mogli wykorzystać omówionego systemu overdrive, wystarczy przywołać nowy czołg i ruszać dalej. Oczywiście, o ile transport do nas dotrze, bo przecież może zostać zniszczony przez obronę przeciwnej drużyny. Autorzy zapowiadają, że sztuczna inteligencja będzie jednak obierała optymalne trasy i omijała niebezpieczne strefy.

Zupełnie oryginalnym pomysłem jest natomiast specjalny system nazwany Dynamic Combat Missions, jeszcze bardziej dynamizujący rozgrywkę i pozwalający zdobyć dodatkowe punkty potrzebne do zwycięstwa. Podczas każdej potyczki otrzymamy możliwość podjęcia się specjalnych, opcjonalnych, bardzo zróżnicowanych zadań. Przykładowe zlecenie będzie więc polegało na zabiciu wrogiego generała, który pojawi się na mapie. W innym przypadku podejmiemy się konwojowania transportu między dwiema naszymi bazami lub otrzymamy rozkaz inwigilacji siedziby wroga i włamania się do systemu radarowego, celem ujawnienia pozycji wszystkich przeciwników na mapie. Aby zbalansować ten element, podjęcie wyzwania przez jedną drużynę będzie oznaczało pojawienie się plusów dla przeciwnej. W przytoczonym przypadku z generałem – jego obecność na mapie da więc wrogiej drużynie spore bonusy, dopóki wojskowy nie zostanie zlikwidowany – ochranianie go stanie się zatem priorytetem dla przeciwnego zespołu. Brzmi to naprawdę ciekawie, chociaż zobaczymy, jak wyjdzie w praktyce.

W wersji konsolowej w sieci powalczy ze sobą do 16 graczy, a na pecetach 32, chociaż może to jeszcze ulec zmianie (na plus). Puste sloty uzupełnione zostaną przez boty. Gracze otrzymają też dostęp do rankingów, systemu wyszukiwania pojedynków, dedykowanych serwerów oraz statystyk. Warto zauważyć, że wiele z powyższych elementów w założeniach brzmi świetnie. Pojawia się naturalnie pewna drażliwa kwestia. Wiele pomysłów twórców opiera się bowiem na działaniach sztucznej inteligencji. Odpowiada ona więc za obronę przeciwlotniczą, specjalne misje oraz chociażby za dostarczające sprzęt transportowce. Będzie to naturalnie wymagało stworzenia zaawansowanego silnika, który umożliwiłby sprawne działanie automatycznych pojazdów oraz obiektów. Miejmy nadzieję, że ten aspekt nie zepsuje ciekawej mechaniki zabawy.

Oprócz rozbudowanej rozgrywki sieciowej, która będzie esencją tego produktu (i trybu Instant Action, oferującego najprawdopodobniej walkę z botami), autorzy zapowiadają także kampanię dla pojedynczego gracza. Wcielimy się w niej w bohatera Alexa Corde’a, jednego z członków elitarnego oddziału Section 8. Na razie nie zdradzono zbyt wielu szczegółów fabuły – wiemy tylko, że przyjdzie nam zmierzyć się ze wspomnianą frakcją Arm of Orion. Poznamy też przeszłość głównego bohatera. Autorzy pragną stworzyć swoje własne, wciągające i przekonujące uniwersum, więc zapewne nie zabraknie podniosłych momentów. Jeden z deweloperów przyrównał przygodę dla jednego gracza do obecnej sytuacji w Iraku czy Afganistanie, czyli w miarę zamkniętego, odległego świata, do którego zostaje wysyłana elitarna jednostka. W misjach otrzymamy konkretny zestaw celów do wykonania, chociaż same misje będą dość otwarte.

Duże mapy to dużo camperów.

Otwarte będą także mapy i przedstawione pola bitew, które taką strukturę zawdzięczają między innymi możliwościom silnika Unreal Engine 3.0. Graficznie produkt zapowiada się ciekawie, chociaż na pewno niezbyt oryginalnie – to już kolejna tego typu gra stworzona na bazie tej technologii, więc raczej stylistycznego objawienia spodziewać się nie należy. Twórcom udało się jednak zastosować kilka ciekawych patentów. Po pierwsze, każda lokacja, czy to w trybie dla jednego gracza, czy w sieci, ma być na swój sposób charakterystyczna. Po drugie, z poziomu jednej mapy na horyzoncie będą widoczne kolejne, do których udamy się później. Ma to stworzyć wrażenie obecności na rzeczywistej planecie. Dzięki temu ujrzymy również kilka spektakularnych scen, np. rozbijający się w oddali statek. Spore obszary i duże pole widzenia rodzą słuszne obawy o liczne występowanie camperów (czyli snajperów okupujących jedną bezpieczną pozycję przez całą potyczkę), ale z tym problemem poradzi sobie zapewne sama społeczność, odpowiednio ich piętnując.

Twórcy Section 8 wyraźnie starają się podejść do gatunku sieciowych strzelanek w sposób świeży i otwarty. Już teraz docenić można pewne pomysły i próbę urozmaicenia standardowych elementów rozgrywki. Całość zapowiada się niezwykle dynamicznie, dając graczom sporo swobody i możliwości wykorzystywania rozmaitych autorskich strategii. Bo właśnie strategia, jak już wspomnieliśmy na wstępie, jest tu swoistą inspiracją, jednocześnie nie przejmując palmy pierwszeństwa. Rozmach przedsięwzięcia i poważne ambicje autorów rodzą jednak pytania o powodzenie tego projektu. Nie wiemy więc, czy wystarczy im doświadczenia i umiejętności, aby wprowadzić przynajmniej część tych świetnych koncepcji w życie. Cytowany już Siwiak powiedział, że firma na pewno nie boi się wyzwań. Wobec tak stanowczej postawy, nie pozostaje nic innego, jak trzymać kciuki i szykować się do zrzutu.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • desant zamiast czekania na respawn;
  • oryginalne pomysły i jednocześnie nawiązania do klasyki;
  • swoboda.

OBAWY:

  • standardowy świat odzianych w hełmy żołnierzy przyszłości;
  • rozmach przedsięwzięcia;
  • sztuczna inteligencja obarczona wieloma zadaniami.
Section 8

Section 8